Apex Legends im PLAY3.DE-Interview: Macher über Balancing-Anpassungen und Inspiration für Season 13-Inhalte

Die 13. Season von "Apex Legends" steht in den Startlöchern. Bevor Spieler weltweit die neuen Inhalte ausgiebig erleben können, durften wir uns mit einigen Mitgliedern des Entwicklerteams von Respawn Entertainment unterhalten. Was sie uns erzählt haben, erfahrt ihr in unserem nachfolgenden Beitrag.

Apex Legends im PLAY3.DE-Interview: Macher über Balancing-Anpassungen und Inspiration für Season 13-Inhalte
"Errettung", die 13. Season von "Apex Legends", startet am 10. Mai 2022.

Nächste Woche geht mit „Errettung“ die mittlerweile 13. Season des Battle-Royale-Shooters „Apex Legends“ an den Start. Vorab hatte PLAY3.DE als einzige Gaming-Website im deutschsprachigen Raum die Gelegenheit, mit einigen Mitgliedern von Respawn Entertainment über die kommende große Erweiterung des Multiplayer-Hits zu sprechen.

Unsere Interviewpartner waren Cristina Ferez (Lead Concept Artist), Steven Ferreira (Game Director), Samantha Kalman (Senior Game Designer) und Devan McGuire (Senior Character Designer). Sie gewährten uns Einblicke in die Behebung von Balancing-Problemen, ihre Motivation, das Spielerlebnis stets frisch zu halten, und eine spezielle Inspiration für die brandneue Legende Newcastle.

PLAY3: Bevor wir zu Season 13 kommen: „Apex Legends“ gibt es jetzt seit etwas mehr als drei Jahren und es hat sich schnell eine große Community gebildet. Wie zufrieden seid ihr mit der Entwicklung des Spiels nach 12 Seasons? Gibt es vielleicht Feedback von Spielern, das euch überrascht hat? Wenn ja, warum?

Steven: Sind wir nach drei Jahren mit den Ergebnissen zufrieden? Ja, auf jeden Fall! Ich denke, wenn ich an die Erwartungen zurückdenke, als wir das Spiel auf den Markt brachten und hofften, dass wir eine Million Spieler erreichen würden, und dann diese Marke sofort durchbrochen haben und heute da sind, wo wir sind, dann denke ich, dass es viel größer ist, als wir es uns jemals hätten vorstellen können – und die Community war unglaublich.

Ich glaube, darüber haben wir auch schon in der letzten Season gesprochen, in der Jubiläums-Season: Es hat sich in den letzten drei Jahren wirklich so verändert, dass wir nicht mehr versuchen, neue Dinge zu entwickeln und das Spiel zu dem zu machen, was es heute ist. Stattdessen arbeiten wir wirklich mit der Community zusammen, um herauszufinden, wie wir das, was schon da ist, besser machen können, und wie wir die Inhalte, die bereits im Spiel sind, weiterentwickeln und auch neue Inhalte ins Spiel bringen können.

Wir versuchen, ständig Dinge zu testen und nicht einfach davon auszugehen, dass das, was jetzt im Spiel ist, auch in zwei Seasons noch das Richtige ist. Wir stellen also immer wieder unsere eigenen Funktionen in Frage, testen, was da ist, und versuchen das, was im Spiel ist, in einen neuen Bereich zu bringen und weiterzuentwickeln. Ich glaube, das ist der Grund für viele Überraschungen in der Community und im Laufe der Zeit ändert sich auch das, oder?

Die Dinge entwickeln sich weiter, die Dinge fangen an, an Orte zu gehen, die wir nicht vermutet haben, und das ist eines der großartigsten Dinge an „Apex Legends“, sowohl als Spieler, der das Spiel die ganze Zeit spielt, als auch als Entwickler, es ist nie dasselbe. Wir sind immer in der Lage, neue Dinge auszuprobieren, es gibt immer eine Überraschung für die Spieler und uns auf dieser Reise.

Der Kontrolle-Modus ist bei den Spielern sehr gut angekommen. Warum habt ihr euch dennoch dazu entschieden, ihn nicht zu einem festen Bestandteil von „Apex Legends“ zu machen?

