Monster Hunter Wilds: Director über Realismus, offene Areale und das dynamische Wettersystem

Im Interview mit IGN sprach Game Director Yuya Tokuda ausführlich über das Ende Februar erscheinende "Monster Hunter Wilds". Zu den behandelten Themen gehören die offeneren Areale, ein natürlicherer Ablauf der Quests und das Feedback der Community.

Monster Hunter Wilds: Director über Realismus, offene Areale und das dynamische Wettersystem

Wie Capcom in dieser Woche bekannt gab, wird die offene Beta zu „Monster Hunter Wilds“ zurückkehren und an zwei weiteren Wochenenden zur Verfügung stehen. Die Termine der beiden Beta-Phasen und Details zu den gebotenen Inhalten haben wir hier für euch zusammengefasst.

Ergänzend zur Ankündigung der zweiten Open-Beta sprach Game Director Yuya Tokuda im Interview mit IGN ausführlich über die Arbeiten an „Monster Hunter Wilds“ und die von seinem Team verfolgten Ziele. Zum einen ging es den Entwicklern darum, im Vergleich mit den Vorgängern einen „natürlicheren und realistischeren Ansatz“ zu bieten.

Bei dieser Aussage bezog sich Tokuda auf die Tatsache, dass wir in früheren „Monster Hunter“-Spielen eine Mission annahmen und uns stets in einer vorgegeben Umgebung wiederfanden, die sich auch dann nicht veränderte, wenn wir die Mission zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal spielten.

Dies hinterlasse bei einem Titel, der in unterschiedlichen Ökosystemen spiele, einen unnatürlichen Eindruck, wie Tokuda meint.

Mehr Abwechslung und offene Areale

In „Monster Hunter Wilds“ setzt das Team auf einen anderen Ansatz, der mehr Natürlichkeit und Realismus verspricht. Tokuda: „Wenn man diese naturbezogene Perspektive in Betracht zieht, scheint es eine Selbstverständlichkeit zu sein, dass man von einem Tag auf den anderen mit unterschiedlichen Monstern und Winden konfrontiert wird.“

Ein weiteres Element, das für mehr Abwechslung sorgen wird, ist das dynamische Wettersystem von „Wilds“. „Man kann die Schönheit eines Abends vielleicht nur ein paar Dutzend Minuten im Laufe eines Tages sehen. Aber es sind diese Momente, die einen unglaublichen Eindruck bei einem hinterlassen“, fuhr Fujioka fort.

„Das Team hat ständig das Bewusstsein dafür geteilt, wie wichtig es ist, dass sich diese Art dramatischer Momente und Erlebnisse in einem Spiel richtig vor einem abspielen, während man gleichzeitig sicherstellt, dass sie nicht unnatürlich wirken“, so der Game Director weiter. Im weiteren Verlauf des Interviews betonte Tokuda, dass sich sein Team das Feedback der Spieler zu früheren Ablegern zu Herzen nimmt und dieses eingehend analysiert.

Beispielsweise seien die offeneren und größeren Areale, die wir in „Monster Hunter Wilds“ erneut mit Reittieren erkunden können, auf die Wünsche der Community zurückzuführen.

Nahtlose Übergänge und die Liebe zum Detail

Allerdings verfolgte das Team nicht einfach nur das Ziel, „Monster Hunter Wilds“ mit möglichst großen Arealen zu versehen. Auch das Gefühl von nahtlosen Übergängen und die aus der Reihe bekannte Liebe zum Detail gehörten zu den internen Prioritäten. „Große Räume zu schaffen, war nicht das Ziel, als wir World machten“, sagte Tokuda.

„Eher war es so, dass sie im Laufe des Prozesses, die Welt von Monster Hunter richtig darzustellen, so groß und nahtlos miteinander verbunden wurden. Wichtiger als die Größe ist die Detaildichte, die Monster Hunter einzigartig macht.“



„Wir haben uns darauf konzentriert, unseren Levels genügend Dichte zu verleihen, damit man allein beim Durchlaufen Entdeckungen macht, interaktive Elemente bemerkt und allgemein so viel findet, von Aktionszielen bis hin zu visuellen Aspekten“, heißt es weiter.

„Ich denke, dieser Detailgrad ist Teil der Darstellung der Welt von Monster Hunter und seiner Ökosystem.“

„Monster Hunter Wilds“ erscheint am 28. Februar 2025 für den PC, die PS5 und die Xbox Series X/S.

