One Piece Odyssey im PLAY3.DE-Interview: Producer über Zusammenarbeit mit Oda und Ziele des Teams

Wir hatten die Gelegenheit, mit Katsuaki Tsuzuki, dem Producer von "One Piece Odyssey" über das bald erscheinende Piraten-Abenteuer zu sprechen. Was er uns im Interview alles zum JRPG verraten hat, erfahrt ihr hier.

One Piece Odyssey im PLAY3.DE-Interview: Producer über Zusammenarbeit mit Oda und Ziele des Teams
Unser Interviewpartner Katsuaki Tsuzuki, der Producer des kommenden JRPGs "One Piece Odyssey".

Nachdem wir kürzlich bereits ausführlich in das kommende JRPG „One Piece Odyssey“ reinspielen durften, hatten wir ebenfalls die Gelegenheit, mit Katsuaki Tsuzuki von Entwicklerstudio ILCA, Inc. („Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals“) ein Interview zu führen. Was uns der Producer des Spiels alles über die Zusammenarbeit mit Mangaka Eiichiro Oda, die spielerischen Freiheiten im Piraten-Abenteuer und mehr verraten hat, das erfahrt ihr in den nachfolgenden Zeilen.

PLAY3.DE: Der „One Piece“-Schöpfer Eiichiro Oda war an der Arbeit an „Odyssey“ beteiligt und hat zwei neue Charaktere, Lim und Adio, eigens für das Spiel entworfen. Wie würden Sie die Zusammenarbeit mit Oda-sensei beschreiben?

Tsuzuki-san: Eiichiro Oda war in der Tat an der Entwicklung von „One Piece Odyssey“ beteiligt, vor allem an den Charakterdesigns, aber er gab uns auch Anregungen für die Gestaltung der Welt, insbesondere für Waford. Doch nicht nur Oda-sensei, sondern auch Shueisha. Wir haben gründlich mit ihnen darüber diskutiert, wie wir die Welt von Waford in „One Piece Odyssey“ einbinden und wie wir die verschiedenen Charaktere, die dort leben, integrieren können.

Wir haben uns während der Entwicklung des Spiels mit ihm ausgetauscht und auch, nachdem wir das Spiel fertiggestellt hatten. Wir haben ihm auch gezeigt, wie das Spiel aussieht, und er ist sehr aufgeregt und es gibt auch einige Ratschläge von ihm. Das zeigt, wie sehr er in „One Piece Odyssey“ involviert ist, und ich denke, es ist wahrscheinlich das bisher umfangreichste Engagement von ihm im Vergleich zu früheren „One Piece“-Spielen.

In „Odyssey“ werden wir nicht nur die neue Insel Waford erkunden können, sondern auch bekannte Orte wie Alabasta und Water Seven. Können Sie mir bitte einen Einblick geben, wie das Team entschieden hat, welche alten Orte im Spiel auftauchen sollen?

Tsuzuki-san: In Bezug auf das Ambiente von Alabasta und Water Seven… Alabasta haben wir schon von Anfang an bestätigt, weil wir glauben, dass Alabasta ein Schauplatz ist, der sehr gut zur Geschichte passen würde, vor allem wegen seiner einzigartigen Optik, um die verschiedenen Dramen zu kennzeichnen, die dort stattfinden. Im Prinzip sind es also nicht nur bei Alabasta, sondern auch bei Water Seven zwei Schwerpunkte, nach denen wir entscheiden, welche Handlungsbögen wir aufnehmen.

Der erste ist das Abenteuerelement. Also noch einmal zusätzlich zu den einzigartigen visuellen Elementen. Aber wenn wir zurückblicken, wo die Strohhut-Bande ihre Abenteuer erlebt hat, wo es die denkwürdigsten Momente gab, dann sind das die beiden Inseln, die uns damals besonders in den Sinn gekommen sind. Und wir dachten, dass wir diese beiden Welten zum allerersten Mal in ein Spielformat mit diesem Umfang bringen wollten. Deshalb haben wir uns für die Abenteuerelemente der Strohhut-Bande entschieden, aber nicht nur das.

Die andere Komponente ist die Geschichte, denn wir haben eine Originalgeschichte für „One Piece Odyssey“, und obwohl wir die Handlung im Allgemeinen bereits für 2019 bestätigt haben, haben wir uns überlegt, welcher Handlungsbogen am besten geeignet wäre, um mehr Dramatik und mehr aufschlussreiche Elemente innerhalb all dieser Handlungsbögen zu erleben.

