Slitterhead: Silent-Hill-Schöpfer über Spielzeit, Performance und Siren-Vergleich

Ein umfassendes Interview mit dem Chef der Bokeh Game Studios liefert zahlreiche interessante Details zum kommenden Action-Horror-Abenteuer "Slitterhead".

Slitterhead: Silent-Hill-Schöpfer über Spielzeit, Performance und Siren-Vergleich
"Slitterhead" wurde auf den Game Awards 2021 enthüllt.

Das prominente Videospielmagazin IGN durfte ein Gespräch mit Keiichiro Toyama führen. Hierbei handelt es sich um den Schöpfer der Horror-Marken „Silent Hill“ und Siren“. Gerade arbeitet er mit „Slitterhead“ an einer neuen Marke. Was ihr davon erwarten könnt, hat er ausführlich erklärt.

Wie viel Spielzeit hat Slitterhead?

Eine der Fragen lautete, wie viel Spielzeit die neue IP zu bieten hat. Laut Toyama werdet ihr etwa 15 Stunden für euren Durchgang benötigen. Die einzelnen Abschnitte sollen euch ca. 30 Minuten beschäftigen. Seid ihr mit der Hauptstory fertig, gibt es noch die restlichen Herausforderungen zum Komplettieren.

Apropos Abschnitte: Wir haben es nicht mit einem Open-World-Titel zu tun, sondern einer etappenbasierten Spielerfahrung. Ihr erlebt nacheinander die verschiedenen Schauplätze der Stadt und seht diese aus verschiedenen Blickwinkeln.

Die gebotene Auflösung und Bildwiederholrate

Zur Performance haben wir ebenfalls Details erfahren. Wer auf PS5 oder Xbox Series X/S spielt, kommt in den Genuss von 4K und 60 FPS. PS4-Besitzer müssen sich wiederum mit einer Full-HD-Auflösung und 30 Bildern die Sekunde zufriedengeben. Was den PC angeht: Auch auf Mittelklasse-Systemen wird das Game laufen, weshalb eine PS4-Version möglich war.

Hätte sich das Team dazu entschieden, „Slitterhead“ nur für die PS5 zu entwickeln, wäre die Entwicklung zu teuer und zu langwierig geworden. Deshalb war die Cross-Gen-Produktion angesichts der Studio-Größe wohl die beste Entscheidung.

Viele NPCs lassen sich spielen – ursprünglich waren es alle

Der Interviewer zeigt sich begeistert von den NPCs, die durch die Straßen laufen. Sie sind nicht nur detailliert, sondern manche lassen sich auch steuern. Toyama sagte dazu, ursprünglich sollte jeder Charakter spielbar sein, doch wegen des Spieldesigns war das nicht möglich. Trotzdem gebe es ihm zufolge nicht allzu viele Spiele, bei denen man so viele Figuren steuern kann. Das Movement sei bei jedem von ihnen anders, teilt er noch mit.

Mit dieser Mechanik wollten die Bokeh Game Studios das Konzept von „Siren“ neu interpretieren. In dem Horror-Klassiker war es möglich, durch die Sightjacking-Funktion in das Gehirn anderer Charaktere einzudringen.

Das gesamte Spielerlebnis findet übrigens bei Nacht statt. Dadurch komme die Atmosphäre der Stadt besser zur Geltung. Zudem seien Szenarien bei hellichtem Tageslicht herausfordernder, wenn es um Horrorspiele geht. Anfänglich waren solche Szenarien geplant, doch das Team entschied sich dazu, den Fokus auf die Nacht zu legen.

Wie sieht es bei den Gegnertypen aus? Der Studio-Chef spricht von einem „reichhaltigen und komplexen Design“, das „als Basis für alle Gegnertypen“ dient. Jedoch haben die Entwickler viele Variationen geschaffen. Weil es sich um das erste Projekt der Bokeh Game Studios handelt, sei solch ein Ansatz realistischer, als viele unterschiedliche Gegnertypen zu entwickeln.

Eine weitere Frage dreht sich um den Vergleich mit „GhostWire: Tokyo“, das vom gerade geschlossenen Studio Tango Gameworks stammt. Die Ähnlichkeiten sind Toriyama bewusst. Hier weist er auf die Freundschaft mit Shinji Mikami und Masato Kimura hin.

