Clair Obscur Expedition 33: Enden sollten Spieler vor eine unmögliche Wahl stellen

Die Enden des Rollenspiels „Clair Obscur: Expedition 33“ sind bei den Fans umstritten. Das soll auch so sein, meinte nun der Game Director, der angab, dass er "wirklich traurige Geschichten" mag.

Clair Obscur Expedition 33: Enden sollten Spieler vor eine unmögliche Wahl stellen

Das von klassischen JRPGs inspirierte „Clair Obscur: Expedition 33“ von Sandfall Interactive erzählt eine emotionale Geschichte, die den Spielern ein ums andere Mal in die Magengrube schlägt. Davon kann auch die Synchronsprecherin Jennifer English ein Lied singen, die angab, bei dem Spiel die „emotional aufwühlendsten“ Szenen ihrer bisherigen Karriere eingesprochen zu haben.

Der Kummer macht auch vor den Enden von „Clair Obscur: Expedition 33“ nicht halt. Der Game Director und Gründer von Sandfall Interactive, Guillaume Broche, gab nun an, dass man die Spieler damit vor eine „unmögliche Wahl“ stellen wollte.

Vorsicht! Dieser Artikel enthält Spoiler zu den Enden von „Clair Obscur: Expedition 33“! Weiterlesen auf eigene Gefahr.

Game Director mag einfach gerne sehr traurige Geschichten

Die Enden von „Clair Obscur: Expedition 33“ werden schon lange in der Community diskutiert. Die Spieler können sich für Verso entscheiden und die Leinwand zerstören, damit aber auch alle Einwohner des Bildes verlieren. Oder aber sie wählen Maelle und lassen sie ihr gewähltes Leben leben, während ihre Familie in der echten Welt an ihrer Trauer zugrunde geht.

Unter den Fans gibt es unterschiedliche Interpretationen und Erklärungsversuche, welche der zwei Enden wohl die beste sei. Dabei ist man sich jedoch einig, dass beide Möglichkeiten absolut niederschmetternd sind.



„Ich mag wirklich traurige Geschichten“, gab der Game Director Guillaume Broche nun in einem Interview mit „Behind The Voice“ an. „Also wusste ich, dass ich nicht wollte, dass ein [Ende] wirklich, wirklich gut ist. So dass man in gewisser Weise bei beiden Vor- und Nachteile hat.“

Broche gibt weiter an, dass beide Enden in etwa gleichzeitig geschrieben wurden. Dass es bei den Epilogen, die nach den jeweiligen Entscheidungen abgespielt werden, keine Dialoge gibt, war ein kreativer Schritt des Teams.

„Die Tatsache, dass es keinen Dialog gibt, lässt auch viel Raum für Interpretationen“, so Broche. „Die Leute können ihre eigenen Vorstellungen auf das Ende projizieren, und ich denke, das ist etwas, das wirklich, wirklich wichtig ist. Aber es ist auch etwas, das wir nur in Spielen machen können, nämlich dem Spieler eine Wahl zu geben, und das war für uns wirklich entscheidend. Es ist im Grunde eine unmögliche Wahl, so kompliziert, es gibt so viele Ebenen von Gut und Böse in beiden Enden.“



Spieler sollten selbst entscheiden können

Aber der Franzose sieht auch etwas Positives in den emotionalen Enden. So sollen die Spieler endlich die Möglichkeit erhalten, „die Dinge selbst in die Hand zu nehmen“. Die Nutzer erhielten die Gelegenheit, selbst zu entscheiden, wie die wie die Geschichte enden soll, eine unmögliche Geschichte, erklärte Guillaume Broche weiter. „Menschen, die durch Trauer und eine Menge anderer Dinge so durcheinander sind, dass sie aus sehr guten Gründen sehr falsche Entscheidungen treffen.“

„Es ist selten in Videospielen, dass man versucht, alle Emotionen durch Schauspiel, Musik und Kameraführung statt durch Dialoge zu vermitteln. Vor allem beim Ende. Ich denke, das war ein sehr mutiger Schritt, der auch völlig schiefgehen hätte können. Ich bin froh, dass es geklappt hat.“

Quelle: GamesRadar

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Sie haben wirklich von A-Z alles befolgt, um einen Klassiker zu schaffen, der die Ären und Generationen überdauert und dabei dennoch für etwas Neues steht und sich nicht fabriziert anfühlt. Ein streitbares Ende, bei dem niemand zu 100% sagen kann, ja, das ist die einzig richtige und vertretbare Entscheidung sorgt dafür, dass noch in Jahren darüber diskutiert werden wird, weil aufgrund von all den unterschiedlichen Moralvorstellungen und philosophischen Implikationen niemals ein Konsens bestehen wird, s. hierzu auch The Last of Us.