Es war eine schwierige Entscheidung, aber vor allem diese beiden Elemente, die Teil von „One Piece Odyssey“ sind, würden nicht nur aus der IP-Perspektive einen Beitrag leisten, sondern auch als Spielgeschichte insgesamt, denn schließlich handelt es sich um ein Rollenspiel. Wir haben ein sehr prägnantes, durchdachtes, handlungsorientiertes Drama geschaffen, mit dem die Leute sich identifizieren können. Das ist also die Grundlage für die Entscheidung, diese beiden Geschichten einzubeziehen.

Was war die größte Herausforderung bei der Erfindung eines völlig neuen Schauplatzes für eine so große Welt wie die von „One Piece“, der sowohl langjährige Fans als auch Neueinsteiger überzeugen kann?

Tsuzuki-san: Bei der Erschaffung von Waford, dem ursprünglichen Schauplatz von „One Piece Odyssey“, gab es in der Tat viele verschiedene Herausforderungen, aber eine Sache, die wir von Anfang an klarstellen müssen, ist, dass es sich natürlich um ein „One Piece“-Spiel handelt, aber andererseits auch um ein Rollenspiel. Außerdem haben wir natürlich auch unsere eigenen Ziele: Wir wollen den „One Piece“-Fans ein Spiel liefern und gleichzeitig möchten wir mit diesem Spiel mehr Menschen in die Welt von „One Piece“ einführen, um unsere Fangemeinde zu erfreuen und mehr Menschen zu helfen, in die Welt von „One Piece“ einzutauchen.

Mit dieser Einstellung im Hinterkopf blicken wir auch zurück auf die vorherigen „One Piece“-Filme und wie sie entstanden sind. Das ist auch eine der Inspirationen, die wir bei den interaktiven Elementen von „One Piece Odyssey“ genommen haben, um eine ähnliche Erfahrung zu schaffen, und das ist wirklich wichtig für die Erschaffung von Waford.

Und noch einmal: Es geht nicht nur darum, die „One Piece“-Fans zufrieden zu stellen, sondern auch darum, den Spaß und die Spannung der Abenteuer in der Welt von „One Piece“ zu zeigen. Wir haben Waford nicht nur als Bühne genutzt, sondern auch viele Details eingebaut, die zeigen, wie die Charaktere auf dieser Insel Abenteuer erleben, während die Strohhut-Bande normalerweise auf anderen Inseln Abenteuer bestehen musste, die man in früheren Geschichten im Manga oder Anime sieht.

Um es zu vereinfachen: Eines der wichtigsten Dinge, die wir in die Entwicklung von Waford gesteckt haben, ist: Wenn die Strohhut-Bande Abenteuer erlebt, lüftet sie die Geheimnisse der Insel, auf der sie gerade unterwegs ist, und da du schon ein paar Stunden des Spiels gespielt hast, siehst du, dass es einige Details gibt, wie z.B. Interaktionspunkte auf der Insel, an denen du im Wesentlichen Informationen über diese neue Insel erhältst, auf die du kommst, nämlich Waford.

Und das sind nicht einfach nur beliebige Texte, sondern Informationen und Hinweise, die dir helfen, die Geheimnisse der Geschehnisse auf Waford zu lüften. Diese Elemente versuchen wir so gut wie möglich auszubalancieren, um die Spannung eines „One Piece“-Abenteuers zu erreichen. (…) Das sind also die Punkte, auf die wir bei der Entwicklung von Waford für „One Piece Odyssey“ sehr genau achten.

Zwei wichtige Themen in „One Piece Odyssey“ sind Erinnerungen und „Kizuna“, das ein besonderes Band zwischen zwei Menschen beschreibt. Warum haben Sie sich entschieden, diese beiden Themen hervorzuheben?

Tsuzuki-san: Wir danken dir, dass du dieses Konzept verstanden hast, denn wir haben es schon mehrmals im Spiel selbst zum Ausdruck gebracht. Das Hauptthema der Geschichte von „One Piece Odyssey“ ist die Geschichte von Verbundenheit, die durch Erinnerungen gesponnen wird, also sind diese beiden Schlüsselwörter bereits im Grundthema des Spiels selbst enthalten.

