Mittelerde Mordors Schatten: Wie ein verworfenes Batman-Spiel und GameStop für Entwicklung und Nemesis-System verantwortlich waren

„Mittelerde: Mordors Schatten“ entstand aus einem eingestampftem „Batman“-Spiel im Nolan-Universum, während GameStop maßgeblich für die Erschaffung des Nemesis-Systems verantwortlich war. Das hat Laura Fryer, ehemaliger Vizepräsidentin von WB Games Seattle, jetzt verraten.

Mittelerde Mordors Schatten: Wie ein verworfenes Batman-Spiel und GameStop für Entwicklung und Nemesis-System verantwortlich waren

Ende Februar erreichte die Branche die Schockmeldung, dass Warner Bros. Games die Entwicklung des „Wonder Woman“-Spiels eingestellt und das verantwortliche Entwicklerstudio Monolith Productions geschlossen hat. 

Das altehrwürdige Studio wurde bereits 1994 gegründet und brachte zahlreiche Titel hervor, darunter die Shooter-Reihe „F.E.A.R.“ und die „Mittelerde“-Abenteuer im „Herr der Ringe“-Universum. Vor allem „Mittelerde: Mordors Schatten“ zählt zu den größten Erfolgen, was unter anderem am innovativen Nemesis-System lag, das für eine einzigartige und dynamische Interaktion mit den Gegnern sorgte.

In einem aktuellen Video blickte die ehemalige Vizepräsidentin von WB Games Seattle Laura Fryer jetzt auf ihre Zeit mit Monolith zurück und gewährte einige interessante Einblicke. Demnach besteht eine überraschende Verbindung zwischen „Mordors Schatten“, dem Nemesis-System, einem eingestellten „Batman“-Spiel und der Händlerkette GameStop.

Technik eines Batman-Spiels im Nolan-Universum wurde für Mordors Schatten genutzt

Wie Fryer verraten hat, arbeitete man an einem Projekt mit dem Codenamen „Apollo“. Dabei handelte es sich um ein neues „Batman“-Spiel, dass im Universum von Christopher Nolans erfolgreicher Filmtrilogie angesiedelt war. „Die Idee war, ein Open-World-Spiel zu entwickeln“, so Fryer. „Ein Ort, an dem Spieler die Welt erkunden und Missionen lösen können. Dabei konnten sie verschiedene Ansätze wie Kampf oder Tarnung nutzen. Wir hatten sogar eine Demo des Batman Tumbler-Fahrzeugs. Es war cool.“

Allerdings wusste Nolan nichts von dem Projekt: „WB war von dem Spiel begeistert und bat uns, im Verborgenen daran zu arbeiten, bis wir mit Nolan sprechen konnten. Nun, leider wollte er nicht, dass wir es machen, als wir endlich mit ihm sprachen. Das Batman-Begins-Spiel war herausgekommen und es war ein Desaster. Und er wollte keine Wiederholung dieser Erfahrung. Das war absolut verständlich“, erzählte Fryer weiter.

Doch die Arbeiten am Projekt „Apollo“ sollten nicht umsonst gewesen sein, nachdem sie 2011 eingestellt wurden. Die Technologe kam schließlich für „Mittelerde: Mordors Schatten“ zum Einsatz – ein Spiel, bei dem man laut Fryer die sogenannte „Games First“-Philosophie beherzigte. Es basierte zwar auf einer bekannten Filmvorlage, bot jedoch eine andere Bildsprache. „Es hat eine einzigartige Story und Spielmechanik, passt aber in die Geschichte, erweitert die Geschichte und bringt neue Fans“, so Fryer.

Nemesis-System sollte dafür sorgen, dass die Spieler ihr Exemplar behalten

Noch skurriler ist allerdings die Tatsache, wie die Entwickler das Nemesis-System von „Mittelerde: Mordors Schatten“ erschaffen haben. Laut Fryer war es der Versuch, Trends hinterherzujagen und ein besonders fesselndes Einzelspieler-Erlebnis abzuliefern. „Alles begann, als Rocksteady 2009 Arkham Asylum herausbrachte“, sagte Fryer. „Es verkaufte sich großartig. Dann brachen die Verkäufe plötzlich ein. Das merkten sie daran, dass die Daten ihrer Spielanalyse zeigten, dass mehr Leute spielten als zahlten.“

Als Ursache dafür machte man Händler wie GameStop verantwortlich: Die Spieler tauschten ihre durchgespielten Titel ein, bekamen etwas Geld zurück und konnten sich dafür ein neues Spiel kaufen. Ein System, von dem die Spieler und vor allem GameStop profitierten. Doch die Entwickler und Publisher verloren Millionen, da sie nur für das erste verkaufte Exemplar und nicht für jedes Spiel bezahlt wurden. 



Daher kam intern die Frage auf: „Wie erschaffen wir ein Einzelspielerspiel, das so fesselnd ist, dass die Leute die CD für immer in ihrer Bibliothek behalten? Beschränkungen können zu besserem Design führen, und das hervorragende Team, das wir aufgebaut haben, hat diese Beschränkung gelöst“, erklärte Fryer. 

Dem geplanten „Wonder Woman“-Spiel wurde das Nemesis-System allerdings zum Verhängnis, da eine erfolgreiche Implementierung angeblich nicht gelungen ist. Wie und in welchen Titeln die Mechanik in Zukunft zum Einsatz kommen könnte, bleibt fraglich. Aller Voraussicht nach liegt das Patent für das Nemesis-System noch bis 2035 bei Warner Bros. Games.

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