Deux Ex: Human Revolution - Kein dynamischer Schwierigkeitsgrad enthalten

„Deux Ex: Human Revolution“ wird über keinen dynamischen Schwierigkeitsgrad verfügen. Diesen versprach im letzten Jahr die Gamingseite games.on.net und bezog sich bei der Aussage auf Eidos‘ Marketing- und Communications-Director Matt Birch.

In die Berechnung des Schwierigkeitsgrades sollten unter anderem erworbene Erfahrungspunkte einfließen.

Alles Quatsch, erklärt nun Produzent David Anfossi: „Ich weiß nicht, wer solche Dinge sagte – aber diese Person war entweder betrunken oder arbeitet nicht bei uns. Also nein, wir haben drei Schwierigkeitseinstellungen: Einfach, Normal und Schwer. Es findet keine weitere Anpassung dieser Schwierigkeitsgrade statt – wir haben nichts dergleichen.“

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(Quelle: pcgamer)

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Finds gut, den Schwierigkeitsgrad selbst bestimmen zu können ^^

Außerdem sind Leicht, Mittel und Schwer alles weit dehnbare Begriffe, also noch kann man gar nicht sagen wie fordernd es letztendlich sein wird

Naja, man kann Dynamische Schwierigkeitsgrade schon als Innovation sehen, aber gleich wie OpenWorld-Gameplay kann das dem Spiel im ganzen auch eher abträglich sein (Beispiele wären in meinen Augen Oblivion beim Schwierigkeitsgrad oder FarCry 2 beim Design der Spielwelt).

Und da Deus Ex 3 eher ein lineares Spiel ist, würd ich einem fixen Schwierigkeitsgrad dem Vorzug geben.

Man kanns aber auch mit einer Hybrid-Lösung ganz gut fertig bringen wie Bioware mit Mass Effect und DragonAge bewiesen hat: Grundsätzlich kann man den Schwierigkeitsgrad einstellen, aber egal in welcher Reihenfolge bzw auf welchem Lvl man die einzelnen Locations besucht, die Gegner bleiben immer entsprechend fordernd.

@eltro

Muss ich voll und ganz zustimmen ^^
wars nich mal so das der Schwierigkeitsgrad so ne Art Kurve gebildet hat von Pupsi bis derbe hardcore ?!
Das erste mal ne schwierigkeit gewählt hab ich bei Street Fighter 2 aufm SNES und das ging von Very easy bis ultra hard (8 Stufen wenn ich mich nich irre).

Seit Demon’s Souls spiel ich eh grundsätzlich schwer ;D weil nerviger kanns kaum noch werden

Dynamischer schwierigkeitsgrad=kotzen müss.Gut dass dem nicht so ist.
man stelle sich vor die tore bei PES würden grösser u die keeper dümmer wenn man einige zeit nicht trifft nur um sich beim gamer einzuschleimen.Das verfälscht das komplette spiel.

wenn man ein spiel ordentlich auf spielbarkeit testet hat man es nicht nötig den spielspass von der analyse des spielprogramms abhängig zu machen wo dann die balance ständig hin u herwackelt.
ist wesentlich besser wenn der spieler selber einstellen kann,direkt über den schwierikkeitsgrad oder indirekt über aufleveln.

Ich finds gut so. Ich mag das nicht, wenn das Game meint, dass es die Schwierigkeit für mich bestimmen soll. Das System muss dann nämlich extrem ausgefeilt sein und bei einem Shooter z.B. auch Präzision, Killspeed, Movement usw. erfassen. Das geht eher in die Hose. Aber 3 Schwerigkeitsmodi kommt mir etwas wenig vor. Habe die Befürchtung, dass „Schwer“ dann nicht wirklich schwer sein wird 🙁

Tja bei sowas ist Nintendo einfach das non plus Ultra.
Bei einem Mario, Zelda etc schon mal den Schwierigkeitsgrad gewählt?
Zelda zum Beispiel schafft das und man ist nicht unterfordert…

@Psycho-Ente, dismantled

Ihr habt beide recht. In der heutigen Zeit ist eine Vorauswahl des Schwierigkeitsgrades so überflüssig wie das sammeln von Medikits. 🙂

Das mit dem dynamischen Schwierigkeitsgrad sollte ja bei Oblivion DIE Innovation sein – und ist in meinen Augen total in die Hose gegangen. Also ich komme mit den Standardschwierigkeitsgraden klar. Und es soll sogar Spiele geben, wo man ünerhaupt keinen Schwierigkeitsgrad wählen kann und die trotzdem Spaß machen.

Das wiederum finde ich weniger innovativ!!! Immer nur „willste schwer, leicht oder was mitten drin?“ Schwierigkeitsgrade die sich (auf Wunsch) im Spiel anpassen und den Spieler mehr fordern ist doch ok, man kanns ja auch deaktivieren wenn man den Pussymode macht! 😉

Wie viele Spiele hab ich schon erlebt, bei denen man nach der Gewöhnungszeit keine Herausforderung mehr hatte, weil man beim Aufleveln einfach zu gute Fähigkeiten für den Schwierigkeitsgrad hatte!