Der Grund, warum wir uns dafür entschieden haben, ist natürlich, dass wir ein fesselndes Drama erschaffen wollen. In diesem Spiel kehrt die Strohhut-Bande… sie kehren in ihre Erinnerungen zurück, zwei Jahre nach den genauen Ereignissen in diesen Abschnitten wie Alabasa und Water Seven zum Beispiel. Und hier gehen wir davon aus, dass sich die Strohhut-Bande in den zwei Jahren, die seit den ursprünglichen Ereignissen vergangen sind, charakterlich weiterentwickelt hat, dass sich ihre Beziehungen untereinander weiterentwickelt haben im Vergleich zu dem Zeitpunkt, als sie das erste Mal nach Alabasta gingen, was die Unterschiede zeigt.

Und das Spiel möchte die Spieler dazu einladen, zu sehen, wie sich diese Charaktere entwickeln, wenn sie in ihre Erinnerungen zurückkehren. Wie sie einige Orte, die sie im Kopf haben oder an denen sie schon einmal waren, mit der jetzigen Denkweise betrachten. Es geht also mehr um die Entwicklung der Charaktere.

Und was den Hauptgrund angeht, warum wir uns auf diese beiden Bereiche konzentrieren… wir möchten, dass du und die Spieler es irgendwann spielen und herausfinden, worum es dabei eigentlich geht. Aber am Ende, wenn die Geschichte fortschreitet, sieht man, wie sie ihre Erinnerungen wieder aufleben lassen und das Gelernte anwenden, und dann wird ihre Bindung irgendwann in Frage gestellt werden.

Dies ist also eine Geschichte der Entwicklung mit der Strohhut-Bande, und wir hoffen, dass ihr endlich wissen werdet, worum es geht, wenn ihr es bis zum Ende spielt.

Das Thema der Freiheit spielt in „One Piece“ eine zentrale Rolle. Die Freiheit, so zu sein, wie man ist, oder sein Leben so zu leben, wie man es möchte. Welche Rolle spielt die Freiheit im Abenteuer von „Odyssey“, sowohl in Bezug auf die Geschichte als auch auf das Gameplay?

Tsuzuki-san: Was also die Freiheit selbst angeht, ist das, was wir vermitteln wollen, sehr wichtig… wir wollen, dass die Leute durch „One Piece Odyssey“ Spaß haben und in die Schuhe der Strohhut-Bande schlüpfen, die die Welt von „One Piece“ erkundet. Das ist also die sehr wichtige Vision, die wir mit „One Piece Odyssey“ vermitteln wollen.

Und wie du schon gesagt hast, der Teil mit der Freiheit: Obwohl es ein RPG ist, geben wir den Spielern auch eine gewisse Freiheit, das Abenteuer so zu gestalten, wie sie es wollen. Da du das Spiel ja bereits gespielt hast, weißt du zum Beispiel, dass es ein Kommando-Kampfsystem gibt, wie die Geländekämpfe, die in das Kampf-Feature integriert sind. Aber hier geben wir euch die Freiheit, die Charaktere in eurer Aufstellung zu ändern, ohne zu riskieren, euren Zug zu verlieren.

Wenn wir uns die Kämpfe in „One Piece“ ansehen, vor allem die Kämpfe der Strohhut-Bande, dann ist es nie so, dass die Leute einfach nur in einer Reihe stehen und einen nach dem anderen angreifen, wenn jemand vor ihnen ist. Man muss auch eine Art Strategie entwickeln, und Ruffy als Kapitän gibt den anderen Strohhut-Charakteren Befehle, wie sie in den Kämpfen vorgehen sollen. Hier gibt es viele Möglichkeiten, das zu tun, und zwar nicht nur in Bezug auf den Kampf, sondern auch auf die Bewegung.

Wir versuchen, die Botschaft zu vermitteln: „Du musst nicht immer mit Ruffy auf Entdeckungsreise gehen oder in die Action einsteigen. Du kannst immer noch mit Sanji, Nami, Zorro oder einem anderen Mitglied der Strohhut-Bande spielen, aber natürlich gibt es bei diesen Charakteren einige Vorteile. Wenn du zum Beispiel Sanji bist, kannst du einige Kochzutaten finden, die Ruffy oder Nami vielleicht nicht gefunden hätten, und das gilt auch für die anderen Charaktere.

Hier geben wir den Leuten die Freiheit, ihre geliebten Strohhut-Bande-Mitglieder zu erleben, und nicht nur das, wir geben ihnen auch Freiheit bei der Anpassung der Ausrüstung, denn wie du gesehen hast, haben wir ein Grid-System in das Levelsystem eingebaut.

