Telltale Games: Der frühere CEO über die Arbeitsbelastungen bei Episodenspiel-Entwicklungen

Das Episodenspiel-Studio Telltale Games musste 2018 nach finanziellen Problemen bekanntermaßen die Pforten schließen. Einige interessante Einblicke in den Studioalltag vor der Schließung hat der frühere Mitgründer Kevin Bruner in einem aktuellen Interview verraten.

Telltale Games: Der frühere CEO über die Arbeitsbelastungen bei Episodenspiel-Entwicklungen

Kevin Bruner war der Mitgründer und frühere CEO von Telltale Games, der den Episodenspiel-Entwickler bereits 2017 verlassen hat, bevor das Studio 2018 in die Brüche ging. Im Interview mit Game Informer hat der frühere Studio-Chef einige interessante Details aus dem Arbeitsalltag des Studios verraten.

Dabei ging es unter anderem um die besondere Belastung bei der Entwicklung von Episoden-Inhalten zu bekannten Lizenzen, was letztendlich zu einer permanenten Crunch-Time-Belastung führte.

Zum Thema: Telltale: Insolvenz angemeldet, Studio wird komplett geschlossen

Während es bei anderen großen Entwicklungen keine Seltenheit ist, dass ein Titel verschoben wird, wenn die Entwicklung nicht die erwünschten Fortschritte macht, so ist eine Verschiebung bei Episodenspielen nicht so einfach, da man sich einerseits an einen gewissen Releaseplan zu halten hat, meint Brunner. Außerdem hatte Telltale aber das Problem, dass man sich größere Verschiebungen schlicht und einfach nicht leisten konnte, da man keine großen finanziellen Puffer besaß.

Über die Möglichkeit von Verschiebungen sagte Brutter: „Und das war wirklich nichts, was Telltale tun konnte. Wir hatten nicht das Budget, um die Produktion so lange zu verzögern; Wir hatten diesen Puffer nicht. Wir haben Serien gemacht – wir haben Saison Pässe an die Leute verkauft – also mussten wir ihnen den Inhalt liefern.“

Extreme Arbeitsbelastungen

Letztendlich führte das dahin, dass sich die Entwickler fast permanent in einer Art Crunch-Time befanden. Sie machten also stets Überstunden am Limit der Belastbarkeit. Laut Brunner konnten praktisch alle Mitarbeiter vom Management bis zum Entwickler nicht davon absehen, ihr Bestes zu geben, wenn sie die Möglichkeit gesehen haben, das Produkt in irgendeiner Form noch besser zu machen. Insbesondere da es sich um da es sich auch um bekannte Lizenzen handelte, von denen die Entwickler selbst große Fans waren, wollten sie ihr Bestes geben. Brunner dazu:

„Aber wenn man sich das Spiel ansieht und etwas gut funktioniert oder nicht gut funktioniert und man denkt, dass man in dieser Zeit eine Möglichkeit gefunden hat, das Problem zu beheben, ist es wirklich schwer, nein zu sagen. Das war weit verbreitet [im Studio].

Für mich, auf der Führungsebene, bis hin zum Animator – wenn man die Möglichkeit sieht, das Spiel zu verbessern, und man weiß, dass es in einer Woche ausgeliefert wird und einem der Inhalt am Herzen liegt, dann ist es wirklich schwer, sich vom Inhalt zu lösen und einfach zu sagen: ‚Wissen ihr was? Das ist so gut wie es nur geht. Ich gehe nach Hause.“

Bei Game Informer erfahrt ihr weitere Details im Interview mit dem Telltale-Mitgründer.

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