Steven: Wir haben uns mit der Idee auseinandergesetzt, Dinge auszuprobieren und die Flexibilität zu haben, es so zu gestalten, wie es sein soll. Das ist der Punkt, den wir bei Kontrolle im Auge hatten, denn wenn es nicht dauerhaft ist, dann bedeutet das, dass wir auf der Grundlage der Spieler herausfinden können, was wir damit machen wollen. Wir haben auch hier und da ein paar Dinge ausprobiert, die mit anderen neuen Ideen und größeren Dingen verbunden sind, die wir auf diesem Weg machen, über die ich nicht sprechen werde – keine Spoiler!

Aber die Idee, dass wir es jedes Mal anders zurückbringen können, indem wir neue Dinge ausprobieren, und dass wir nicht an Entscheidungen gebunden sind, die wir als permanenten Modus getroffen haben, bedeutet, dass wir mehr Flexibilität haben, um weiterhin das zu machen, was wir denken, das es sein sollte. In was es sich verwandelt, ist Teil eines größeres Bild, das ich wiederum nicht spoilern und in der Zukunft schauen werde.

In Saison 13 bringt ihr mit Newcastle eine völlig neue Legende ins Spiel. Wie stellt ihr sicher, dass dadurch das Gleichgewicht zwischen mit den älteren Legenden nicht gestört wird und wie könnte es sich auf die Meta von „Apex Legends“ auswirken?

Devan: Das ist eine wirklich schwierige Sache, um die wir uns bei jeder neuen Legende, die wir einführen, kümmern müssen. Wir müssen sicherstellen, dass diese Legende einen eigenen Spielbereich hat, der sich in gewisser Weise von anderen unterscheidet, die in dieselbe Kategorie fallen. Bei Newcastle, der als defensive Legende ins Spiel kommt, mussten wir also sicherstellen, dass sich seine Fähigkeiten nicht überschneiden oder anderen auf die Füße treten, die auf einer bestimmten Achse spielen.

Obwohl er mit seinen Schildkomponenten einen gewissen Bezug zu Gibraltar hat, spielt er nicht die gleichen Stärken aus. Man wird sie bei Newcastle nicht einsetzen, um die gleichen Probleme zu lösen, wie man es bei Gibraltar tun würde. Seine Kuppel als Beispiel ist eine defensive Sache, die einen Bereich von 360° abdeckt. Newcastle hat das nicht. Bei ihm geht es darum, sich vorwärts zu bewegen und sich an das Schlachtfeld anzupassen, also spielt er in einem anderen Raum. Dadurch, dass wir sicherstellen, dass sich dieser Aspekt durch alle Fähigkeiten, die passiven und die ultimativen zieht, können wir sicherstellen, dass sie für das Spiel insgesamt einzigartige Fragen beantworten, so dass sie in dieser bestimmten Situation stark sind und nicht unbedingt so stark wie andere Charaktere in der gleichen Situation.

Das (die Meta; Anm. d. Red.) ist etwas, das wir ausgiebig testen. Wir holen uns Profis, manchmal auch Influencer, die uns dabei helfen, Feedback auf einer größeren Community-Basis zu geben und Verbesserungen und Änderungen vorzunehmen, wenn es nötig ist. Sie geben uns Rückmeldung darüber, wie sich das ihrer Meinung nach auf die allgemeine Natur des Spiels auswirken könnte, und auch unsere eigenen internen Tests stellen sicher, dass wir die richtigen Änderungen an der Spielbalance vornehmen. Und ganz ehrlich, wie Steven schon gesagt hat, wenn das Spiel erst einmal live ist und die Leute anfangen zu spielen und mit den Fähigkeiten zu experimentieren, wird es ein ganz anderes Kernpaket sein.

