Returnal: Wegfallende Ladezeiten sollen für weniger Frust sorgen

Kommentare (26)

Laut den Entwicklern von Housemarque wird die SSD-Festplatte der PS5 vor allem dafür eingesetzt, dass der Spieler weniger Frust erleiden muss. Durch die extrem kurzen Ladezeiten könnt ihr nach einem erlittenen Bildschirmtod schnellstmöglich wieder in das Spiel einsteigen.

Returnal: Wegfallende Ladezeiten sollen für weniger Frust sorgen
Nach eurem Spielertod könnt ihr praktisch sofort wieder in das Spiel einsteigen.

Das finnische Entwicklerstudio Housemarque sprach in der neuesten Ausgabe des offiziellen PlayStation-Magazins darüber, wofür die Festplatte der PS5 in „Returnal“ genutzt wird. Laut dem Entwickler soll die hohe Geschwindigkeit der SSD dafür sorgen, dass sich Bildschirmtode weniger frustrierend anfühlen.

Die Entwickler haben darauf geachtet, dass ihr nach eurem virtuellen Ableben schnellstmöglich weiterspielen könnt. Weil die SSD-Festplatte potenzielle Ladezeiten nahezu komplett überflüssig macht, soll es nur einen Bruchteil dauern, bis ihr wieder im Spiel seid. ihr müsst also keinen nervigen, rot eingefärbten Bildschirm mit dem Hinweis „Du bist tot!“ ertragen, sondern könnt einen Augenblick später wieder in das Spielgeschehen einsteigen.

Weil es sich bei „Returnal“ um einen sogenannten Roguelike-Shooter im Arcade-Stil handelt, ist häufiges Sterben unvermeidlich. Bei diesem Genre sind mehrmalige Spieldurchläufe ein typisches Merkmal. Vor kurzem erklärten die Entwickler, dass ihr nach jedem Bildschirmtod von vorne anfangen müsst. Dabei verliert ihr den Großteil eurer gesammelten Items. Zudem verändert sich mit jedem Durchlauf die Spielwelt, wodurch ihr eure bisherige Vorgehensweise nicht einfach wiederholen könnt.

Ein reibungsloses Spielerlebnis

Dank der SSD-Festplatte soll ein reibungsloses Spielerlebnis geboten werden, das ohne beachtenswerte Unterbrechungen auskommt. Euer vorheriges Scheitern soll dadurch schnell vergessen sein.

In der Vergangenheit berichteten wir häufig über die blitzschnelle SSD der neuen Sony-Konsole. Des Öfteren hieß es, dass Ladezeiten in der neuen Konsolengeneration der Vergangenheit angehören werden. Auch wenn dies möglicherweise etwas übertrieben ist, werden die zukünftigen Wartezeiten während des Spielens auf ein Minimum reduziert.

Zum Thema

„Returnal“ wird am 19. März exklusiv für PS5 erscheinen. Falls ihr den kürzlich veröffentlichten Gameplay-Trailer noch nicht gesehen habt, könnt ihr dies hier nachholen. Dort wird das Kampfsystem des Spiels genauer vorgestellt.

Quelle: GameSpot

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Kommentare

  1. DevilDante sagt:

    War ja auch bei demon's souls der Fall. Die ladezeiten helfen ungemein. Vor allem im Vergleich zum original.

  2. usp0nly sagt:

    Bei der resi 8 demo hatte man ja auch keinen Ladescreen, man stand direkt im Spiel. Returnal habe ich mir vorbestellt, bin echt gespannt auf mein erstes reines ps5 exclusive!

  3. Blacknitro sagt:

    @usp0nly kein demon's souls geholt?

  4. usp0nly sagt:

    Nein, das ist nicht meins da raste ich wahrscheinlich zu schnell aus^^

  5. keepitcool sagt:

    "Weil es sich bei „Returnal“ um einen sogenannten Roguelike-Shooter im Arcade-Stil handelt, ist häufiges Sterben unvermeidlich. Bei diesem Genre sind mehrmalige Spieldurchläufe ein typisches Merkmal."

    Das Spiel ist zwar vorgemerkt, aber das liest sich jetzt weniger gut. Zumindest mal sind das Dinge die nicht absolut nicht mag. Vielleicht gibts ja auch eine Art Story-Modus wo man so gut wie nie stirbt. Ich mag halt lieber einfache Spiele wo ich abends immer mal ne Stunde gemütlich zocken kann...Mal schauen, das gameplay sieht auf jeden Fall schon mal cool aus..

