Six Days in Fallujah: Prozedurale Architektur soll die Maps einzigartig machen

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"Six Days in Fallujah" setzt auf eine prozedurale Architektur, mit der jede Mission zu einer einzigartigen Herausforderung werden soll. In einem Entwicklervideo wird dieses Feature näher beleuchtet.

Six Days in Fallujah: Prozedurale Architektur soll die Maps einzigartig machen
Einen Termin gibt es für "Six Days in Fallujah" bislang nicht.

Victura und Highwire Games haben weitere Details zu „Six Days in Fallujah“ enthüllt. Laut der Angabe der Unternehmen baut der Militär-First-Person-Shooter auf eine „prozeduralen Architektur“ auf. Damit soll das gesamte Schlachtfeld in jedem Spieldurchgang neu erstellt werden, wobei Gebäude und Stadtviertel prozedural entstehen.

„Maps auswendig zu lernen hat nichts mit der Realität zu tun. So einfach ist das“, meint Sgt. Adam Banotai, der laut Publisher einen Squad Marines Block für Block durch Fallujah führte. „Ein unbekanntes Gebäude oder ein Wohnviertel zu sichern, ist furchteinflößend. Man weiß nicht, was auf einen zukommt und das ist auch einer der Gründe, warum wir so viele Verluste erlitten haben.“

Unwägbarkeiten und Gefahren urbaner Kämpfe

Durch den prozeduralen Aufbau der Maps sollen die Unwägbarkeiten und Gefahren urbaner Kämpfe besser simuliert werden. Laut der heutigen Pressemeldung arbeiteten Highwire Games und Victura über einen Zeitraum von drei Jahren an Technologien, die es ermöglichen, „jeden Raum in jedem Gebäude prozedural zu generieren“. Darüber hinaus wurden eine dynamische KI sowie ein Sound-System entwickelt, mit denen die nicht-statischen Umgebungen unterstützt werden.

„Marines haben uns erzählt, dass sie nie wussten, was hinter der nächsten Tür auf sie wartet“, so Jaime Griesemer, Creative Director des Spiels. „Aber in Videospielen spielen wir dieselben Maps immer und immer wieder. Dadurch, dass die Spieler das Layout eines Gebäudes bereits kennen, unterscheidet sich eine Kampfsituation in einem Spiel grundsätzlich von der Realität.“

Auch wenn die Maps in „Six Days in Fallujah“ stets einzigartig sind, bleiben die Ziele und die Story der jeweiligen Mission gleich. Doch jedes Szenario soll ein einzigartiges Erlebnis darstellen.

„Dank der prozeduralen Architektur weiß nicht einmal der Game Designer, was in Six Days in Fallujah passieren wird“, ergänzte Victura-CEO Peter Tamte. „Und der beste Weg, mit dieser Unsicherheit klarzukommen, sind echte militärische Taktiken.“

Mehr zu Six Days in Fallujah: 

„Six Days in Fallujah“ rückt die Zweite Schlacht um Fallujah im Jahr 2004 in den Fokus. Das Spiel erscheint Ende 2021 für PC und Konsolen. Spätestens dann wissen wir, ob die Pläne der Entwickler aufgehen. Nachfolgend seht ihr ein aktuelles Entwicklervideo zum heutigen Thema.

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Kommentare

  1. Knoblauch1985 sagt:

    Das könnte gut werden.

  2. vanamstaff sagt:

    Hoffentlich verkacken die es nicht...

  3. Shaft sagt:

    prozedural generating bedeutet, daß das spielfeld immer gleich bleibt. was die machen ist random generated.

  4. Gönnjamin sagt:

    @shaft

    Für die Dauer einer runde bleibt die map ja auch gleich. Sobald man aber ein neues Spiel startet wird sie neu generiert. Ist ja z.b. dei minecraft ähnlich. Da wird die Welt auch neu generiert wenn ich ein neues Spiel starte. Und da spricht man auch von prozedutal generiert. Ich würde sagen bei radom Generation sind die Räume und assets bereits alle vorgegeben und werden nur für jede Runde neu gemischt. Aber hier werden ja ganze Räume und Gebäude anhand eines Algorithmus jede Runde komplett von Grund auf neu generiert. Also denke ich der Begriff prozedural trifft es hier schon ganz gut.

  5. Diddi89 sagt:

    Schaut halt billig aus. Das Prinzip finde ich nicht schlecht. Aber wir sollten langsam mal bei der PS5 ankommen.

  6. Gaia81 sagt:

    Das Video ist ja auch älter darauf kann man noch nicht viel sagen abwarten am besten. Ein cod oder battelfield darf man da halt nicht erwarten

  7. RoyceRoyal sagt:

    Hä? Also wenn ich ein Spiel zum ersten Mal spiele kenne ich die Levels doch nicht?
    Und im MP...wenn ich im echten Leben 2x durch ein Gebäude gehe, ja dann bleibt es gleich. Trotzdem kann der "Gegner" Bananenschalen unterschiedlich platzieren.

    Im Grunde eh nur Marketing Bla Bla. Immer wenn diese Begriffe auftauchen kam hinterher was recht langweilig raus.