F1 23 im PLAY3.DE-Interview: Macher über Braking Point, neue Rennstrecken und Tipps von Profis

Wir hatten kurz vor Release der heiß erwarteten Racing-Sim "F1 23" die Gelegenheit, mit einem der Macher des Games zu sprechen. Was er uns verraten hat, das erfahrt ihr selbstverständlich in unserem kleinen Interview.

F1 23 im PLAY3.DE-Interview: Macher über Braking Point, neue Rennstrecken und Tipps von Profis
Lee Mathers arbeitet als Senior Creative Director an "F1 23" (Release: 16. Juni 2023).

Mit „F1 23“ fand kürzlich der neueste Teil der beliebten Rennsimulationsspielereihe ihren Weg in den Handel. Wir hatten kurz vor dem Release des Titels die Chance, mit Lee Mathers, dem Senior Creative Director des Games, zu sprechen. Während unseres Interviews hat er uns einige interessante Details zum überarbeiteten Braking Point-Modus, den neuen Strecken und der Zusammenarbeit mit einigen professionellen Rennfahrern erzählt.

Was er uns genau verraten hat, das erfahrt ihr natürlich in den nachfolgenden Zeilen.

PLAY3.DE: In „F1 23“ kehrt der Braking Point-Modus zurück. Auf welche Änderungen und Verbesserungen können sich die Spieler und Spielerinnen im Vergleich zur Vorgängerversion freuen?

Lee Mathers: Ja, wir haben eine Reihe von verschiedenen Verbesserungen an Braking Point vorgenommen. Zunächst einmal die visuelle Seite. Man sieht sofort, dass die Qualität des CGI, das wir dieses Jahr im Spiel haben, einen großen Sprung gemacht hat. Die Charaktere sind besser beleuchtet, die Gesichtsanimationen sind besser. Außerdem haben wir es wirklich in den Griff bekommen, eine Geschichte auf diese Weise zu gestalten. Es gibt Autoren, die im zweiten Jahr eine Geschichte ausarbeiten, für die sie sich einsetzen.

Sie haben vielleicht sechs oder sieben verschiedene Vorschläge eingereicht, die auf den Ideen basieren, an denen wir interessiert waren. Das Entwicklungsteam und die Autoren haben sich also wieder einige wirklich coole Story-Ideen ausgedacht, die ihr sehen werdet. […] Und natürlich waren wir sehr daran interessiert, mit Callie eine weibliche Rennfahrerin einzubringen, die aus der Formula 2 kommt.

Es gibt eine Reihe von Schlüsselbereichen, die wir in der Geschichte hervorheben wollten, wie zum Beispiel die Verbesserungen in der Grafik. Aber natürlich wollten wir dem Spieler auf der Strecke auch immer ein bisschen mehr Entscheidungsfreiheit bei dem geben, was er gerade tut.

Die Geschichte ist zwar immer noch sehr klar definiert, aber die Spieler können jetzt auch Einfluss auf die Geschichte nehmen. Wenn der Spieler jetzt spielt, erhöht er das Attribut, mit dem er eine Frage beantwortet, und auch die Art und Weise, wie er auf der Strecke abschneidet. Es könnte also sein, dass du ein Ziel auf der Strecke hast, ein primäres Ziel, nämlich den dritten Platz zu erreichen, aber es könnte sein, dass du eine Frage so beantwortet hast, dass du ein zweites großes Ziel hast, das sich auf die beantwortete Frage bezieht.

Oder es könnte sein, dass du, wenn du die Rolle des Teamchefs übernimmst, irgendwann in der Geschichte auch Fragen als Teamchef stellst. Die Art und Weise, wie du dort geantwortet hast, wird sich auf die Dinge auswirken, die du auf der Strecke tust. Wir haben jetzt also ein primäres und ein sekundäres Zielsystem, und diese fließen auch in Ihren Ruf und Ihre Leistung ein. Auch hier fließt also die sekundäre Aussage ein, auf die Sie Einfluss nehmen können. Nicht nur auf die Art und Weise, wie Sie die Frage beantworten, sondern auch auf die Art und Weise, wie Sie auf der Rennstrecke auftreten.

Mit Las Vegas und Katar werden auch zwei komplett neue Rennstrecken in „F1 23“ verfügbar sein. Worauf haben du und das Team bei der Implementierung neuer Strecken besonders geachtet, damit sie sich im fertigen Spiel so authentisch wie möglich anfühlen?

Es hängt sehr stark davon ab, wo sich diese Strecken befinden, wie sie gebaut sind und wie wir die Daten bekommen. So konnten wir für Katar Daten von der Formel 1 bekommen, wir haben viele Daten aus dieser Region, wir haben eine riesige Karte mit Fotos und wir haben auch viele zusätzliche Daten bekommen, die es uns ermöglicht haben, die Strecke so realistisch wie möglich zu bauen.