  6. keepitcool sagt:

    @usp0nly
    Also was man so von Returnal liest scheint das auch nicht gerade einfacher zu sein^^

  7. usp0nly sagt:

    Habe ich auch gerade gemerkt, aber dieser kranke scifi stil ist schon Geil.

  8. Blacknitro sagt:

    Dark souls mit waffen halt 😀

  9. Eloy29 sagt:

    Warum sollte es einen Story Modus haben?
    Es wird viel Story besitzen das sagte Housemarque schon. Doch das ganze Spiel was dahinter steckt ein AAA Rougelite Game spricht entgegen diesen. Freue mich riesig darauf. Bisher sind Rougelite eher Indy Games vorbehalten.

  10. VincentV sagt:

    @Eloy

    Er meint wohl eher "Story Modus" im Sinne von Schwierigkeitsgrad.
    Das haben Games oft mit dem Namen was dann so übersetzt heißt : "Du bist schlecht? Kein Problem. Mit der Auswahl kriegst du keinen Schaden" oder sowas.

  11. Eloy29 sagt:

    Das meine ich ja auch das Spielkonzept sieht so einen nicht vor. Was aber nicht heißen soll das es keine verschiedenen Schwierigkeiten gibt. Werden wir sehen , freue mich jedenfalls sehr auf dieses nächste PS5 Only Game.

  12. 3DG sagt:

    Also das ist ein remnant from the ashes, in einem anderen setting? Mal sehen ob es was taugt oder so in der Versenkung verschwinden wird wie godfall. Aber godfall kann noch erfolgreich werden wenn es in den gamepass geht.

  13. Blacknitro sagt:

    @3DG schon hart das mit godfall zu vergleichen 😛

  14. vangus sagt:

    Wer die früheren Spiele von Housemarque kennt, Super Stardust HD, Alienation, Resogun, Dead Nation, usw., der weiß was einen erwartet.
    Man muss sich dieses Prinzip nur als AAA-Game vorstellen, und ich glaube nicht, dass die Story eine besonders große Rolle spielen wird. Ich denke, es geht da wie in den genannten Spielen viel mehr ums Gameplay, die Story wird denke ich nur zwischen den Gameplay-Abschnitten via Zwischensequenzen erzählt (Das hoffentlich nicht zu lang!).

    Bei Spielen wie Alienation z.B. war die Story nur rudimentär integriert, sie war auch praktisch völlig egal, schnell wegdrücken und schnell wieder rein ins Gameplay war die Divise. Bei derartigen Spielen ist Story eigentlich eher störend, gerade Zwischensequenzen halten einen unnötig vom Spielspaß ab, von dem spaßigen Gunplay. Ich bin mir also nicht sicher, ob deren neue Story-Fokussierung nicht eher kontraproduktiv ist.

    Ich halte nicht viel von Erzählung via Zwischensequenzen. Das ist faul. Entwickler sollten es zumindest anstreben, ihre Geschichten so viel es geht interaktiv zu erzählen, also quasi während des Gameplays, denn das ist die große Kunst in dieser Branche, siehe What Remains of Edith Finch, das eventuell am besten erzählte interaktive Werk bisher.

    Es wäre aber sehr zu begrüßen, wenn Housemarque es doch hinbekommen und vielleicht auch viele lineare erzählerische Abschnitte bieten würde bzw. hervorragend inszenierte Abschnitte, mit Erkundung, Mystik, Horror oder brachialer Action.

  15. keepitcool sagt:

    @Eloy
    Wie Vincent schon erwähnte, mit Story Modus meine ich halt einen easy Schwierigkeitsgrad, easy Gameplay um das Spiel ganz gemütlich durchzuzocken. Ich mag die Spiele von Housemarque, nur fragt sich jetzt ob sie auch "richtiges Triple A können...Dazu gehört eben mehr als spaßiges Geballer...

  16. vangus sagt:

    @keepitcool

    Das ist natürlich die große Frage.

  17. Eloy29 sagt:

    @keepitcool
    Das ist aber kein Rougelite. Dort sollst du ja nach und nach stärker werden. Daher die Tode und immer wieder ,der Neustart. Das ist ein tolles Prinzip und wenn die Welt sich immer wieder neu generiert und die Gegner ist die Herausforderung immer größer.

