Mit dem im April veröffentlichten Titel-Update #8 zogen die Entwickler von Larian einen Schlussstrich unter die Weiterentwicklung von „Baldur’s Gate 3“.
Dennoch blickt das Studio in Interviews immer wieder auf die Arbeit an dem erfolgreichen Rollenspiel zurück. So verriet Alena Dubrovina, Lead Character Designerin bei „Baldur’s Gate 3“, in der aktuellen Ausgabe des „AnsweRED“-Podcasts, dass das Rollenspiel auch ganz anders hätte aussehen können.
Wie Dubrovina erklärte, entschieden sich die Entwickler während der Produktion nämlich mehrfach dazu, den Grafikstil grundlegend zu überarbeiten. Zwischenzeitlich habe das Team sogar mit einem deutlich cartoonhafteren Stil experimentiert, bevor man sich letztlich für den realistischeren Look der finalen Version entschied.
Wahl des Grafikstils fiel den Entwicklern nicht leicht
Wie Dubrovina erklärte, fiel die Wahl des Grafikstils den Verantwortlichen deutlich schwerer, als viele Spieler wahrscheinlich annehmen dürften. Die Künstlerin erklärte, dass das Team in der frühen Entwicklungsphase mit „stärker stilisierten Ansätzen“ experimentierte. Ein deutlicher Kontrast zum sehr bodenständigen, pseudorealistischen Look, für den Larian bislang bekannt war.
„Ich würde sogar sagen, es war ein cartoonhafter Stil. Um ihn stärker an das anzulehnen, was wir in Indie-Comics und Indie-Art sehen“, kommentierte Dubrovina einen der Stile, an denen Larian zwischenzeitlich arbeitete.
Die Künstlerin erläuterte, dass das Entwicklerteam den visuellen Stil des Spiels mehrfach überarbeitete. Dabei handelte es sich nicht nur um kleinere Anpassungen. Stattdessen warf das Team den Grafikstil von „Baldur’s Gate 3“ mehrfach über den Haufen und begann komplett von vorne.
„Wir haben unsere Designrichtung tatsächlich mindestens zweimal komplett geändert“, sagte Dubrovina. „Und es ging nicht nur um den Feinschliff. Es war ein kompletter Richtungswechsel.“
Das Hin und Her belastete die Künstler
Abschließend räumte Dubrovina ein, dass die teils vollständigen Richtungswechsel im Designprozess das Team – insbesondere die Künstler – mitunter an ihre Grenzen brachten. Mit einem Blick auf die internen Prozesse ergänzte sie: „Ich erinnere mich an ein Gespräch mit einem anderen Charakterkünstler aus unserem Team.“
Dubrovina weiter: „Er arbeitete bereits seit einem halben Jahr ausschließlich an den Köpfen, und es hieß: Ja, du hast es fast geschafft. Und dann hieß es wieder: Nein, das ist es doch nicht. Man merkte ihm an, dass er schon nah an seiner Belastungsgrenze war.“
„Baldur’s Gate 3“ ist für PC, PS5 und Xbox Series X/S erhältlich.
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Kommentare
Kyell
27. Mai 2025 um 08:33 UhrDesigner bleiben doch meist nur so lange in einem Team, bis die entsprechenden Aufgaben abgeschlossen sind. Es sind ja oft Freiberufler. Also war es doch hinsichtlich der Dauer der Bezahlung für deren Vorteil, wenn sie mehr zu tun haben.
Und für fest Angestellte ist es ja auch nicht schlecht, wenn man gebraucht wird statt Däumchen drehen.
Versucht Larian Werbung für sich zu machen, indem sie zeigen, dass ihre Künstler jammernde Waschlappen sind?
Die hier präsentierte Story funktioniert nur, wenn man die Arbeit von Künstlern in Projekten romantisiert. Mit der Realität hat das vermutlich wenig zu tun.