Ich habe mich letztlich dazu entschlossen, mit Verso zu gehen und diese Leinwand zu löschen. Das Leid, das er so lange erdulden musste, die Aufrechterhaltung des Kreislaufs aus Trauer (bemerkenswert, dass Sophie das wohlplatziert bereits im Tutorial anspricht) und die Fortsetzung der Ablehnung der Realität fühlt sich für mich falsch an. Das ist die essenzielle Botschaft, die ich aus den 3 Akten des Spiels gezogen habe. Das, was man nach der Entscheidung zu sehen bekam (etwa die Auswahl der Farben), hat mich darin bestärkt.

Sehr gespannt bin ich darauf, wie darüber hinaus gestreute Information (33. Dezember, Autoren und möglicherweise andere Fraktionen?) in Zukunft aufgegriffen werden.

Antwort auf _YoungAvenger_

Damit hast du aber auch irgendwie genau das gemacht, was man eigentlich den Großteil des Spiels zu verhindern versucht hat bzw. was der „Bösewicht“ eigentlich die ganze Zeit wollte ^^“ Ganz zu schweigen von den ganzen Lebewesen / Kreaturen / Menschen, die du ausgelöscht hast, ohne das die bei dieser Entscheidung mitsprechen durften … ein wirkliches happy end für Alle gibt es wohl in beiden fällen tatsächlich nicht ^^

Antwort auf Mr.Retrowave

Am Ende hat Renoir sich dazu entschlossen, die Leinwand zu verlassen, um die Wahl seiner Tochter zu überlassen. Diese entscheidet sich dann allerdings bewusst dagegen und setzt den Kreislauf fort, der schon ihre Mutter und jetzt sie, so wird es in ihrem Ende ja deutlich gemacht, langfristig das echte Leben kosten wird. Das macht dann nicht nur Versos Opfer sinnlos, sondern hat auch noch den Preis, dass er selbst dafür niemals zur Ruhe kommen wird, weil er gezwungen ist, ein Leben zu führen, das er niemals wollte, damit erst Aline und nun Maelle nicht einsam sind. Damit bleibt der Konflikt in der reellen Welt ungelöst.

Wie man es auch dreht und wendet, am Ende sind beide Seiten fucked up und jeder wird Gründe finden, warum er oder sie die eigene Entscheidung getroffen hat. Deshalb gibt es ja die Wahl. Losgelöst davon hätte mir persönlich wohl eine Art Mittelweg am allerbesten gefallen, aber in Akt 3 wurde ja nicht nur der Bevölkerung, sondern auch uns als Spielern der Boden unter den Füßen weggezogen.

Antwort auf Mr.Retrowave

Zumal man nicht vergessen darf, dass Maelle sich in ihrem Abspann auch anfängt zu verändern. Man könnte meinen, dass sie zunächst alle gerettet hat, aber was passiert in der Zukunft? Wird sie zur neuen Malerin?

Antwort auf -Artorias-

Das könnte natürlich sein, aber gerade deshalb mag ich das Ende auch, weil es einen guten Spielraum für eine Fortsetzung mit bekannten Characteren bietet 🙂

Die offene Frage am Ende war halt: Sind alle Lebewesen der Leinwand wirklich echt? Also haben Seele, echte Gefühle usw.? Es scheint zumindest so. Und wenn ja, dann wirkt das Wohl vieler Seelen natürlich stärker als das von nur 1-2 Menschen. Dann wäre das andere Ende nämlich quasi wie ein Genozid …

Antwort auf Mr.Retrowave

Ich denke, es gilt auch die Frage, ob man es vor sich selbst rechtfertigen kann, eine Seele dauerhaft zu versklaven, um andere am Leben zu erhalten. Der Tod Aller als Alternative mag zwar nicht die beste Lösung sein. Aber vielleicht die, bei der auf lange Zeit gesehen weniger Leid entsteht. Oder zumindest die Konsequentere.

Man kann natürlich gegen argumentieren, dass bei beiden Alternativen immer eine Seele leidet. Sei es Versos Seele oder Maelle durch ihre Einsamkeit.

Ich mag ja Enden, die auf Basis der eigenen Entscheidungen fußen. Wohlgemerkt: Entscheidungen, die man bewusst trifft. Und nicht sowas wie in Silent Hill: Shattered Memories. „Oh, du hattest bei Gespräch mit dem Charakter X die Kamera nicht zentriert und die Bildschirmmitte lag auf dem Weinregal. Also bekommst du das Säuferende!“.
Auch Wahl-o-Mat-Enden wie in Mass Effect 3 oder auch Clair Obscur mag ich eigentlich nicht. Aber: Beide Enden in Clair Obscur waren gut und passend. Und das ist eigentlich das Wichtigste. Nichts knödelt einen mehr an, als nach einem emotionalen Spiel den Abspann zu sehen und sagen zu müssen „…DAS war das Ende?!“.