God of War Ragnarök: Neuer Director hält am One-Shot-Konzept fest

Kommentare (27)

Wie bestätigt wurde, wird mit Eric Williams ein neuer Game-Director das Ruder übernehmen und für "God of War: Ragnarök" verantwortlich sein. Am gefeierten One-Shot-Stil des Vorgängers wird trotz allem festgehalten.

God of War Ragnarök: Neuer Director hält am One-Shot-Konzept fest
"God of War: Ragnarök" befindet sich für die PS4 und die PS5 in Arbeit.

Nach der Veröffentlichung des neuen Gameplay-Trailers am gestrigen Donnerstag Abend erreichten uns in den vergangenen Stunden diverse interessante Details zu „God of War: Ragnarök“.

Unter anderem wurde bekannt gegeben, dass Cory Barlog, der noch federführend für das „God of War“ aus dem Jahr 2018 verantwortlich war, den Posten des Game-Directors räumen wird. An seine Stelle tritt Eric Williams, der in der Vergangenheit an diversen „God of War“-Projekten arbeitete und der Reihe seinen kreativen Stempel aufdrücken möchte. An einer Stärke des letzten „God of War“-Abenteuers wird er dabei allerdings festhalten.

Das One-Shot-Konzept bleibt erhalten

Die Rede ist vom One-Shot-Konzept, mit dem uns Kratos‘ Abenteuer aus dem Jahr 2018 quasi aus einem Guss präsentiert wurde und mit dem die Entwickler der Sony Santa Monica Studios seinerzeit neue Standards setzten. „Eine, ununterbrochene Aufnahme wie 2018“, hieß es auf Nachfrage eines Nutzers kurz und knapp. Allgemein möchten die kreativen Köpfe hinter „God of War: Ragnarök“ bei der audiovisuellen Umsetzung des Nachfolgers nichts dem Zufall überlassen.

Zum ThemaGod of War Ragnarok: Der Abschluss der nordischen Saga – Screenshots von den Charakteren

So wurde vor einigen Stunden bestätigt, dass Bear McCreary für die Arbeiten an „God of War: Ragnarök“ zurückkehren und als Komponist für den Soundtrack verantwortlich sein wird. Aus seiner Feder stammte unter anderem der Soundtrack des Vorgängers.

„God of War: Ragnarök“ befindet sich für die PlayStation 4 sowie die PlayStation 5 in Entwicklung und wird zu einem bisher nicht näher genannten Termin erscheinen.

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Kommentare

  1. Knoblauch1985 sagt:

    War geil, wird geiler. 😉

  2. branch sagt:

    Jetzt schon ein Meisterwerk. Dieses one-shot Konzept ist mein Favorit seit GoW 2018

  3. vangus sagt:

    David Jaffe kennt den neuen Director und er meint der Typ ist unglaublich gut, was auch von einem Mitarbeiter von Santa Monica direkt bestätigt wurde.

  4. ZaYn_BolT sagt:

    @knobi
    Dem ist nichts mehr hinzuzufügen

    @branch
    Absolut. Dadurch wirkt die Inszenierung als auch die Erzählung wie aus einem Guss. So müßen Spiele heute erzählt werden.... The Last of Us sind in der Erzählkunst meiner Meinung nach die unangefochtenen Meister, anschließend folgt die Uncharted Reihe mit viel Charme.

  5. ZaYn_BolT sagt:

    Ah ja natürlich meinte ich auch God of War

  6. Nathan Drake sagt:

    Auf diese Nachricht habe ich gewartet. Das ist eine Kunst für sich.
    Die meisten merken es nicht mal.

    Bin echt gespannt wie sich der neue Direktor schlägt. Er übernimmt ein grosses Erbe bei den Fans und den "Kritikern" (Metascore)

  7. Saleen sagt:

    Das merken nur die Spieler, die eine langjährige Karriere vorzuweisen haben in Sachen Gaming..vorzugsweise auf der Playstation

    So ne Only Redmonder Socke hat davon natürlich keine Ahnung. Woher auch... Da laufen nur alten Schinken auf dem Kasten 😀

  8. BlackPlayerX sagt:

    @Saleen

    Der war geil xD
    Die Grünen Platzen bestimmt vor Neid 🙂

  9. Himbertus sagt:

    Der One Shot sorgt für eine unglaubliche Immersion und ich bin unendlich froh, dass dieses Prinzip auch bei Ragnarok beibehalten wird!

    Ich bekomme gerade wieder richtig Lust, den letzten Teil zu spielen!
    Zudem finde ich die Axt als Waffe so unglaublich gut, dass sie mit dem Nachfolger nichts falsch machen können, was das Gameplay betrifft!

  10. Venne sagt:

    Was soll dieses One Shot nun genau sein?

  11. RikuValentine sagt:

    @Venne

    Das Spiel ist sogesehen so konzipiert das es keine Schnitte/Szenenwechsel/Überblenden gibt. Also Gameplay ohne Schwarzblenden zwischen Gebieten und in Cutscenes gibt es keine Jumps oder Cuts auf andere Perspektiven. Also als wenn es wirklich nur eine einzige Kamera gibt die immer mitfährt...wenn es ein Film wäre.

