Laut aktuellen Daten des Verbands der deutschen Videospielbranche (Game) ist der Umsatz mit Spiele-Apps in Deutschland im Jahr 2024 auf 3 Milliarden Euro gestiegen. Das entspricht einem Plus von rund 100 Millionen Euro im Vergleich zum Vorjahr. Seit 2019 verzeichnet dieser Bereich ein Wachstum von insgesamt 63 Prozent.
Die Zahl der Nutzer lag 2024 bei 24,3 Millionen und sank damit im Vergleich zum Vorjahr um rund 300.000. Dennoch bleibt das Smartphone die meistgenutzte Spiele-Plattform in Deutschland. Im Durchschnitt sind Mobile-Gamer 39,2 Jahre alt, was dem Gesamtdurchschnitt aller Spieler (39,5 Jahre) nahezu entspricht.
Das Spielverhalten zeigt laut Verband eine hohe demografische Bandbreite:
- 22 Prozent der Nutzer sind zwischen 10 und 19 Jahre alt.
- 15 Prozent der Mobile-Spieler sind über 60 Jahre.
- Frauen stellen mit 53 Prozent die Mehrheit der Mobile-Gaming-Community.
„Spiele für das Smartphone und Tablet begeistern durch ihre große Zugänglichkeit und Vielfalt Millionen Menschen fürs Gaming, ob alt oder jung, Mann oder Frau“, so Felix Falk, Geschäftsführer des Game-Verbands.
Free-to-Play dominiert Umsatzstruktur
Der Großteil der Umsätze wird über In-App-Käufe erzielt, die 98 Prozent des gesamten Umsatzes mit Mobile-Games ausmachen. Die meisten Spiele-Apps folgen dem Free-to-Play-Modell: Sie sind kostenlos spielbar, während zusätzliche Inhalte, etwa neue Levels oder kosmetische Gegenstände, optional erworben werden können.
Weitere Umsatzquellen:
- Online-Gaming-Services wie Apple Arcade oder Google Play Pass erzielten rund 57 Millionen Euro.
- Der Kauf einzelner Spiele-Apps brachte lediglich 4 Millionen Euro ein.
Letztere Kategorie verliert seit Jahren an Relevanz: Seit 2019 sind die Umsätze durch reine App-Käufe um 69 Prozent gesunken.
Gesamtmarkt zeigt rückläufige Tendenz
Während Mobile Games ein Umsatzwachstum verzeichneten, stagnierte der deutsche Games-Markt insgesamt. Im Jahr 2024 wurden mit Spielen, Hardware und Online-Diensten 9,4 Milliarden Euro umgesetzt. Gegenüber dem Vorjahr ist es sogar ein Rückgang von 6 Prozent.
Der mit Hardware erwirtschaftete Umsatz sank um 10 Prozent. Einzige Ausnahme bildete das Segment der Online-Gaming-Services, das um 12 Prozent auf 965 Millionen Euro wuchs.
Details dazu sind im nachfolgend verlinkten Artikel zusammengefasst:
Die Marktdaten basieren auf Erhebungen von YouGov Shopper, NielsenIQ und data.ai. Laut Game erfolgen die Datenerfassungen unter anderem durch kontinuierliche Konsumentenbefragungen sowie Handelspanels, die speziell auf den deutschen Games-Markt ausgerichtet sind.
Die meisten dieser Apps würde jeder der sich mit Videospielen auskennt nicht als diese bezeichnen. Wenn die Strategie in eines dieser Strategie Spiele darin besteht Geld auszugeben um seine Einheiten zu Leveln hat das nichts mit Gaming zu tun.
Es gibt natürlich ausnahmen aber zu 99% sind das abzock Apps worauf dann eine Minderheit anspringt. Das sind Apps mit Ultra geringen Produktionskosten worin einige Psychisch labile und Suchtgefährdete teils hunderte oder gar tausende Euro ausgeben. Von daher wundern mich die großen Gewinne bei diesen Machwerken nicht.
Neben klassischen Spielen (Brett-/Kartenspiele etc.) und Videospielen zocke ich auch gelegentlich Mobile. Nicht nur via Cloud die Konsolenspiele, sondern auch native Handygames, mal mit Touch, vorzugsweise jedoch mit Controlleraufsatz.
Hab kein einziges Game auf meinem Handy,Werd nicht warm damit.
Ich auch nicht.
Ich gehöre dazu. Spiele eigentlich täglich ein paar Duelle in Master Duel. Könnte zwar genauso über Konsole spielen, aber meiner Meinung nach ist die Touch-Steuerung am Smartphone und Tablet deutlich besser und man kann eben überall spielen.
Es gibt nichts schlimmeres als Touch Steuerung 🙂
Bei gewissen Spielen ist es natürlich sinnvollere, so wie auch Maus/Tastatur bei gewissen Spielen einem Controller vorzuziehen sind.
mein letztes intensives Handy-Game war Snake am Nokia 3210 vor über 20 Jahren.
Bei mir auch.
Das war geil damals.
Mobile Games sind einfach nicht mein Ding.
Aber diejenigen die es spielen sollen ihren Spaß damit haben.
Ich brauche es definitiv nicht.
Kostenlose Spiele oder Free to Play sind ja auch nur Augenwischerei.
Aber wie geschrieben, jeder wie er mag.
Alles so traurig. Naja wer gerne seine Zeit daran verschwendet.
Es ist halt nicht verwunderlich.
Ein Smartphone besitzt dieser Tage wohl so gut wie jeder und dazu kommt noch die Tatsache, dass man ohne großen Aufwand direkt loslegen kann mit dem Daddeln. „Kostenlose“ Spiele gibt es ebenfalls wie Sand am Meer.
Ich habe eine Zeit lang mal hier und da kleinere Titel auf Mobilgeräten gespielt, aber wirklich gegeben hat mir das nie etwas. Da bleibe ich lieber beim stationären Gaming und selbst, wenn dieses irgendwann komplett zum erliegen kommen sollte (zum Glück noch nicht wirklich absehbar), reicht mein Backlog locker aus, im Zweifel sogar noch für die Kinder meiner Kindeskinder. 😀
Die Faktoren Erreichbarkeit und Bequemlichkeit sind hier King. Jeder hat ein Phone, jeder kann praktisch jederzeit auf seine Spiele zugreifen. Da sind Heimgeräte machtlos dagegen.
Und bei diesen „mobilen Spielen“ ist in 9 von 10 Titeln die Deutsche Suchtberatung unterwegs, wenn es einen Bereich für soziale Interaktion gibt . Die meisten „mobilen Spiele“ sind nämlich keine Spiele, sondern Programme um Jungendliche und Kinder schon früh in die Sucht – und Schuldenfalle zu locken . Sind natürlich auch die Erziehungsberechtigten schuld. Aber wie das Wachstum entsteht ist klar . Ingame und Abofalle 1 bis 10 . Traurige Entwicklung, dabei könnte Gaming für Jung und Alt ein seriöses Hobby sein .
Alt alter Front Mission Fan bin ich am neuen Mecharashi Gacha Game hängengeblieben. Es sollte mal ein Front Mission Spiel werden, dann kam die Markentrennung, ist aber Front Mission.
Immerhin hat es ein faires System.
Schade, aber ist halt so. Ich war mein Leben lang Konsolero und werde es immer bleiben. Wenn es mal keine Konsolen mehr geben sollte, spiele ich halt nur noch altes Zeugs ^^