Vorschau: Super Street Fighter IV

Hmmm…. braucht man „Super Street Fighter IV“ wirklich? Vor allem, wenn man schon „Street Fighter IV“ sein Eigen nennt? Diese Frage werden wir mit diesem Artikel ausführlich beantworten. Schauen wir uns zuerst aber die Vorabversion, die uns Capcom zuschickte, ausführlich an. Fight!

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Softig-weiches  Gameplay
Geschätzte 80 Prozent der Neuerungen beim Gameplay fallen passionierten „Street Fighter“-Fans auf. Dazu gehört das Balancing der einzelnen Figuren. Es wirkt ausgewogener (dazu mehr weiter unten im Artikel), außerdem gehen die Moves und Schlagfolgen erkennbar flüssiger von der Hand.
Ein Beispiel: Ken Masters Dragon Punch funktioniert in “Super Street Fighter IV“ präziser als in „Street Fighter IV“. In der Originalversion lösen wir ungewollt und viel zu oft einen Hadoken aus anstatt eines Dragon Punch aus. Selbst mit dem genauen „Street Fighter IV“-Tournament-Stick von MadCatz. Die Entwickler haben jetzt offenbar das Zeitfenster für die Eingabe des Special Moves minimal vergrößert. So ist ein fehlerverzeihender Toleranzbereich hinsichtlich der Button-Kommandos entstanden.

Man merkt, dass Capcom seit dem Release von „Street Fighter IV“ im Frühjahr 2009 Feinschliff betrieben und der weltweiten Fangemeinde ein Ohr geschenkt hat. Nur in einem Punkt hat man definitiv nicht auf die Fans gehört: Seth. Dieser unattraktive, unfaire und unerhört schwer zu besiegenden Endgegner im Arcade Mode hätte aufs Abstellgleis geschickt und durch einen anderen End Boss ersetzt werden müssen. Doch das ist nicht passiert! Capcom hält am Silver-Surfer-Klon und seinem von den anderen Street Fightern kurzerhand „ausgeliehenen“ Special-Move-Repertoire weiterhin fest.

Super Street Fighter Turbo EX Alpha
Dafür hat jeder Charakter – und davon gibt’s ja in der „Super“-Version bekanntlich deutlich mehr – wieder eine eigene Story auf den Leib geschrieben bekommen. Diese wird entweder in kurzen Anime-Streifen oder als animierte Zeichnungen erzählt. Weshalb die eine Story so, die andere so dargestellt wird, werden wir „Street Fighter VI“-Producer Ono im Zuge des Interview-Termins fragen.

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Dass nun so viele Charaktere aus den „Street Fighter II“-, „Street Fighter III-, „Street Fighter Alpha“- und „Street Fighter IV“-Teilen sowie die neuen Kämpfer(innen) direkt zu Spielbeginn zur Auswahl stehen, finden wir gut. So kann man beispielsweise direkt mit Akuma oder Gouken in den Ring steigen – vor allem wenn man online spielen möchte. Fürs Freispielen der beiden Herrschaften investierten wir (und ihr sicherlich auch) in „Street Fighter IV“ einiges an Zeit. Des Weiteren stehen für die Online-Kämpfe gleich alle Recken zur Verfügung, was wiederum mehr Chancengleichheit bedeutet.

Apropos Akuma! Capcom hat dem Meister der dunklen Kampfkünste den Wind aus den Segeln genommen. Das gleiche gilt für „Street Fighter“-Urgestein Sagat. In den Fights gegen die beiden Herren herrscht nun mehr Ausgeglichenheit. Das wurde auch Zeit! Denn beide waren in „Street Fighter IV“ zu „overpowered“ gewesen. Traf man im Versus Mode oder im Online Mode auf Sagat oder auf Akuma, wusste man schon im vornherein, dass der Kampf mit ungleichen Mitteln ausgetragen wird.

Online-Modi und Belohnung für  „SFIV“-Besitzer
Zum Thema „Online“ können wir derzeit noch wenig sagen. Unsere „Super Street Fighter IV“-Vorabversion, die uns Capcom zugeschickt hat, funktioniert ausschließlich offline. Deshalb können wir die neuen Online-Spielmodi nicht ausprobieren. Ein bloßes Aufzählen der neuen Spielmodi ersparen wir uns an dieser Stelle.
Auch können wir anhand unserer Version noch nicht sagen, was der Anreiz in Form von Download Content sein soll, damit sich „Street Fighter IV“-Besitzer auch den „Super“-Nachfolger kaufen. Wir haben nichts in den Menüs gefunden, was einen Hinweis darauf gibt, was es sein könnte.

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Zurück in die 1990er
Dafür konnten wir uns ein gutes Bild von den zwei Minispielen, Car Smash und Smash Barrel, machen, die die älteren „Street Fighter“-Fans unter euch sicherlich noch gut in Erinnerung haben. Im Wettlauf gegen die Zeit malträtiert man ein geparktes Auto und zerschmetterten man oben herunter fallenden Holzfässer. Je besser man ist, desto höher fällt der Highscore auf.
Genau dieser Fakt ist auch das einzige, an dem wir uns gestoßen haben. So klassisch dieser Ansatz sein mag, so überholt ist er auch. Das Ganze fühlt sich einfach zu sehr nach 1993 an. Capcom hätte beide Mini Games besser in das Gameplay integrieren und vor allem zeitgemäßer gestalten müssen.