Letzten Endes hängt es vom jeweiligen Charakter ab, den Spielern, wem sie diese Ausrüstungsgegenstände zuweisen, wie sie ihre Charaktere aufleveln, wie sie diese Charaktere entwickeln wollen, und das heißt, dass wir auch in diesen Bereichen Freiheit geben. Das sind die drei kurzen Beispiele für den Grad der Freiheit, den wir den Spielern von „One Piece Odyssey“ gegeben haben.

„One Piece Odyssey“ wird auf Konsolen unter anderem für PlayStation 5 veröffentlicht. Wie wollen Sie sicherstellen, dass die besonderen Funktionen der Konsole und des DualSense-Controllers optimal genutzt werden? Gibt es in dieser Hinsicht irgendwelche Funktionen, auf die Sie besonders gespannt sind, wie die Spieler reagieren werden?

Ja, das Spiel wird auf der PS5 erscheinen und natürlich werden die grundlegenden PS5-Features wie adaptive Trigger und all diese anderen Dinge auch in „One Piece Odyssey“ integriert. Was mich als Produzent am meisten freut, ist, dass es das erste Mal ist, dass wir ein „One Piece“-Spiel auf einer Next-Gen-Konsole haben werden, auf der PS5. Jeder mag die Spezifikationen der PS4, die auf die PS5 übertragen werden, und natürlich kommt auch die Grafik ins Spiel.

Ich bin sehr aufgeregt, vor allem den Leuten, die es auf der PS5 spielen, zu zeigen, wie sich die Grafik im Vergleich zu früheren „One Piece“-Spielen entwickelt hat, weil sie die entsprechenden Spezifikationen hat. Und wir glauben auch, dass es nicht nur auf PS5, sondern auch auf anderen Plattformen wahrscheinlich das grafisch schönste „One Piece“-Spiel ist, das bisher erschienen ist. Wir wollen natürlich, dass die Leute die Besonderheiten auf der PS5 genießen können. Ich denke, die Grafik ist etwas, von dem wir sehr überzeugt sind, es den Spielern von „One Piece Odyssey“ bieten zu können.

Eine Frage, die viele „One Piece“-Fans bei neuen Spin-Offs der Serie wie „Odyssey“ beschäftigt, ist die, ob sie Teil der Hauptgeschichte (des Kanons) des Mangas sind. Wie fügt sich „Odyssey“ in die größere Geschichte von Ruffy und seinen Freunden im Manga und Anime ein?

Tsuzuki-san: Zunächst einmal begann die Entwicklung dieses Titels, als wir über ein Spiel zum 25-jährigen Jubiläum der „One Piece“-Serie nachdachten. Gleichzeitig haben wir von Fans auf der ganzen Welt gehört, dass sie sich ein Spiel wünschen, in dem sie eine andere Seite von „One Piece“ erleben können – vor allem die Adventure-Elemente. In diesem Moment beschlossen wir, dass ein Rollenspiel das perfekte Genre wäre, um die Abenteuer der Strohhut-Crew darzustellen. Zu diesem Zeitpunkt wurde uns klar, dass „Dramatische Geschichte“ und „Eintauchen in die Welt“ wichtig sind, um ein RPG erfolgreich zu machen.

Was den dramatischen Teil der Geschichte angeht, so ist es für uns das Wichtigste, dass unsere Spieler zufrieden sind, wenn sie das Ende erreicht haben – und sich gleichzeitig in das Thema einfühlen können. Daher basiert die grundlegende Geschichte des Spiels auf dem Abenteuer der Strohhut-Bande auf der neuen legendären Insel Waford.

Als wir jedoch über „World Immersion“ nachdachten, hielten wir es für sinnvoller, unsere Spieler mit der Strohhut-Bande auf einige der bereits aus dem Manga oder Anime bekannten, faszinierenden Inseln zu führen. Das erklärt die Einbeziehung berühmter Schauplätze wie Alabasta und Water Seven, um nur ein paar Beispiele zu nennen. Zwar wäre es auch spannend, die Geschehnisse auf dieser Insel nachzuspielen, aber wir wollen eine Geschichte, die unsere Spieler auf Trab hält – und das ist für ein Rollenspiel sehr wichtig.

Diese Schauplätze sollten auch nicht untereinander zerstückelt sein, denn eine große Geschichte ist auch für ein RPG sehr wichtig. Anfangs hatten wir einige Schwierigkeiten, diese zu einer fesselnden Geschichte zu vereinen, aber mit dem Thema „Geschichte von Verbundenheit, gesponnen von Erinnerungen“ und dem Abenteuer der Strohhut-Crew sowie der Hinzufügung von Lim und Adio, um die Geschichten zusammenzufügen, sind wir zuversichtlich, dass wir der Geschichte gerecht geworden sind.

