Stellar Blade im PLAY3.DE-Interview: Die Macher über das Kampfsystem, die Spielwelt und Grafikmodi

Das kommende Actionspiel "Stellar Blade" rund um die taffe Kriegerin Eve zählt sicherlich zu den meisterwarteten PlayStation 5-Games des Jahres. Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, uns mit den Machern über ihr Werk zu unterhalten.

Stellar Blade im PLAY3.DE-Interview: Die Macher über das Kampfsystem, die Spielwelt und Grafikmodi
"Stellar Blade" erscheint am 26. April 2024 exklusiv für die PlayStation 5.

Kurz nach der jüngsten State of Play-Ausgabe, in der das kommende Action-RPG „Stellar Blade“ mit einem sechsminütigen Video groß präsentiert wurde, hatten wir die Gelegenheit, uns mit zwei Machern des Titels zu unterhalten. Genauer durften wir mit Game Director Hyung-Tae Kim und Technical Director Dong-Gi Lee von Entwicklerstudio Shift Up ein Interview führen.

Darin sprachen sie mit uns unter anderem mehr über das Kampfsystem, warum sie sich für eine halboffene Spielwelt entschieden haben und welche Grafikmodi ihr erstes Konsolenspiel unterstützen wird. Was sie uns noch zum von vielen Spielern und Spielerinnen heiß erwarteten PlayStation 5-Game verraten haben, erfahrt ihr in den nachfolgenden Zeilen.

PLAY3.DE: In den bisher gezeigten Gameplay-Szenen verspricht „Stellar Blade“ blitzschnelle und brutale Action. Richtet sich das Spiel mit seinen anspruchsvollen Kämpfen und Bossduellen vor allem an erfahrenere Spieler oder können auch Gelegenheitsspieler die Action mit Eve meistern?

Hyung-Tae Kim: Bei den Spieleinstellungen handelt es sich im Wesentlichen um Kombos und Fähigkeiten, die man einsetzen kann, aber es geht nicht nur darum, wahllos und gedankenlos die Tasten zu drücken, um die Feinde mit Angriffen zu bombardieren. Man muss die Muster des Gegners lernen, wie er sich bewegt und wie er angreift. Und man muss aus diesem Verhalten lernen und sich überlegen, wie man den Feind angreifen will.

Man muss sich also etwas anstrengen, um die verschiedenen Schwierigkeitsgrade zu beherrschen. Und es gibt andere unterstützende Funktionen, die dir in den Kämpfen helfen. Selbst wenn du ein Liebhaber von Actionspielen bist, aber nicht ganz so geschickt, kannst du das Spiel trotzdem genießen. So haben wir es konzipiert.

Gibt es vielleicht Mechaniken, die eher unerfahrenen Spielern oder Gelegenheitsspielern in den Kämpfen wahlweise ein bisschen unter die Arme greifen?

Kim: Ja, das ist richtig. Sie können die Option jederzeit wählen.

Apropos Kämpfe: Online vergleichen viele Spieler die Action und das Feeling von „Stellar Blade“ oft mit „NieR:Automata“ von PlatinumGames. War dieses Spiel vielleicht eine Inspirationsquelle für Sie bei der Entwicklung von Eves Abenteuer?

Kim: Ja, „NieR:Automata“ war ein sehr wichtiges Spiel, das die Entwicklung von „Stellar Blade“ für unsere Entwickler, die am Spiel gearbeitet haben, inspiriert hat und es war eine große Hilfe. Aber wenn man die Kämpfe mit anderen Spielen als „NieR“ vergleicht, dann liegen wir vielleicht irgendwo zwischen „Bayonetta“, „Sekiro: Shadows Die Twice“ oder „Star Wars Jedi: Fallen Order“. Das macht es vielleicht verständlicher, wenn man über den Kampf nachdenkt.

Wird es vielleicht, wie in „Sekiro“ und „Jedi: Fallen Order“, eine Art Haltungsanzeige geben, die während der Kämpfe gebrochen werden muss?

Kim: Ja, man kann die Bosse besiegen, indem man die Fertigkeiten sehr gut einsetzt und sich vor den Feinden schützt, aber dann hat man auch die Chance, vielleicht das Gleichgewicht des Gegners zu stören. Und das führt dann zur Link-Fähigkeit, mit der man den Feind auf einen Schlag besiegen kann.