Natürlich ist die Region um die Rennstrecke etwas karger, aber das ganze Konzept besteht darin, eine möglichst realistische und genaue Strecke zu bauen und dann alle verfügbaren Daten zu nutzen, um die Welt in der Region um die Strecke herum zu gestalten. Wir haben Kameras eingerichtet, die mehr als nur die Strecke selbst aufnehmen, und als Rennstrecke ist es eine wirklich spaßige, schnell fließende Strecke wie eine Motorradstrecke oder eine MotoGP-Strecke.

Und dann Vegas: Völlig andere Voraussetzungen! In Vegas warteten wir natürlich auf die Freigabe des tatsächlichen Layouts, und sobald wir das Layout hatten, hieß es: „Gut, lasst uns so viele Daten wie möglich von der Formel 1 bekommen“, und wieder ging es um den Prozess der Gestaltung der Strecke, der Gestaltung der Gebäude […].

Und dann hatten wir natürlich unseren Fotografen dabei, einen professionellen Fotografen, der eine Menge Referenzfotos gemacht hat. Wir hatten also eine Menge Quellen, eine Menge Fotos, auch eine Menge Fotogramme. Natürlich wussten wir nicht, wie die Kurven tatsächlich aussehen würden, aber auch hier wurden uns die Daten von der Formel 1 übermittelt, so dass wir wussten, was sie zu bauen gedachten. Solange sie also das bauen, was sie vorhaben, ist es das, was wir für das Spiel erschaffen.

Aber Vegas ist für uns etwas ganz Besonderes. Wir haben schon viele Strecken mit vielen Gebäuden gebaut. Vegas, die schiere Dichte an Gebäuden ist wirklich extrem, und das dann noch mit der Tatsache zu verbinden, dass es an einem Samstagabend stattfindet, ist einzigartig. Es ist also ein Abendrennen, es ist auch dunkel, und das bedeutet, dass wir die schiere Masse der Beleuchtung des Las Vegas Strip beobachten mussten. Ich glaube, man kann sagen, dass man die Lichter vom Weltraum aus sehen kann. Es ist also einfach ein hell erleuchteter Teil der Vereinigten Staaten.

Ja, wir haben dem Licht auf dem Las Vegas Strip besondere Aufmerksamkeit geschenkt, denn all die riesigen Tafeln und Schilder, die die Gegend beleuchten, sind genau das, was die Leute zu sehen erwarten.

Die roten Flaggen kehren in „F1 23“ zurück, was neue Herausforderungen für die Spieler bedeutet. Warum war jetzt der richtige Zeitpunkt, die roten Flaggen wieder einzuführen?

Seit den Anfängen haben wir die Authentizität der Titel nach und nach verbessert, und auf diese Weise wurden Dinge wie das Safety Car und das Virtual Safety Car eingeführt. Auch die roten Flaggen waren im Laufe der Zeit eines der von der Community am häufigsten gewünschten Features. Wir wussten aber auch, dass dies eine der Sachen ist, die die Rennen wirklich aufmischen. Wir wussten also, dass dies eine wirklich coole Mechanik ist, die von den Spielern und Fans gewünscht wurde, und dieses Jahr war eine großartige Gelegenheit, sie einzubauen.

Es ist auch etwas, das wir in Braking Point als Teil der Geschichte verwenden können. Wenn wir also etwas durch eine rote Flagge auslösen wollen, haben wir diese Möglichkeit, die wir vorher nicht hatten, aber wir wollten auch sicherstellen, dass wir es richtig machen. Wenn also die rote Flagge ausgelöst wird, hat der Spieler die Möglichkeit, das Auto zu reparieren und die Rennstrategie zu ändern.

Es ging nur darum, den richtigen Zeitpunkt zu finden, um das Maximum aus etwas so Komplexem herauszuholen, dem Spieler ein positives Erlebnis zu bieten und natürlich die Möglichkeit zu haben, es im Braking Point-Modus zu nutzen, was wirklich cool ist.

Unter anderem wollte die Community, dass eine neue Renndistanz mit 35% eingeführt wird. Warum ist dies die ideale Distanz für kurze Rennen?

Es ist etwas, das entstanden ist, weil wir es während der F1 Esports Series getestet haben, wo man manchmal in einem Broadcast ist und nicht will, dass er zu lang oder zu kurz ist, und wir haben auch Dinge im Spiel skaliert. Wenn man von 100 % auf 50 % oder 25 % skaliert, gibt es ganz klar definierte Abstände, aus denen die Leute ableiten können, was passieren wird.

Und 25 % ist ein recht kurzes Rennen. Da hat man nicht wirklich die Möglichkeit, in den vollen Fluss eines Formel-1-Grand-Prix zu kommen. 50% ist ein ziemlich großer Sprung nach oben und bedeutet eine große zeitliche Belastung. 35 % bieten also eine Reihe von Vorteilen: Man bekommt so viel wie möglich vom Hauptsport mit. Man hat die Boxenstopps, man hat die Möglichkeit, seine Strategie anzupassen […]. Man kann all die Dinge tun, die man auch in einem längeren Rennen tun würde, aber man muss nicht so viel Zeit investieren wie bei 50% oder 100%.