Deshalb konzentrierte sich das Team auf den Action-Aspekt

An anderer Stelle wollte IGN wissen, warum sich Toriyama und sein Team diesmal auf die Action konzentriert. Dem CEO ist bewusst, dass die Leute von ihm als „Silent Hill“-Schöpfer ein Horror-Abenteuer erwarten. Spiele dieses Genres seien allerdings „wie extrem scharfes Essen“. Manche lieben es, viele andere hingegen probieren so etwas nicht einmal aus. Zudem seien viele Spieler wegen den FromSoftware-Titeln an herausfordernde Spiele gewöhnt.

Die Essenz von Horrorspielen ist jedoch vorhanden, weshalb auch einige Erkundungspassagen dabei sind. Eine davon fühle sich „wie eine Art Ermittlungsarbeit“ an.

Beim Schwierigkeitsgrad ist im Gegensatz zu Soulsborne-Produktionen aber für jeden etwas dabei:

  • Einfach
  • Normal
  • Schwer
  • Alptraum

Mit Nebenquests solltet ihr eher nicht rechnen. Toyama weist hier auf das limitierte Budget hin, weshalb die Hauptstory nicht um optionalen Content erweitert wurde.



„Slitterhead“ kommt am 8. November in den Handel. Vorbestellen ist zum gegenwärtigen Zeitpunkt noch nicht möglich. Demnach ist der Preis noch unbekannt.

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ich würde mich gerne freuen, aber umso mehr sie zeigen, umso mehr denke ich, dass das nichts wird. im endeffekt möchte man sich anbiedern, um möglichst viele leute zu erreichen. es wird kein richties actin-spile wie devil may cry (schön wenn ich mich irre) aber auch kein horro spiel wie silent hill oder siren, wo man langsam, überlegt und vorsichtig spielt und vielleicht auch einfach einmal gegner umgeht oder wegläuft. man möchte halt mit der action die breite masse erreichen und opfert damit den horroranteil, der ja nur aus splatter und dem design zu bestehen scheint… schade. ausserdem machen sie eine sache, die mir jetzt schon das ganze spiel kaputt macht:

ich spiele eine art alien oder was auch immer, der/die/das gegen andere aliens kämpft, welche die ganze menscheit angreifen bzw kontrollieren wollen. ich kontrolliere aber auch selber menchen, benutze sie und schmeiße sie quasi weg oder lasse sie einfach irgendwo runterfallen, wenn ich sie nicht mehr brauche, wodurch sie sterben… also warum sollte ich das spielen wollen? ich bin ja selber der böse, wenn ich mir den körper von leuten nehme, sie benutze und dann wie im trailer aus dem körper in den nächsten körper springe und die menschen dann dabei in den tod fallen… wie soll man sich damit indentifizieren? warum sollte man das wollen? und warum sollte man gegen die anderen aliens/monster kämpfen, die ja genau das selbe machen? klar kann sein, dass da eine gute story dahinter steckt, aber wenn man gesagt hätte, dass man sich die körper ´´leiht´´ und danach den wirt verlässt, die parasiten/aliens bekämpft um der menschheit zu helfen und dabei die leben der menschen respektiert und versucht sie zu schonen aber halt zu benutzen, wäre das ja noch nachvollziehbar, so sind wir aber genauso parasitär und ´´böse´´ wie die viecher die wir bekämpfen. motiviert mich ehrlich gesagt 0….

im vergleich zu siren oder silent hill wirkt das einfach nur flach und auf metzel-action ausgelegt mit etwas horror flair… hätte ich von so krassen name mehr erwartet.

Ich muss auch sagen ich hatte was ganz anderes erwartet. Ordentlich Brutal hatte ich mir schon gedacht aber das es so aussieht wie schlechtes Ghostwire Tokyo hatte ich nicht erwartet. Werde erstmal Testen und mehr Gameplay Videos abwarten.

Ich war erst ein wenig abgeschreckt, weil ich doch etwas mehr Silent Hill erwartet habe und das hier in eine völlig andere Richtung geht. Aber je mehr ich den Trailer gesehen hab, desto cooler fand ich es. Mittlerweile freue ich mich echt drauf. Und ja, erinnert mehr an Ghostwire, als an Silent Hill…was ich aber genial finde, mochte Ghostwire sehr gerne.

So sehr wie mir die Idee dahinter gefällt, so wenig gefällt mir die Umsetzung. Der letzte Trailer war einfach unterirdisch. Und das sage ich als Fan der Werke von Toyama-san wirklich nicht gerne.

Ansich ist das Design der Kreaturen Cool, aber das Spiel erinnert voll an Ghostwire und das war echt nicht gut imo