Patrice Desilets: Der Assassin’s Creed-Schöpfer entschuldigt sich, ist aber auch stolz

Der frühere "Assassin’s Creed"-Schöpfer Patrice Désilets entschuldigte sich für den großen Einfluss, den er unter anderem mit der Spielmechanik für die Kartenfreischaltung auf andere Entwicklungen genommen hat. Gleichzeitig scheint er aber durchaus stolz darauf zu sein, dass sich beispielsweise auch Nintendo davon inspirieren ließ.

Patrice Desilets: Der Assassin’s Creed-Schöpfer entschuldigt sich, ist aber auch stolz

Die „Assassin’s Creed“-Reihe ist eine der bekanntesten modernen Spiele-Reihen, die 2007 mit dem ersten Teil ihren Anfang nahm. Zu den führenden Entwicklern der ersten beiden Teile gehörte der Game Director Patrice Désilets. Er führt unter anderem auch das Feature ein, die Karte in verschiedene Gebiete aufzuteilen, die aufgedeckt werden, sobald der Spieler gewisse Türme in den jeweiligen Gebieten erklommen hat.

Einflussreiche Entwicklung

Das Feature war so effektiv, dass es beispielsweise auch die „Far Cry“-Reihe übernommen hat und sogar Nintendo griff für „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ auf diese Spielmechanik zurück. In dieser Hinsicht hat Désilets „Assassin’s Creed“ großen Einfluss auf die Spielebranche genommen.

In einem aktuellen Interview wurde Patrice Désilets nun gefragt, ob er es satt ist, nur als der „Assassin’s Creed“-Schöpfer bekannt zu sein und mit der Methode der Kartenfreischaltung einen zweifelhaften Einfluss auf die Branche genommen zu haben. Er sagte:

„Ein kleines Bisschen! Wenn man Jahre an etwas arbeitet, hofft man, dass das passiert. Breath of the Wild, wow! Das war ein Spiel, in dem man alles machen konnte, sobald man die erste halbe Stunde hinter sich gebracht hat. Von da an klettert man nur noch auf Türme und enthüllt den Rest der Karte. Sorry – das ist meine Schuld!“

Der Erfolg der „Assassin’s Creed“-Titel sei für ihn allerdings auch ein Beschleuniger gewesen, der ihm in seinem neuen Studio Panache Digital Games behilflich ist. In seinem Indie-Studio hat er mit seinem Team das neue Spiel „Ancestors: The Humankind Odyssey“ entwickelt. Der Titel ist für PC bereits erhältlich, während Konsolenspieler noch bis Ende des Jahres Geduld haben müssen.

Zum Thema: Patrice Desilets: Assassin’s Creed-Schöpfer hat bereits Ideen für neue Projekte – 1666 Amsterdam könnte realisiert werden

Auch in „Ancestors: The Humankind Odyssey“ können die Spieler die Open-World-Umgebung ähnlich frei wie in „Assassin’s Creed“-Titeln erkunden. Allerdings geht es in der Menschheitsgeschichte einige Millionen Jahre weiter zurück. Es wird die Evolution vom Affen zum Menschen betrachtet. Weitere Details und Eindrücke zu „Ancestors: The Humankind Odyssey“ findet ihr in unserer Themen-Übersicht.

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Ich würde schon sagen dass die seit Teil 1 was verändert haben.
Damals waren es deutlich weniger und die Gebäude waren so hoch, dass das raufklettern noch eine kleine Challenge war (Man konnte ja auch nicht überall hochklettern und das Klettern dauerte generell länger).

Heute reicht schon ein höheres Häuschen oder Baum aus um als Aussichtsplattform durchzugehen. Echt schwach.

Ansonsten was sollen sie großartig daran ändern.

Finde das Feature mehr als überflüssig.
Fungiert schon mehr als eine Seuche.
In Zelda hat mich das auch stellenweise genervt….was ich in Assassins Creed noch schlimmer finde ist, dass die seit Teil 1 kaum was daran verändert haben.
Somit wirkt das ganze noch anstrengender.

Am besten bleiben lassen genauso wie die Vielzahl an Fragezeichen.

In den letzten beiden AC Os war es im ersten Durchlauf in Ordnung aber im NG+ ist das so unendlich überflüssig

Da muss er sich nicht entschuldigen, die Karten Mechanik war in den ersten beiden Assassin’s Creed Spielen noch sehr gur umgesetzt.

Okay AC1 war noch sehr bare bones, aber vom pacing her waren AC1 und 2 am Besten.
Brotherhood war auch noch gut, aber man merkte schon Anfänge der Richtung in die es mal gehen würde.

Revelations war dann schon sehr viel Karte, sehr wenig Spiel.
Bei AC 3, 4 und Rogue war es dann schon sehr nervig und spätestens seit Unity hat man den Vogel komplett abgeschossen.

Leider orientieren sich die meisten Spiele eher an den neueren Teilen, statt den alten mit 400 Quadrilliarden Icons pro Gebiet, die man alle mal besuchen muss. Und schön alle Collectibles auf dem Weg einsammeln! Story pro Gebiet ca. 12 Minuten…

Zelda hat es anders gemacht und darum war es auch beliebter als viele andere Open World Titel.

Aber da kann der Erfinder ja nicht viel dafür, was aus seiner Idee gemacht wurde.
Grundsätzlich die Gebiete. so aufzudecken hatte den Vorteil, dass man das Gebiet mal kennen lernt (die waren ja nicht so groß früher).

Und besonders bei den späteren Türmen, die nicht auf der Karte waren, musste man auch ein bisschen mitdenken, welcher hohe Punkt wohl geeignet sein könnte. (Der Adler half zwar auch, war aber nicht so offensichtlich wie ein Kartenicon)