Was die Frage angeht, ob es Kanon ist oder nicht… das lassen wir die Spieler entscheiden, sobald sie das Ende erreicht haben.

Was viele Fans an „One Piece“ mögen, sind die unbeschwerten Momente, die die Strohhut-Piraten auf ihrer Reise erleben. Mit dem Party-Feature zollen Sie und das Team dieser Tatsache gewissermaßen Tribut. Was war besonders schwierig daran, diese über 25 Jahre gewachsene Dynamik neuen Spielern näher zu bringen?

Tsuzuki-san: Was uns im Laufe der Entwicklung am meisten am Herzen lag, ist die Darstellung unserer geliebten Welt und des Charakters von „One Piece“, der sich in den letzten 25 Jahren ständig weiterentwickelt hat. Das Verhalten der Strohhut-Bande, ihre Persönlichkeiten, ihre Vorzüge, um nur einige zu nennen – und es war uns sehr wichtig, dass unsere Spieler sie im gesamten Spiel wiederfinden können.

Diese Elemente sind wichtig, um eine fesselnde Erfahrung zu schaffen, die diesen Titel von anderen RPG-Spielen abhebt – die DNS von „One Piece“. Unabhängig von den Vorkenntnissen der Spieler über die Marke können diese Reize erlebt werden und werden einen Unterschied machen, wie die Spieler ihren Kämpfen begegnen werden, und das „Party“-System ist eines der konkreten Beispiele dafür.

Es ist nicht nur eine lustige Atmosphäre, sondern auch ein Feature, das dem Abenteuer noch mehr Tiefe verleiht – und eine clevere Art, die kommenden Begegnungen der Spieler zu unterstützen, mit Bonus-EXPs und anderen Vergünstigungen, die nur durch diese „Party“ erlangt werden können.

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Die Kämpfe in „Odyssey“ sind sehr bombastisch und dynamisch, wie es für „One Piece“ typisch ist. Worauf haben Sie und das Team besonders geachtet, damit sich die Kämpfe richtig anfühlen? Gibt es vielleicht einige Erfahrungen aus früheren Spielen, die Ihnen dabei geholfen haben?

Tsuzuki-san: Anfangs war die Option eines Action-Rollenspiels tatsächlich im Gespräch, aber das Genre konzentriert sich eher auf einen einzigen Charakter, im Gegensatz zu anderen Titeln wie „The Witcher 3“, „Spider-Man“ oder „Dragon Ball Z: Kakarot“.

Wir haben „One Piece World Seeker“ veröffentlicht, eines der Spiele, in denen unsere Spieler in Ruffys Haut schlüpfen können. Diesmal brauchten wir ein Genre, das der Darstellung der Mitglieder der Strohhut-Bande gerecht wird und gleichzeitig für jeden leicht zugänglich ist. Deshalb haben wir uns für das Rollenspiel-Genre entschieden, da es das Genre ist, in dem die Rolle der einzelnen Mitglieder der Strohhut-Bande in diesem Abenteuer leicht dargestellt werden kann.

Die Strohhut-Bande wird zum Beispiel in verschiedene Aufgabenbereiche aufgeteilt. Zorro hat seine eigene Verantwortung für die Feinde vor ihm, Lysop kann seine Mannschaftskameraden aus der Ferne unterstützen, Nami und Robin können Sanji davor bewahren, zu sehr von den weiblichen Gegnern vor ihm in ihren Bann gezogen zu werden, usw. Diese Situationen kommen in der Vorlage häufig vor. Anstelle eines 3:3-Kampfes in einer bestimmten Reihenfolge, die von der Situation und der Chemie abhängt, können die Spieler wie ein Mitglied der Strohhut-Bande entscheiden, welche Schritte sie unternehmen, um die vor ihnen liegenden Probleme so effektiv wie möglich zu lösen.

Diese Interpretation des Genres gab uns mehr Freiheit, nicht nur einzelne Kämpfe, sondern auch kollektive Kämpfe darzustellen, und brachte gleichzeitig mehr Flow und Abwechslung auf den Tisch, mit sich entwickelnden Situationen, die dich und die Strohhut-Bande ständig herausfordern.

Vielen Dank, dass Sie sich Zeit für dieses Interview genommen haben, Tsuzuki-san!

Anmerkung: Dieses Interview wurde verkürzt und verdichtet.

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