    Das werden wir sehen ich traue Housemarque da viel zu und hoffe das sie ein weiteres Sony Studio werden. Das bisher gesehene hat Rätsel eine Story und zum ersten mal Dreidimensionales Gameplay bei denen.
    Vielleicht wird Returnal viele Positive Überraschen. Das sie brachiale Action können steht ausser Frage.

  18. big ed@w sagt:

    @keepitcool

    Roguelike und Triple A schliessen sich traditionell aus,daher spielt es keine Rolle ob Housemarque AAA kann.
    Ich denke auch nicht dass Housemarque als Twinstickshooterentwickler Personal u Budget haben um AAA games zu entwickeln.
    Bei Returnal handelt ew sich eher um ein mid Budget game der A kategorie wie zb Until Dawn.

    @Vangus
    Das hat nichts mit Faulheit zu tun wenn die Story nicht interaktiv erzählt wird,sondern mit dem Gameplay.
    Es ist eine Sache ob du einen Walking Simulator hast u den zwangsläufig "missbrauchst" um eine Story zu erzählen,weil es sonst wenig bis gar nichts zu bieten gibt.
    (Edith Finch mag eine Ausnahme sein,weil es mehrere Minispiele(wenn auch sehr innovativ) kombiniert
    die technisch unteres Niveau haben können - ob des trägen Tempos u nicht existenten Skills störts nicht wirklich.
    Bei einem Action Adventure,Shooter etc will kaum einer urplötzlich von Action in den Kriechmodus schalten u sich 1 std interaktives Storytelling geben
    (welche eventuell auch noch eine Umstellung der Steuerung/Steuerung mitten im Spiel erfordert
    da eine Standard Action Steuerung vermutlich nicht immer kompatibel zu umfangreichem
    Adventure Gameplay ist u Tasten neu belegt werden müssen.)

    Die Faulheit(es ist eher eine Budgetsache) liegt mmn viel eher bei den Walking Sims/Adventures,
    wo das Storytelling sich oft auf Selbstgespräche/Textrückblenden/Tagebucheinträge u ähnlich billige Stilmittel reduziert die kein Budget erfordern - dass die Qualität im erzählerischen Bereich oft besser ist,liegt dadran dass es idr sonst nicht viel im Spiel gibt(Edith Finch ist da eine Ausnahme weil man das Anwesen in den Storysequenzen verlässt) u die Story u deren Atmosphäre über Erfolg/Misserfolg entscheidet u man die mickrige u/o eintönige Umgebung zeitlich Strecken muss( das Dorf in Everbodys Gone to the rapture oder das Haus in Edith Finch könnte man im Doomtempo komplett in unter 5 Minuten ablaufen ohne was zu verpassen)und der Vorteil diese Streckung ist,dass das langsame Spieltempo die Story wesentlich besser wirken lässt,da man nicht ständig von Explosionen,Schnellen Eingaben,Reflexen etc von der Story abgelenkt wird.

  19. usp0nly sagt:

    So wie ich das gesehen habe ist das Spiel von den Playstation Studios, jedenfalls steht das im psn am Anfang im Trailer. Also ist Budget die geringste sorge.

  20. usp0nly sagt:

    Bei dem Spiel steht im psn

    Sony Interactive Entertainment Europe

  21. VincentV sagt:

    Weil Sony es published. Das Studio selbst gehört aber (noch) nicht zu Sony.

  22. MonadoX sagt:

    na das hört sich doch gut an

  23. usp0nly sagt:

    Also ist das jetzt ein Spiel wie demon's oder kann man das noch nicht so genau sagen?

  24. redeye4 sagt:

    @usp0nly
    ?? Das ist ein arcadiger Shooter.

  25. VincentV sagt:

    Rogue Like ist eben sterben und von vorne versuchen. Also schon eine Art Dark Souls Mechanik und auch sicherlich schwer gestaltet. Aber während man Souls auch ruhiger angehen kann sind Rogue Likes eher stresstests. Weil oft viel aufeinmal passiert.

  26. usp0nly sagt:

    Ja das meinte, bei eurogamer steht auch das wenn man stirbt, man wieder von Anfang der Zeitschleife anfangen muss aber nicht alles an items usw. verloren ist und das die lvl jedesmal zufallsgeneriert sind. Das scifi mäßige finde ich schon geil in dem Spiel aber ich habe halt keine lust auf solche spiele die wie deamon's sind vom gameplay her. Ich werde mir erstmal ordentlich Gameplays ansehen wenn es dann welche gibt und dann entscheide ich ob ich mir das antue 😀