Journey: „sanftes Sozialsystem“ von Demon’s Souls inspiriert

An diesem Wochenende feiert „Journey“ sein zehnjähriges Jubiläum. Sein Schöpfer, Jenova Chen, erzählt nun, wie er die Idee der sozialen Komponente des Spiels entwickelt hat.

Journey: „sanftes Sozialsystem“ von Demon’s Souls inspiriert

Bevor Jenova Chen mit der Arbeit an „Journey“ begann, bezeichnete er sich selbst als „Rebell, der Dinge machen wollte, die sonst niemand machen würde“. Aus dieser Rebellion soll auch die Idee der einzigartigen sozialen Komponente von „Journey“ geboren worden sein.

In  „Journey“ werden die Spieler zufällig mit einem anderen Nutzer gepaart und können sich dann entscheiden, ob sie gemeinsam reisen möchten. Eine direkte Interaktion ist nicht möglich und die Spieler erfahren den Namen ihres Gegenübers erst am Ende des Spiels im Abspann, wenn sie denn so lange gemeinsam unterwegs sind. Die einzige Möglichkeit, miteinander zu „sprechen“, ist ein kleiner Pfiff, mit dem die Spieler Freude oder Trauer ausdrücken oder dem anderen auch nur den Weg weisen.

Chen fasziniert von „Demon’s Souls“-Nachrichten

Chen begann 2009 mit den Arbeiten an „Journey“ und behielt dabei auch den Aufstieg von Spielen wie „FarmVille“ im Auge. Entwickler Zynga, der zu dieser Zeit zu einer großen Kraft im Gaming-Bereich wurde, sprach damals von „Social Gaming“. Chen war von der Bezeichnung jedoch frustriert, da es sich dabei seiner Meinung nur um den Handel mit Ernteerzeugnissen und Zahlen handelte.

„Ich wollte an einem Spiel arbeiten, das wirklich sozial ist, das Emotionen weckt und bei dem sich zwei Menschen wirklich miteinander verbinden und sich umeinander kümmern“, so der Entwickler über seine Vision. „Das ist es, was ich unter sozial verstehe: ein sinnvoller, emotionaler Austausch zwischen zwei Menschen. Können wir ein Spiel entwickeln, bei dem man das tatsächlich spürt? Ich wusste nicht, wie man das macht, aber wir wollten sehen, ob wir etwas schaffen können, das die Leute noch nie gesehen haben.“

Während der Entstehung von „Journey“ hat Jenova Chen FromSoftwares „Demon’s Souls“ gespielt und war fasziniert davon, dass die Nutzer kleine Nachrichten hinterlassen konnten. Zudem war es möglich, Geister anderer Spieler zu sehen, ohne mit ihnen zu interagieren. Dadurch gab es so etwas wie eine positive, unsichtbare Gemeinschaft der Unterstützung und Anleitung, während man für sich, aber dennoch gemeinsam, diese äußerst unwirtliche Welt erkundet.

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„[Die] „Dark Souls“-Serie war eigentlich sehr anti-sozial“, so Chen. „Es versetzt den Spieler in einen sehr verwundbaren Zustand, in dem die ganze Welt versucht, dich zu töten. Es gibt dem Spieler das Gefühl, sehr, sehr, klein zu sein. Es ist auch das, was Journey getan hat: diesen Spielern das Gefühl zu geben, verletzlich und winzig zu sein, in einer Welt voller Ehrfurcht.“

Die Frage war nur, wie Chen dieses Gefühl der Ehrfurcht mit solch einer sozialen Erfahrung kombinieren könnte. Sein Team schlug anfangs vor, einen Voice-Chat zu „Journey“ hinzuzufügen. So könnten die Nutzer mit ihren Freunden spielen und chatten, was wiederrum auch den Umsatz verbessern würde. Chen jedoch fragte seine Kollegen und Freunde und alle sagten, dass sie Voice-Chat in Spielen hassten, weil die Leute gemein sein könnten. Chen entschied sich gegen den Voice-Chat und wollte lieber eine Welt erschaffen, die Fremde dazu ermutigt, sich mit nur einem einzigen Tastenton zusammenzuschließen, um mit den zufälligen Menschen zu kommunizieren, mit denen sie eine Welt teilen.

„Das ist die wichtigste Erkenntnis aus „Journey“: Wenn wir uns aus der Realität in eine virtuelle Welt versetzen, ist das eine neue Welt, egal wie realistisch diese Welt aussieht“, sagt er. „Und das bedeutet, dass alle moralischen Werte, die man für die Realität aufgebaut hat, zurückgesetzt und wir alle zu riesigen Babys werden… Wir drücken den Knopf, um zu sehen, was [die Grenzen] in dieser neuen Welt sind. Wir versuchen, lustige oder wütende Dinge zu sagen, nur um die Reaktion zu sehen.

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„Das Problem ist, dass das Baby im Internet auch ein Megafon hat, so dass es die ungeheuerlichsten Dinge sagen kann, aber die anderen Leute können ihm nicht die soziale Reaktion geben, um zu sagen, dass das nicht cool ist. Deshalb gibt es viele Trolle im Internet und in virtuellen Spielen. Eine Zeit lang konnte man in „Journey“ jemanden töten, und die Leute taten das lieber, als jemandem zu helfen. Weil es einfach mehr Feedback, mehr Aufregung bedeutet. Dann haben wir gemerkt, dass es eine Entscheidung des Designers ist, wie viel Feedback man gibt. Irgendwann ist es am besten, wenn man gar kein Feedback gibt.“

Quelle: IGN

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