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Capcoms gelungene Fanpflege
Zum Schluss unseres Hands-On-Berichts schauen wir noch auf die Ultra Combos. Die Charaktere verfügen in „Super Street Fighter IV“ nun über zwei dieser brachialen Schlagkombinationen. Allerdings kann nur eine innerhalb eines Kampfes angewendet werden. Vor Spielbeginn entscheidet man, ob man mit Ultra Combo 1 oder Ultra Combo 2 in den Ring steigen möchte.
Bei Ryus zweiter Ultra Combo Metsu Shoryuken hat Capcom Gameplay und „Street Figher“-Historie in Einklang gebracht. Mit diesem Spezialmove besiegte der Haudegen seinen Widersacher Sagat im ersten „Street Fighter“-Turnier und verpasste ihm somit die riesige Narbe auf der Brust. Für treue „Street Fighter“-Fans ist diese kleine Detail ganz großes Kino!

Einschätzung: sehr gut

Anfangs stellten wir die Frage, ob man „Super Street Fighter IV“ tatsächlich braucht, wenn man „Street Fighter IV“ schon besitzt. Nun, diese Frage kann man sowohl mit ja als auch mit nein beantworten. Es kommt darauf an, ob man „Street Fighter“-Fan und/oder Beat’em-Up-Feinschmecker ist. Dann muss man zweifelsohne zugreifen. Durch die kleinen, aber feinen Neuerungen lässt sich die „Super“-Ausgabe einfach weicher und angenehmer spielen. Wer sich nur gelegentlich mal kloppen möchte und „Street Fighter IV“, kann weiterhin getrost den ersten Teil zocken. Wagen wir obendrein einen Blick in die Zukunft: Dass „Super Street Fighter IV“ im Test prima abschneiden wird, steht außer Frage. Die Spielbarkeit ist derzeit im Prügelspiel-Genre konkurrenzlos gut. Das Zünglein an der Waage wird aber der Online-Modus sein. Das wird das entscheidende Kriterium sein, ob wir eine Wertung jenseits der 8.5 geben werden. Wie auf PLAY3.DE schon bei den Comments sehr oft angemerkt wurde, bietet der „Street Fighter IV“-Netcode für PS3 Spielraum für Verbesserungen. Es wäre klasse, sollte Capcom tatsächlich diesen optimiert haben. Schließlich ist das Online-Kräftemessen neben dem Versus Mode die wichtigste Spielkomponente.
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hopplarrrr^^

fand blazblue recht unterhaltsam! bissi schwerer als sfIV

[url=http://ps3trophycard.com/profile/Richilly][img]

@skaterma

blazblue is aber konkurrenzlos schlecht…
zumindest spricht jeder nur von sf…overrated^^

@Castlefrank da liegst du leider völlig falsch… es werden alle zu anfang zur Verfügung stehn. das einzig freispielbare sind die Farben, personal actions und die option das man entscheiden kann welche musik gespielt wird

aber es gibt ja auch blazblue …

Ist doch Egal.

Um mit allen Charakteren im Versus Modus mit nem Kumpel vorm Fernseher oder alleine im Storymodus zum üben muß man die Charaktere immernoch erst freischalten. Nur das ebend die am Anfang erhältlichen Spieler andere sein werden.

Und so toll Akum auch ist, ich finde gut das es diesemal andere sein werden die man em Ende freibekommt.

@LasVegasPlaya das liegt weder daran das „alle“ noobs sind wie du so schön sagst, noch hat das spaß gemacht… (sonst würden die das beibehalten). es liegt eher daran, das Street fighter ein „Turnier-Game“ is. die Leute haben sich immer beschwert alle charakter freizuschalten vor jedem Turnier. Und da man bekanntlicherweise die Speicherdaten nich kopieren kann führt daran leider kein weg vorbei… und vergiss nich das bei so einem Turnier verdammt viele konsolen sind die vorbereitet werden müssen. Ich für meinen teil spiele lieber gegen „echte“ gegner. für Herausforderungen gibt es dem Herausforderungsmodus

hört sich alles gut an nur halt das man keine spieler freischalten kann finde ich sowas von sch**** dadurch verliert ein beat em up immer sowas von spielust finde ich, ich weiß auch gar nicht warum sich darüber alle freuen, seid ihr alles noobs die es nicht in SF4 geschafft haben gouken und akuma freizuschalten oder was ?
das hat voll bock gemacht und war mal ne herausforderung
naja aber das ist eig. der einzigste kritik punkt aber eben auch ein sehr großer jedenfalls für mich…

Blanka hätte man anpassen müssen, der war wesentlich stärker als Akuma im Onlinemodus…
Zumindest kam mir das immer so vor.
Seth hätte ruhig mehr Leben haben können, denn wenn man ihn selbst gespielt hat war er nach wenigen schlägen K.O.

Kann es kaum erwarten endlich mal selbst Hand an das Spiel zu legen und die Neuerungen zu testen….

Wie auf PLAY3.DE schon bei den Comments sehr oft angemerkt wurde, bietet der „Street Fighter IV“-Netcode für PS3 Spielraum für Verbesserungen. Es wäre klasse, sollte Capcom tatsächlich diesen optimiert haben. Schließlich ist das Online-Kräftemessen neben dem Versus Mode die wichtigste Spielkomponente.

Ein traum das es auch mal gehört wird 😀 danke play 3 😀

naja, mal gucken was fü sfIV besitzer drin sein wird…

vorher reicht mir der erste teil, den ich möchte nicht unbedingt für zwei mal nahezu das selbe zahlen…

schon bestellt das würd doch mal geil das game

GEIL GEilL GEIL…mehr kann ich erstmal nich sagen