Der Kampf ist also am Anfang eher komboorientiert, aber im Laufe des Spiels lernt man, zu parieren und auszuweichen, und dann lernt man verschiedene Arten von Fähigkeiten, je nachdem, wie man sie braucht. So wird der Kampf mehr zu einem schnellen und abwechslungsreichen Nahkampf.

Dong-Gi Lee: Und wenn man dann vielleicht zum Mittelteil des Spiels kommt, kann man auch einen Fernangriffsmodus erleben, so dass die Benutzer verschiedene Kampfstile erfahren können.

In „Stellar Blade“ erkunden wir mit Eve eine halboffene Spielwelt. Warum haben Sie sich für diese Option entschieden und welche Argumente sprachen letztendlich gegen eine lineare oder eine komplett offene Spielwelt?

Kim: Am Anfang verläuft das Spiel in einem linearen Modus, auf geradlinige Weise, aber sobald man in einer Stadt namens Xion ankommt, erlebt man einen anderen Teil der halboffenen Welt, und dann kann man zu lineareren Formen des Spiels zurückkehren, aber man erlebt verschiedene Varianten davon.

Aber wenn es um erzählerische Spiele geht, könnte eine komplett offene Welt schwierig sein, denn damit die Erzählung im Mittelpunkt steht, braucht man einige lineare Elemente darin.

Lee: Wir wollten es nicht auf ein bestimmtes Genre festlegen, sondern alles in einem ausgewogenen Verhältnis kombinieren und das alles zeigen. Und all das war dank der wirklich schnellen Ladefunktionen der PlayStation möglich. So kann man das im Spiel alles nahtlos erleben.

Außerdem konzentriert man sich bei einem zu linearen Spiel manchmal zu sehr auf die Koordination eines einzigen Elements. Deshalb haben wir die Stadt Xion mit einbezogen. Dann kann man eine Pause einlegen, um die Aufmerksamkeit des Spielers zu steuern, und dann kann man von dort aus auf andere Teile des Spiels übergehen.

Über die Geschichte von „Stellar Blade“ haben Sie bisher noch nicht allzu viel verraten. Könnten Sie mir bitte einen kleinen Einblick geben, was die Geschichte so besonders macht? Spoilerfrei, natürlich.

Kim: Okay, wir versuchen, keine Spoiler einzubauen. Wie man im Trailer gesehen hat, geht es in der Geschichte um eine Protagonistin, die aus dem Weltraum auf die Erde zurückkehrt, die der Menschheit gestohlen oder weggenommen wurde, um sie zurückzuerobern. Die Spieler können in die Rolle dieser Protagonistin schlüpfen.

Als Eve diese Überlebenden auf der Erde findet und ihnen begegnet, erfüllt sie nicht nur ihre eigene Mission, sondern begibt sich auch auf verschiedene Einsätze, um anderen Menschen zu helfen, und so entwickelt sich der Spielverlauf. Aber während dieses Prozesses wird sie mit der Vergangenheit der Menschheit konfrontiert und auch mit dieser wichtigen Wahrheit über die Naytiba, den Feinden.

Und dann wird sie mit der Wahrheit konfrontiert, und dann erlebt sie im Laufe des Spiels verschiedene Ereignisse und erfährt verschiedene Gedanken und Ideen. Das ist es, was wir euch sagen können, um nichts zu verraten. (lacht)

Wir wissen bisher auch sehr wenig über unsere Protagonistin Eve. Was macht sie Ihrer Meinung nach zu einem interessanten Charakter, mit dem die Spieler mitfiebern und mitfühlen können?

Kim: Eve beginnt genau wie der Spieler, der das Spiel zu Beginn spielt, mit begrenzten Informationen in einer Situation, in der sie Hilfe braucht, aber keine Informationen hat. So fängt alles an.

Am Anfang zeigt sie nicht so viele Emotionen, weil sie eine Soldatin ist, sie zeigt nicht so viel von ihren Gefühlen. Mit der Zeit interagiert sie dann mit ihren Kameraden und anderen Überlebenden und sie bilden diese Solidarität und während sie allmählich mehr und mehr Gefühle zeigt, muss sie auch zwischen bestimmten Entscheidungen wählen.

Eve ist also in gewisser Weise ein Charakter, der im Laufe des Spiels wächst und sich weiterentwickelt.

Gibt es vielleicht Momente im Spiel, in denen Spieler mit ihren Entscheidungen Einfluss auf den weiteren Verlauf einer Quest nehmen können?

