Split Fiction: "Ich glaube nicht daran" - It Takes Two-Macher kritisiert Live-Service-Konzepte

Nachdem EA kürzlich darauf hinwies, dass "Dragon Age: The Veilguard" mit Live-Service-Elementen möglicherweise erfolgreicher gewesen wäre, äußerte sich in einem Interview nun auch Josef Fares von den "It Takes Two"- und "Split Fiction"-Machern von Hazelight zu diesem Thema. Im Gespräch mit Eurogamer verriet der Hazelight-Gründer, warum er Live-Service-Konzepten ablehnend gegenübersteht.

Split Fiction: „Ich glaube nicht daran“ – It Takes Two-Macher kritisiert Live-Service-Konzepte

Nach dem kommerziellen Scheitern von „Dragon Age: The Veilguard“ äußerte EAs CEO Andrew Wilson die Vermutung, dass sich das Rollenspiel mit Live-Service-Elementen möglicherweise besser geschlagen hätte.

In das gleiche Horn blies im Zuge von EAs Geschäftszahlen Stuart Canfield, der Chief Financial Officer des Publishers. Auch dieser vertrat den Standpunkt, dass der Verzicht auf Live-Service-Elemente möglicherweise ein Fehler war. Aussagen, die kürzlich bereits Mike Laidlaw, den ehemaligen Creative Director der „Dragon Age“-Reihe, auf den Plan riefen.

Doch nicht nur Laidlaw steht Live-Service-Elementen kritisch gegenüber. Im Interview mit Eurogamer äußerte sich Branchenveteran Josef Fares ebenfalls zu diesem Thema. Fares arbeitet mit seinem Studio Hazelight aktuell an „Split Fiction“ und möchte von Live-Service-Elementen in seinen Spielen offenbar nichts wissen.

Entwickler sollen ihrer Leidenschaft folgen

Anstatt sich ausschließlich auf die zu erwartenden Umsätze zu konzentrieren und dafür auch große Änderungen an ihren ursprünglichen Konzepten in Kauf zu nehmen, sollte es den Entwicklern laut Fares wieder mehr darum gehen, ihrer Leidenschaft zu folgen. „Wir werden sie nicht haben. Ich glaube einfach nicht an sie“, so Fares zu möglichen Live-Service-Inhalten in den Spielen von Hazelight.

„Ich hoffe, dass sich wieder mehr Entwickler auf ihre Leidenschaft und das konzentrieren, woran sie glauben. Letzten Endes ist uns klar – und Hazelight ist der lebende Beweis –, dass sie immer noch ein großes Publikum erreichen können, wenn Sie auf Ihre Vision vertrauen und diese verfolgen. Ich möchte, dass sich die Menschen darauf konzentrieren“, ergänzte Fares.



Im weiteren Verlauf des Interviews wies Fares darauf hin, dass es in der Natur der Spieleentwicklung liegt, dass es immer jemanden geben wird, der sich verstärkt um die finanziellen Aspekte kümmert. Zudem müssen Menschen, die Videospiele entwickeln, natürlich entsprechend bezahlt werden.

Aller finanziellen Umstände der Spieleentwicklung zum Trotz ist sich Fares sicher: Hazelight wird sich niemals in ein Live-Service-Studio verwandeln.

Publisher müssen Kreativität der Entwickler respektieren

Abschließend wandte sich Fares an die diversen Publisher der Branche, die laut dem Branchenveteranen wieder mehr die Kreativität der Entwickler schätzen beziehungsweise respektieren sollten.