Die Mechanik, die in der Formel 1 sehr gut funktioniert, ermöglicht es uns also, dem Sport in seiner jetzigen Form eine größere Bedeutung beizumessen, da es sich um eine etwas längere Strecke handelt, aber ohne den zeitlichen Aufwand, und das hat sich im E-Sport und in der Community natürlich als sehr beliebt erwiesen. Deshalb haben wir uns gesagt: „Lasst es uns machen!“

Neu in „F1 23“ ist auch die Precision-Drive-Technologie. Worauf hat sich das Team bei der Entwicklung dieser Technologie besonders konzentriert?

Das ist ein wirklich cooles Stück Technik. Das Handling-Team kam also zurück und sagte: „Wenn man ein Lenkrad benutzt, muss man ständig Mikrokorrekturen vornehmen.“ Man merkt es nicht, aber in einem Auto sind die Hände nicht so (9 Uhr + 3 Uhr), sondern so (10 Uhr + 2 Uhr).

Wenn du in eine Kurve fährst und ein aggressiver Fahrer bist, machst du größere Korrekturen und die Geschwindigkeit, mit der du diese Dinge tust, ist etwas, das du ganz natürlich tust. Wenn man also mit einem Lenkrad spielt, werden all diese Dinge ganz natürlich mit der Hand ausgeführt. Wenn du mit einem Controller spielst, machst du das mit deinem Daumen. Um diese Art von Korrekturen vorzunehmen, braucht man ein wahnsinniges Maß an Fingerspitzengefühl und ein echtes Gespür dafür, wie das Ergebnis aussehen wird.

Wir wollten also ein System, das den Spielern das Gefühl gibt, dass sie das gleiche Maß an Kontrolle haben, das gleiche Maß an Input, das sie vom Lenkrad erhalten, so dass sie aggressiver, sauberer und präziser fahren können.

All diese Dinge ermöglichen es einem Spieler, der mit dem Controller fährt, das Spiel auf ähnliche Weise zu erleben wie ein Spieler, der mit dem Lenkrad fährt. Letztendlich führt das zu einem saubereren und konstanteren Rennen, denn bei Formular 1 geht es auch sehr stark um Konstanz und darum, gleichmäßige Rundenzeiten zu fahren und sein Tempo kontinuierlich zu steigern, und das ist etwas, das wir für Controller-Spieler genauso erreichen wollten wie für Lenkradspieler, die diese Dinge natürlich auch tun können.

Du und das Team habt für „F1 23“ auch mit professionellen Fahrern zusammengearbeitet, um das Spielerlebnis noch realistischer zu gestalten. Was war der nützlichste Rat, den ihr von einem Profi erhalten habt?

Wir hatten dieses Jahr das große Glück, das Spiel tatsächlich in die Hände des Mercedes-Teams zu bekommen. Ich habe meinen Laptop mitgenommen, auf dem zwei Versionen des Spiels heruntergeladen worden waren, an denen wir gearbeitet haben, und das Konzept lautete: „Lassen wir sie einfach beide ausprobieren, ohne ihnen die Unterschiede zu verraten, und holen wir uns so Feedback.“

Und im Handumdrehen war das Feedback der professionellen E-Sports-Fahrer und von Anthony Davidson universell. Die Art und Weise, wie wir die Autos manipulierten und einstellten, um eine bessere Traktion zu erzielen, war viel realistischer – das ist wahrscheinlich der größte Gewinn, den wir dieses Jahr erzielt haben, aber es gab noch viel mehr. Wir haben so viele fantastische Daten erhalten.

Aber eines der Dinge, die bei uns wirklich ankamen, war, dass die Traktion von [F1] 22 das Spiel für die Leute viel schwieriger machte, aber es war nicht nur schwieriger, sondern auch authentischer. Die Authentizität, die wir beim Fahrzeughandling gewonnen haben, macht es auch einfacher, und wie Anthony Davidson, der es auch für mich auf dem Controller ausprobiert hat, sagte, dass es das erste Mal war, dass er es auf einem Controller gespielt hat, bei dem er das Gefühl hatte, dass er in der Lage war, auf einem Pad ohne Traktionskontrolle zu fahren.

Und das kam durch zwei Handling-Modelle zustande, die wir nebeneinander haben ausprobieren lassen, und ich habe gefragt, welches sich für dich mehr anfühlt, als würdest du es von einem Formel-1-Auto erwarten. Das war ein wirklich großer Gewinn für uns, und das hat das Handling-Modell für dieses Jahr und möglicherweise auch für die Zukunft geprägt.

Vielen Dank, dass du dir  Zeit für dieses Interview genommen hast, Lee!

Anmerkung: Dieses Interview wurde verkürzt und verdichtet.

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