  12. Venne sagt:

    Ah ok, Danke. Nie drauf geachtet. Wirkte aber tatsächlich wie aus einem Guss.
    Freu mich auf den nächsten Teil.

  13. Konsolenheini sagt:

    Sorry Leute ich bin des englischen nicht so wichtig und verstehe nicht was mit One-Shot gemeint ist... Ein Schuss aus einer Pistole oder wie ist es gemeint ?

    Danke für eventuelle Aufklärung.. und verzeiht bitte mein unwissen. Aber ich halte es da mit der sesamstraße, wer wie was, wieso weshalb warum, wer nicht fragt bleibt dumm 😉

  14. StoneyWoney sagt:

    @Konsolenheini
    Auf deutsch heißt es Plansequenz. Das ist eine Filmsequenz, die ohne sichtbare Schnitte auskommt. Deshalb muss man sie umso präziser "planen". Beispiele für Filme, die komplett aus Plansequenzen bestehen, sind "Birdman" und "1917". Schnitte sind beim Erstellen diesen Filme (und auch bei God of War) dennoch vorhanden. Allerdings sind sie im Endprodukt nicht mehr zu erkennen, weshalb es wirkt, als würde der Zuschauer/Spieler den Protagonisten den ganzen Weg begleiten. Metal Gear Solid 5 war auch ein One-Shot, soweit ich mich entsinne.

    Blöd ist nur, wenn jeder es macht, weil es IN ist. Der Planungsaufwand ist dabei so groß, dass man sein Handwerk verstehen muss...ansonsten kommt Mist raus. Zudem würde es sich sehr schnell abnutzen, wenn jeder es macht. Deshalb teile ich die Meinung nicht, dass allgemein Spiele heute so erzählt werden müssten.

  15. StoneyWoney sagt:

    Heißt aber nicht, dass ich kein Freund von Plansequenzen wäre. Birdman und 1917 sind extrem immersive Filme. In God of War fand ichs auch sehr gut und spannungsfördernd. In MGS5 z.B. hätte ichs nicht zwingend gebraucht, es gab finde ich keinen erzählerischen Grund. Gut fand ich das Spiel und die Inszenierung dennoch.

    Weitere Filme mit einzelnen Plansequenzen findet man oft im Repertoire von Alfonso Cuarón (Children of Men, Gravity).

  16. StoneyWoney sagt:

    ...dass ich kein *FEIND* von Plansequenzen wäre.

    Ich finde hier keine Funktion zum Kommentare bearbeiten. Geht das nicht? Sorry, bin recht neu hier^^

  17. vangus sagt:

    @Konsolenheini
    Shot bedeudet ein Schuss, ja, quasi ein Kamera-Schuss! Also beim Film z.B. eine einzige fortlaufende Aufnahme bis es geschnitten wird. Eine Szene ist eine Anreihung von Shots, und eine Sequenz ist eine Anreihung von Szenen.

    God of War ist quasi ein One-Shot-Game, weil die Aufnahme durchgehend weiter geht bis zum Schluss. Vereinfacht gesagt: Es gibt keinen Schnitt.

    Der Film 1917 hat z.B. die Wirkung wie God of War. Der Film geht los und die Kamera folgt den Protagonisten bis zum Schluss ohne Schnitt. In 1917 wurde aber getrickst, da gibt es unsichtbare Schnitte.
    Interessant sind auch Filme, die tatsächlich in einem Durchgang gedreht wurden, was einen immensen Aufwand darstellt und was man gesehen haben muss, und da empfehle ich den deutschen Film "Victoria" (bei Netflix) und den russischen Film "Russian Ark".

    God of War ist halt ähnlich, ein Spiel ohne Schnitt. Die Kamera folgt die ganze Zeit ohne Unterbrechung. Diese nahtlosen Übergänge sind natürlich brilliant. Offensichtlich fallen sie nicht mal auf, alles wirkt wie aus einem Guss. 🙂

  18. RikuValentine sagt:

    Ich habs zwar erklärt nur 2 Posts vorher. Aber egal :p

  19. Yago sagt:

    @RikuValentine

    War wohl nicht so gut von dir erklärt 😀

  20. Moonwalker1980 sagt:

    Vangus: auch ein sehr gutes Beispiel für eine One Shot Sequenz ist die Serie True Detective (Staffel 1-eine der besten Serien überhaupt), da gabs in einer der hinteren Folgen diesen One Shot, wo sich sich die Biker als Bullen verkleiden und in einem Schwarzenviertel ein Haus mit Gangstern überfallen, diese Sequenz dauert ein paar Minuten und ist extrem beeindruckend. Matthew Mcconaughey spielt in dieser Szene echt abartig gut.

  21. Argonar sagt:

    Mir gefielen die rausgezoomten Shots von riesigen Umgebungen in den alten GoWs zwar besser, aber zweck Konsistenz macht es so wohl mehr sinn.