Die generelle Einstellung, die wir zu den Charakteren haben, und wo wir denken, dass sie in die Meta passen, kann also sein, dass sie am Ende dort landen, wo sie hingehören, aber vielleicht setzt sich eine Kombination durch, an die wir nicht gedacht haben. Das ist es, was die Meta von dort aus steuert, und das ist das Schöne an einem Live-Spiel: Dass wir nicht daran gebunden sind. Wir können uns anpassen, wir können ausbalancieren, wir können diese Legenden optimieren und sie in einem bestimmten Bereich verfeinern oder sie zu den vorhandenen Stärken weiterentwickeln, und andere Legenden können dem gleichen Muster folgen.

Cristina, was waren deine Inspirationsquellen für die Entstehung von Newcastle? Und was war das Schwierigste an der Gestaltung dieser neuen Figur?

Cristina: Wenn wir das Briefing für die Figur erhalten haben, versuchen wir als erstes, ein paar Entwürfe zu erstellen, um zu sehen, ob das, was wir uns aus dem, was wir gelesen haben, vorstellen können, mit dem übereinstimmt, was wir haben. Und das hat mit Newcastle wirklich Spaß gemacht. Wie bei jedem Konzeptprozess gibt es so viele Skizzen, so viele Zeichnungen, bis man den richtigen Punkt gefunden hat.

Und Newcastle war anfangs eher ein Ritter, und wir haben damit begonnen, ein paar Ritter zu skizzieren, und irgendwann haben wir gemerkt, dass es besser ist, einen eher lustigen als einen ernsten Ansatz für ihn zu wählen. Deshalb begannen wir, uns auf einen Superhelden zu konzentrieren, und wir fingen an wie… Ich erinnere mich, dass irgendwann jemand Buzz Lightyear erwähnte. Die Art und Weise, wie er seine Fantasie auslebt und alles, wie dieser Astronaut. Und das ist etwas, das wir mit Newcastle wirklich aufgreifen wollten, dass er diese Fantasie und diese lustige Figur verkörpert.

Im „Errettungs“-Trailer haben wir auch die Karte Sturmpunkt wiedergesehen, die seit Season 11 Teil von „Apex Legends“ ist. Wie habt ihr auf das Feedback und die Kritik der Spieler reagiert? Die Integration von PvE (Player vs. Environment) wurde zum Beispiel teilweise recht skeptisch beäugt.

Steven: Das war immer etwas, mit dem wir experimentiert haben und daran interessiert waren, zu sehen, wie die Community darauf reagieren würde, mehr als wir selbst. Offensichtlich haben wir in der Vergangenheit PvE ausprobiert, oder? Wir haben es auf verschiedene Art und Weise gemacht, sei es durch Kartenupdates oder damals in Saison 5 mit einigen Questlines und solchen Dingen. Wir haben PvE auf verschiedene Arten ausprobiert, und ich glaube, der Unterschied diesmal ist, dass wir… da gibt es ein paar Dinge: Das eine war, dass es wirklich ein Teil der Identität von Sturmpunkt ist, einer mysteriösen Insel. Sie hat dieses „Jurassic Park“-Gefühl, diese Gefahr der wilden Tiere, richtig? Du siehst das in Season 13 mit der Einführung des Seeungeheuers. Das ist also ein Teil der Identität von Sturmpunkt und wir hatten das Gefühl, dass es allein aus thematischen Gründen wichtig war, das zu tun.

Die andere Sache ist, dass wir neue Wege finden wollten, um mit dem Loot zu spielen. Wir wollten also neue Wege finden, um Loot in das Spiel einzuführen, neue Wege finden, um die Spieler zu ermutigen, aus den immer gleichen Mustern auf einer bestimmten Karte auszubrechen und darüber nachzudenken, wie sie sich durch die Karte bewegen oder welche Art von Entscheidungen sie treffen, während sie sich durch die Karte bewegen, um sowohl ein kompetitives Spiel als auch ein eher zwangloses Spiel hinzuzufügen. Eine der großen Fragen für uns war, ob das wirklich etwas sein wird, was die Leute nicht mögen werden, und ehrlich gesagt… offensichtlich gibt es eine Menge Feedback, das wir aus vielen verschiedenen Quellen bekommen, aber es ist immer wieder überraschend, wie sehr das kompetitive Ende des Spektrums dies akzeptiert.