„Ich verstehe, dass sich die Publisher Gedanken wegen der Geldfrage machen. Aber ich denke, man muss auch verstehen, dass wir hier an Kunstwerken arbeiten“, meint Fares. „Also muss man die Kreativität respektieren. Sie müssen sich irgendwo in der Mitte treffen.“



Fares abschließend: „Man darf sich auch nicht zu sehr auf die Kreativität konzentrieren. Man kann nicht einfach sagen: Gebt mir 100 Millionen Dollar. Ich möchte tun, was ich tun möchte. Es muss ein Gleichgewicht bestehen. Es kann nicht nur auf der Finanzseite liegen.“

Dass die Entwickler von Hazelight mit ihrer Strategie richtig liegen, verdeutlichte zuletzt das im Frühjahr 2021 veröffentlichte „It Takes Two“. Bis zum Herbst 2024 verkaufte sich das Coop-Abenteuer nämlich mehr als 20 Millionen Mal.

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@No_Saint
Ich bin mir sogar relativ sicher das annähernd 100% der Kunden, inklusive dir und mir bereits kosmetischen DLC gekauft haben.
Wir haben sicherlich unterschiedlich große Schuld an der aktuellen Situation, aber wirklich „frei von Schuld“ dürfte in diesem Fall kaum jemand sein.

Und an deiner Reaktion sieht man auch, dass sich nichts ändern wird, da jeder die Schuld von sich weist „Ach ich habe doch nur für 5000€ Hearthstone-Packs gekauft, sowas hat doch keinen Einfluss“.

Wir alle tragen einen unterschiedlich großen Anteil der Schuld, aber solange wir meinen unser eigenes Verhalten hätte uns nicht in diese Situation gebracht, werden wir auch nicht „zur alten Zeit“ zurückkehren.

@Renello
Nö, aber genug „Fehler“ habe ich auch gemacht, welche die falschen Signale an die Firmen gesendet haben.

Ich mag den Kerl. Man merkt es a way out und erst recht Its Takes two an das da eine gewisse Liebe reingeflossen ist. Eine kreative Vision. Das ist richtige Kunst. Klar will man auch damit Geld verdienen aber die Schaffung eines guten Spiels steht da erstmal im Vordergrund und nicht andersrum.

Die kritisieren etwas nur weil es zur Zeit kritisiert wird,alles klar

@regM1

Nö….bin da raus und gehöre garantiert nicht in diese Kategorie der Kunden und sowas habe ich nie unterstützt und werde ich auch nie.(-:

Deine Schlussfolgerung mit „alle“ ist schon mal grundlegend eine falsche Behauptung und ich denke da bin ich nicht der einzige der so denkt.(-;

Aber ansonsten dürftest deine Aussage für einen nicht zu unterschätzenden Teil der Kundschaft zutreffen.(-:

@RegM1

Echt, Du hast die Pferderüstung gekauft. Ja vielen Dank auch 😉

Das Hauptproblem ist doch, dass die Publisher fast alle börsennotiert sind, womit man Aktionären und nicht den Spielern verpflichtet ist. Gewinnmaximierung ist das oberste Ziel.

Live-Service MUSS also verfolgt werden, da es Spiele wie Fortnite, LoL, Dota 2, Apex, Marvel Rivals, Gacha-Games wie Genshin uvm. gibt und diese monatlich absurde Summen einfahren.

Im Endeffekt tragen wir alle eine Mitschuld an der ganzen Misere, da wir als Kunden entschieden haben, dass eine Pferderüstung für 2,50$ (Oblivion 2006) keine schlechte Sache ist, mittlerweile sind wir jetzt bei 500$ Skins (Ahri LoL) angekommen und auch die verkaufen sich wie warme Semmeln.

@raphurius
„Ich habe keine Lust immer und immer wieder die selbe Schablone zu spielen. Es braucht frische Ansätze und Ideen die einen begeistern können.“

Unterstreichen ich zu 100%.

Kreativität ist ein sehr wichtiger Bestandteil, wenn diese nicht gegeben ist, wird die Spielentwicklung auf Dauer stagnieren.

Ich habe keine Lust immer und immer wieder die selbe Schablone zu spielen. Es braucht frische Ansätze und Ideen die einen begeistern können.