    Wenns um One Shot Szenen geht, sollte man auch die Netflix Daredevil Episoden nennen, da gabs pro Staffel auch eine Kampfszene die so gedreht wurde.

    Waren zwar nie die ganze Episode, aber grade die aus der dritten Staffel war schon verdammt lang, aber alle 3 sind ziemlich impressive.

  22. FPshooter sagt:

    Einer der ersten, der das machte , war übrigens Alfred Hitchcock in "Cocktail für eine Leiche". Galt damals als ziemlich fortschrittliches Konzept. Natürlich kann niemand ernsthaft einen langen Film in einer einzigen Aufnahme fertigen, daher behalf sich Hitchcock mit Tricks. Die Kamera fuhr z.B. hinter einen Sessel, wo der Schnitt gemacht wurde, und danach scheinbar ohne Verzögerung wieder hinter dem Sessel hervor.
    Logischerweise taugt das Konzept nur für bestimmte Anwendungen. Größere Zeiträume und wechselnde lokale Perspektiven sind so nicht möglich. Ob das jetzt wirklich nochmal eine gute Idee für GOW ist, bleibt abzuwarten. Es war ein herausragendes game, das ich gerne zockte. Das bisher gesehene plus diese Aussage bezeugt aber eher ein more-of-the-same. Natürlich immer noch besser als different-but-the-same-Schrott, nur eine Weiterentwicklung gibt´s dann leider auch nicht.

  23. vangus sagt:

    Problem ist auch, dass es generell schwierig ist, so ein famoses Spiel wie Teil 1 überhaupt zu toppen oder das Niveau überhaupt zu halten.
    Stilistisch ist natürlich alles gleich geblieben, schließlich ist es die Forterzählung der Story, da braucht man jetzt keine großen Änderungen erwarten und natürlich sieht es visuell auf den ersten Blick "genauso" aus wie der Vorgänger. Soll es ja auch. Es wurde der Detailgrad angehoben, alles schärfer, bisschen besseres Licht, fertig. Ich fand es wunderschön, gerade der detaillierte Bereich da, ein Hafen oder was das war, auch die Innenräume.

    Horizon sah deshalb so überragend gut aus, weil es im Wald war mit einer übelst dichten Vegetation, meisterhafte Foliage-Arbeit. Wunderschön. Das beeindruckt erstmal, genauso die Szenen in TLoU2, als man langsam durch den Wald trappt mit dem Pferd mit dem durchschimmernden Sonnenlicht und all den Blättern
    In God of War sieht man halt mehr Felsen und Holz und karge Eis-/Schneelandschaften.
    Ich denke deshalb die Ernüchterung bei einigen. Die Umgebung ist da aber nunmal wie sie ist, es ist halt dieser gewisse lange Winter vor Ragnarök eingebrochen...
    Aber achtet mal auf die Details, auf alle grafischen Feinheiten, auf die Gestaltung, die Assets, seien es irgendwelche Türen oder Felsformationen. Pausiert mal den Trailer in 4K ab und zu. Das ist erneut überragende Arbeit von Santa Monica.

  24. Nathan Drake sagt:

    Das Rad muss nicht andauern neu erfunden werden. Das Gameplay war super und fordernd.
    Am Ende drücken wir bei allen Game die gleiche Knöpfchen.
    Aber bei solchen Games treibt ja vorallem die Geschichte das Game voran. Und diese muss gut und spannend sein.

  25. Sakai sagt:

    Diese Nachricht freut mich sehr. Das fand ich beeindruckend im ersten Teil und hat sehr viel zur Atmosphäre beigetragen.

  26. xjohndoex86 sagt:

    Ich feier ja Plansequenzen ohne Ende aber bei GoW habe ich es nach 30 Minuten tatsächlich gar nicht mehr wahrgenommen, da es bei 'nem Spiel eh getrickst ist. Aber schön, dass man dabei bleibt. So ergibt sich ein einheitlicher Look. Da ist es auch ganz gut, dass es nicht großartig anders aussieht als der Vorgänger.

  27. Argonar sagt:

    Also ich gehör ja zu der Fraktion, dass Fortsetzungen schon mindestens 2 - 3 mal das ähnliche Gameplay haben müssen.

    Beim ersten mal wird meistens was neues probiert. Ganz nice aber da gibt es schon Verbesserungspotential. Der zweite Teil erweitert alles was im ersten nicht mehr umgesetzt werden konnte und im dritten wird dann abgerundet und es folgen QoL improvements.

    Erst danach muss man zusehen, dass es nicht eintönig oder, bzw. immer das gleiche ist. Gibt genügend Beispiele dafür. Wer aber ständig mit ganz neuen Sachen rumexperimentiert, hat nie das runde Erlebnis.

    Darum sollte sich GoW während der nordischen Saga auch so anfühlen als würden die Teile zusammengehören, auch wenn es wie oben steht, Sachen gibt die mir früher besser gefalken haben. Richtig experimentieren kann man danach wieder.