Ich dachte, dass es eine größere Herausforderung sein würde, das auszugleichen. Ich denke, wir werden auch weiterhin neue Dinge in diesem Bereich ausprobieren, insbesondere innerhalb von Sturmpunkt, da es, wie ich schon sagte, Teil der Identität und der DNA von Sturmpunkt als Karte ist, aber wie immer werden wir auch weiterhin das Feedback aufnehmen und es für den nächsten Test und die nächsten Dinge, die wir ausprobieren, anpassen. Wir probieren ständig neue Dinge aus. Am Ende des Tages gibt es bei allem, was wir ins Spiel bringen, immer Leute, die sich darüber freuen, und Leute, die sich darüber aufregen.

Wir machen uns keine Sorgen über die eine oder andere Seite des Spektrums, solange wir das Gefühl haben, dass wir die Dinge vorantreiben, Dinge ausprobieren und große Veränderungen vornehmen. Und ich denke, es ist besser für uns, Dinge auszuprobieren, die den Spielern nicht gefallen, als immer nur das Gleiche zu machen. Ich bin gespannt, wohin wir die Tierwelt und die KI im Allgemeinen und das PvE in diesem Bereich in Zukunft bringen werden und ich denke, der nächste Test in diesem Bereich werden natürlich die IMC-Waffenlager sein und zu sehen, wie die Community darauf reagiert, dieses ganz andere Element des Lootens zu spielen, weil es neu ist und noch nicht in „Apex“ eingeführt wurde.

Samantha: Ich möchte auch noch hinzufügen, dass wir die KI der Wildtiere im Auge behalten haben. Wir haben die Reaktion der Community beobachtet und auch analysiert… Wir hatten ein paar Vorfälle, in denen wir das genaue Verhalten analysiert haben, um wirklich kleine Fehler zu beheben, wie zum Beispiel die Meinung der Community: „Die Prowler bringen mich um“, „Das ist unfair“, und wir haben uns diese Beispiele angesehen, um herauszufinden, was in diesen Situationen wirklich passiert. Wir haben im Team diskutiert, was das Verhalten hier ist, was dieser Spieler tut, was das gegnerische Team tut, um zu sehen, was das eigentliche Problemverhalten ist, und wir haben kleine Änderungen vorgenommen, um diese Dinge zu korrigieren.

Und ich glaube, in Saison 12 oder 12.1 gab es einige Prowler-Anpassungen und Anpassungen bei der KI von Wildtieren, also keine großen Änderungen. Wir lieben die großen, weitreichenden Änderungen, wie Steven sie erwähnt hat, aber wir mögen auch die kleinen, feinen Änderungen, die sich wirklich auf die momentanen Gameplay-Entscheidungen auswirken oder das Kampfergebnis verändern können. Wir achten also auch auf diese Dinge. Es ist zwar nicht so aufregend, darüber zu reden, aber eine Handvoll kleiner Kniffe hat einen erheblichen Einfluss auf die angesprochenen Probleme.

Samantha, auf Twitter hast du vor ein paar Tagen angedeutet, dass es im „Errettungs“-Trailer ein Feature gibt, an dem das Team schon sehr lange gearbeitet hat. Kannst du uns vielleicht ein bisschen mehr darüber erzählen, worum es sich dabei handelt und uns einen kleinen Einblick in die Arbeit des Teams an diesem Feature geben?

Samantha: Ja, das Feature waren die IMC-Waffenlager, die meines Wissens nach unter Embargo stehen. Der Trailer zeigte dieses Kampfszenario, in dem Newcastle und Bengalore versehentlich ein Waffenlager auslösen und dann gegen Wellen von Spectres kämpfen. Was wir also hatten, war die Marketing-Filmversion davon, die eigentlich ein Vorgeschmack auf die Begegnung war, die dem Spiel hinzugefügt wurde, das Minispiel, das jetzt in Sturmpunkt zu finden ist.

An den IMC-Waffenlagern wird seit über einem Jahr, nicht ganz anderthalb Jahren, gearbeitet, und der eigentliche Ausgangspunkt für das Design war: „Lasst uns dieser Karte auch eine KI hinzufügen.“ Wir können dem Erbe von „Titanfall“ und „Titanfall 2“ Tribut zollen und diesen wirklich aufregenden Feind zurück ins Spiel von „Apex“ bringen.