Kim & Lee: Dies könnte einige Spoiler enthalten, so dass wir nicht zu viel verraten können. Aber wenn man mit den Bürgern von Xion interagiert, während man auf Quests geht, kann man bestimmte Systeme und Informationen freischalten. Wenn du aktiv spielst, kannst du eine erweiterte Weltansicht erleben. Je nach den Entscheidungen des Benutzers kann man also während des Spiels mehr von dieser Welt sehen.

In der letzten State of Play-Episode haben Sie unter anderem die „unglaubliche Unterstützung“ von PlayStation erwähnt. In welchen Bereichen war PlayStation besonders hilfreich für Sie und wie würden Sie die Zusammenarbeit mit PlayStation beschreiben?

Kim: Unsere Partnerschaft, unsere Zusammenarbeit mit Sony war wirklich unglaublich! Sie lieben Spiele mehr als jeder andere und damit die Nutzer die Spiele genießen können, schauen sie wirklich, wie sie es besser machen können, also spielen sie gemeinsam mit uns und verbessern das Spiel.

Wir haben auch viel darüber diskutiert, welche Teile unseres Spiels „Stellar Blade“ bei den Nutzern gut ankommen werden und welche Teile des Spiels noch verbesserungswürdig sind. Sie haben uns dabei sehr geholfen, so dass wir in der Lage sind, das Spiel auf eine sehr ausgewogene Weise fertigzustellen.

Außerdem bekamen wir viel technische Unterstützung von Shūhei [Yoshida; Anm. d. Red.] und anderen, das war ebenfalls sehr hilfreich. Und da dies unsere allererste Konsolenentwicklung ist, haben wir auch viel Hilfe von Sony bekommen.

Sie haben auch erwähnt, dass Sie „Stellar Blade“ dank der PlayStation 5 realisieren konnten. Wie wollen Sie die Funktionen der Konsole im Spiel nutzen? Wird es vielleicht sogar einen Leistungsmodus und einen Qualitätsmodus geben?

Kim: Das Spiel wurde in 60 FPS erstellt, so dass man durch den Performance-Modus sehr flüssige Action erleben kann, auch in 4K. Außerdem nutzen wir definitiv die Features des DualSense, das Feedback und die Vibrationen sowie die Adaptiven Trigger, die man im TPS-Modus nutzen kann. Außerdem wird ebenso das Touchpad des Gamepads genutzt.

Lee: Um ein wenig mehr auf die Grafikmodi einzugehen, die das Spiel nutzen wird; insgesamt gibt es drei:

  1. Ein Performance-Modus, den wir bereits erwähnt haben, der 60 FPS bietet, so dass ihr ein sehr angenehmes Gameplay erfahren könnt
  2. Außerdem gibt es einen Auflösungs-Modus, in dem ihr das Spiel in 4K genießen könnt
  3. Und es gibt einen Ausgewogenen Modus, in dem wir ein Gleichgewicht zwischen den beiden vorherigen Modi finden

Gibt es vielleicht eine Funktion in „Stellar Blade“, die Sie besonders mögen, die aber noch nicht so stark im Rampenlicht stand?

Kim: Wir waren nicht in der Lage, so viele Kämpfe zu zeigen, wie wir hätten zeigen können. Wir wollen also die Attraktivität und den Charme der Kämpfe zeigen, die wir im Spiel anbieten. Und ich denke, dass viele Leute inzwischen wissen, dass es viele Kostüme im Spiel gibt, aber diese Kostüme sind alle im Spiel verfügbar, entweder durch Erkundung oder durch die Herstellung eigener Kostüme oder indem man in den Shop geht und sie kauft.

Sie sind alle Teil des Spiels. Es gibt über 30 verschiedene Kostüme, die man im Spiel genießen kann. Hoffentlich freuen Sie sich darauf.

Lee: Und neben dem Kampf möchten wir uns auch auf andere Inhalte konzentrieren. Man kann zum Beispiel angeln gehen oder man kann seine eigenen Kostüme herstellen oder auch Gegenstände sammeln.

Vielen Dank, dass Sie sich Zeit für dieses Interview genommen haben, Kim Nim und Lee Nim!

Kim: Ich danke Ihnen so sehr. Es war uns eine Ehre, unsere deutschen Fans, unsere deutschen Nutzer zu treffen, und wir hoffen, dass wir alle überraschen können. Vielen Dank, dass Sie sich heute Zeit genommen haben.

Anmerkung: Dieses Interview wurde verkürzt und verdichtet.

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chris-ti-an

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