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Viel wichtiger fände ich Änderungen am Menü. Sowas von überladen und sich selbst überlebt habe ich noch nicht gesehen. Viel zu viel, vile zu überladen und komplex und limitierend. Den meisten Käse braucht man nicht.
Das hat mich bei Wilds eher abgeschreckt. Wird sich vermutlich aber nicht ändern. Mals sehen ob sich in der kommenden Demo äh beta was geändert hat. Alleine die handhaben um mit frrundnr zu spielen sie aber nicht zu sehen im Hub. Naja.

Ich habe die Platin damals geholt. War eine Herausforderung mit den Krönchen.

@Afgncaap ah okay, danke dir. Na da warte ich echt mal ab, ob ich sowas brauche. Zum Glück muss ich noch viele andere Games durchspielen.

@AlexLie88
Es gibt bei MH keine wirkliche Story.
In der Regel besteht die Story aus
„Oh nein, großes Monster ist aufgetaucht. Jage viele andere Monster, bis zu stark genug bist um großes Monster zu besiegen. Juchuh, großes Monster ist tot. Oh nein, der Drahtzieher war ein riesiges Monster. Töte große Monster bis du stark genug bist um riesiges Monster zu besiegen. Juchuh, riesiges Monster ist tot. Nun jage weiter riesige Monster, die allesamt viel schwerer sind, bis du die Schnauze voll hast!“.
Und da hab ich nicht einmal viel vereinfacht.

@Animefreak7
Exakt. Gäbe es irgendeine ingame Anzeige, wäre es zwar immer noch ermüdend, aber noch einigermaßen erträglich.
Und ja, man muss Trophäen nicht machen. Aber trotzdem ärgerlich, wenn ein Spiel Trophäen hat, die entweder nur aus sinnlosem Grind, Spielzeitstreckung oder Spielergängelung besteht. Letzteres findet man ab und an in Indiespielen, in denen der Solo-Entwickler Achievements verabscheut und angepieselt ist, weil er welche integrieren muss.

Nein, brauchst kein Vorwissen.

Muss man die Teile davor gespielt haben, um die Story zu verstehen? Habe bisher nichts mit Monster Hunter zu tun gehabt.

VG

Ich hoffe die kriegen das mit der Performance auf dem pc hin die Beta war echt bescheiden was das angeht geschweige denn die Performance von DD2

Habe auch alle Trophäen bis auf die Kronen. Das mit den Kronen tu ich mir auch nicht an, aggressive Zeitverschwendung. Vor allem ist das so mühselig! Würde es zumindest eine Information geben, in dem tatsächlich eine Krone über dem Monster ist oder eine andere Farbe was weiß ich. Aber so muss man mit dem Lineal irgendwie abschätzen das es so sein könnte, was ein Mist. Wer sich so eine kake einfallen lässt….

@Afgncaap
Man muss ja die trophäen nicht machen und welches spiel hat nur skillbasierte trophäen? Monster Hunter spieltma sehr lange und nicht um ma schnell platin zu holen. Im endgame hatma fast nur gehärtete monster gejagd, da ist die chance auch höher. Hatte viele kronen ohne überhaupt drauf zu achten. Später dann haben wir noch paar monster extra für kronen gefarmt.
Hat auch spaß gemacht im sprachchat abzuhängen mit seinen kumpels und das zu machen.

@Bratente
Darauf zu warten, dass vielleicht irgendwann unter Umständen mal ne Sondermission mit besonders großen / kleinen Monstern online geht, ist aber kein guter Grundsatz für ne Trophäe.
Zumal es ja jetzt so klingt, als ob nun noch mehr dem Zufall überlassen wird.

Davon abgesehen ist das halt ne Null Skill-Trophäe. Ist ja nicht so, als ob die großen / kleinen Monster sich anders verhalten als normalgroße.

@Afgncaap

Die waren echt lächerlich. Hab in World über 2000h Spielzeit und keine nicht alle Kronen. RNGesus hat einfach mal nein gesagt.
Mich nervt, dass Wilds kein Cross-Save hat.

@Afgncaap
Hab in World und Iceborn die Platin gemacht. War garnicht so schlimm, weil es später zu fast jedem Monster evetquests gab wo die chance höher war aif kronen. Wenn du Freunde hast dann gehts noch schneller, jeder macht quest auf und schaut wie groß/kleim sein monster ist, dann können die anderen in seine quest joinen wenn es ein verdacht auf krone gibt.

Das „Wichtigste“ wurde ja noch garnicht angesprochen: Wird es wieder diese saudümmlichen Kronen-Trophäen geben, sodass ich niemals die Platin bekommen kann?
😀

Wettersysteme, gute story, ist alles schön und gut wenn das ein spiel hat, aber gibt es schon infos zum Endgame? Ist nicht ganz unwichtig bei Monster Hunter. Bei Rise wurde ja das endgame vergessen, wurde dann mit Sunbreak erst deutlich besser.