Aber was ist der richtige Weg, dies zu tun? Eines der größten Probleme im Zusammenhang mit PvE in einem Battle-Royale-Spiel, das größtenteils aus PvP besteht, ist die Frage, wie viel Zeit die Spieler gegen Feinde und wie viel Zeit gegen andere Spieler kämpfen – und wie schützen wir Spieler, die sich auf einen kurzfristigen PvE-Moment einlassen wollen? Wie können wir ihnen das ermöglichen, wie können wir ihnen das ermöglichen, ohne dass sie zu Statisten gemacht werden?

Bei den Bloodhound Trials haben wir unter anderem festgestellt, dass sich die Spieler so sehr in Runde 2 oder 3 der Schlacht vertiefen, dass sie völlig abgelenkt sind, wenn ein anderer Trupp in die Deckung eindringt und es dann zu einem anderen Kampf kommt. Wir wollten also etwas, das diese Dynamik bewusster aufgreift, und so haben wir das Feature in gewisser Weise darauf aufgebaut: Lasst uns Spectres haben, lasst uns konzentrierte Kampfbegegnungen mit Spectres im PvP haben, als kurze Unterbrechung des PvP, geschützt vor einer dritten Partei, und alles hat sich von dort aus entwickelt.

Eine wichtige Rolle bei solch großen Updates von „Apex Legends“ spielen für die Spieler immer mögliche Buffs und Nerfs. Könnt ihr uns einen kleinen Einblick geben, wie ihr entscheidet, was ihr mit solchen Änderungen regulieren möchtet?

Devan: Wir schauen uns jede Season, jede halbe Season, die Statistiken und die Leistung bestimmter Legenden an, wie sie sich schlagen, und analysieren, warum sie in die unteren Bereiche des Spiels abrutschen oder warum sie an die Spitze aufsteigen. Und wir versuchen, aus der Perspektive der Profis, aus der Perspektive der Gelegenheitsspieler und aus der Perspektive der Spieler auf der mittleren Ebene, das zu analysieren, um herauszufinden, welche Qualitäten sie auszeichnen, die die Leute dazu bringen, sie dominanter zu spielen oder sie aus den Charts fallen zu lassen.

Und wir müssen sehr vorsichtig sein, dass wir nicht einfach weitreichende Änderungen vornehmen, die jemanden durch die Decke schießen oder in den Abgrund stürzen lassen. Zudem müssen wir das mit den Produktionsplänen für die neuen Inhalte, die wir auf den Weg bringen, in Einklang bringen.

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Deshalb analysieren wir in jeder Season, auf welche Charaktere wir uns konzentrieren wollen, und wir fangen an, Prototypen zu entwickeln und diese Dinge in unserem internen Test auszuprobieren, um zu sehen, welche Änderungen wir vornehmen können, um sie aufzuwerten und ihnen das Gefühl der Macht zu geben, das sie brauchen. Oder aber um sie abzuschwächen, um ihnen etwas von dieser dominierenden Macht zu nehmen, ohne dass sie sich jetzt nutzlos fühlen. Und wenn wir mit etwas zufrieden sind, das dort hineinfließt, fangen wir an zu entscheiden, was für ein Patch es werden soll.

Und manchmal kann es lange dauern, bis wir ein Problem angehen, das auf dem Tisch liegt, weil wir die richtige Lösung für dieses spezielle Problem finden wollen. Manchmal ist es so, dass wir sagen: „Hey, wir wissen, was das ist. Probiert es aus, es ist wirklich gut und kann in der nächsten Saison eingesetzt werden.“ Es ist keine konstante Sache, es geht mit dem Fluss der Zeit, wenn wir das Gefühl haben, dass wir bereit sind, diese Änderungen am Spiel vorzunehmen.

Vielen Dank, dass ihr euch Zeit für dieses Interview genommen habt.

Anmerkung: Dieses Interview wurde verkürzt und verdichtet.

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