The Outer Worlds 2: Skalieren die Gegnerlevel? So funktioniert der Kampf im Sci-Fi-RPG

Obsidian Entertainment verspricht für „The Outer Worlds 2“ zahlreiche Verbesserungen, darunter auch für das Kampfsystem. In einem neuen Video erklären die Entwickler nun, wie die Kämpfe im kommenden Sci-Fi-RPG ablaufen werden und ob die Gegnerlevel mit der Spielerstufe skalieren.

The Outer Worlds 2: Skalieren die Gegnerlevel? So funktioniert der Kampf im Sci-Fi-RPG

Im Bereich der Rollenspiele ist das Skalieren der Gegnerlevel mit der Stufe des eigenen Charakters für viele Spieler ein zweischneidiges Schwert: Auf der einen Seite gehen, das Fortschrittsgefühl und der Anreiz zur Erkundung niedrigerer Gebiete verloren. Andererseits wird so für eine konstante Herausforderung gesorgt. 

Darüber hat sich auch Entwickler Obsidian Entertainment Gedanken gemacht, die aktuell an „The Outer Worlds 2“ arbeiten. Wie das kommende Sci-Fi-Rollenspiel diese „Problematik“ angehen will, haben die Macher jetzt in einem neuen Video erläutert, das gleichzeitig auch weitere Gameplay-Einblicke gewährt und das Kampfsystem näher beleuchtet.

Statische Gegnerlevel als bewusste Designwahl: Entwickler erläutert die Hintergründe

Um die eingehende Frage direkt zu beantworten: Die Gegnerlevel werden in „The Outer Worlds 2“ nicht mit der Stufe des Spielers skalieren. Diese Entscheidung führte aber zu weiteren Änderungen, wie Senior Combat Designer Rob Donovan erklärte: „Kein Levelscaling zu verwenden mag wie eine einfache Änderung erscheinen, aber es hat enorme Auswirkungen darauf, wie wir das Spiel entwickeln.“

So werden die Gegner in „The Outer Worlds 2“ verschiedene Stufen mit separaten Werten für Status, Schaden, Gesundheit und Schadensreduktion durch Rüstung besitzen. „Diese bleiben im gesamten Spiel statisch“, so Donovan. „Deshalb werden einige unserer höherstufigen Gegner schon früh rein rechnerisch schwieriger sein. Sie werden euch härter treffen. Sie werden weniger Schaden nehmen, und wenn sie Schaden nehmen, haben sie möglicherweise einen größeren Gesundheitspool.“

Das bietet die Möglichkeit, später zu stärkeren Feinden zurückzukehren, nachdem man selbst mächtiger geworden ist. „Idealerweise habt ihr dann genügend Level, Ausrüstung, coole Rüstung, Gadgets, Skills, Perks und vielleicht sogar Schwächen angesammelt, um jene Gegner, die euch anfangs Probleme bereiteten, problemlos zu besiegen“, erklärte Donovan weiter. Dadurch werden Spieler nicht nur dazu angeregt, frühere Gebiete erneut aufzusuchen, sondern diese Gegner können auch wertvolle Beute oder Gegenstände für das spätere Spiel liefern.

Größere Spielwelt und ein überarbeitetes Skill-System

Für „The Outer Worlds 2“ hat Obsidian Entertainment aber nicht nur Veränderungen am Kampfsystem vorgenommen. Auch die Spielwelt des kommenden Rollenspiels soll im Vergleich zum Vorgänger deutlich größer ausfallen – eine Open-World werden die Macher aber dennoch nicht bieten. Nichtsdestotrotz können sich die Spieler auf eine Welt freuen, die ungefähr doppelt so groß ausfallen soll.

Darüber hinaus wurde auch das Skill-System überarbeitet. Dadurch sollen sowohl individuelle Charakter-Builds als auch einzigartige Spielstile ermöglicht werden. Zudem wollen die Entwickler dafür sorgen, „dass sich jedes einzelne Level-Up und jede Investition wirklich wichtig anfühlt.“ Aus diesem Grund kehren auch die Spezialisierungen zurück, die je nach Bereich unterschiedliche Boni verleihen.



Weitere Details zu „The Outer Worlds 2“ können die Spieler am 8. Juni 2025 erwarten. Am Sonntagabend um 19 Uhr unserer Zeit wird Microsoft sein diesjähriges Xbox Games Showcase veranstalten und direkt im Anschluss eine ausführliche Direct-Präsentation zu Obsidians Rollenspiel ausstrahlen. Dann könnte womöglich auch der finale Release-Termin enthüllt werden. Aktuell ist die Veröffentlichung nur für das Jahr 2025 angegeben.

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Finde ich sehr erfreulich. Dynamisch darf bloß das Questsystem sein.. und im Showcase haben sie es ja schon angedeutet, das wird kein Fallout 4 Desaster, sondern ein echtes Obsidian Game.

Soll heißen: Ich entscheide wie ich die Quest löse und nicht wie in F4 wo jede Quest nur aus: töte sie alle mit 0 Wiederspielwert besteht.

Skalieren ist halt total lächerlich. Man besiegt in einem Moment einen Gott und muss sich im nächsten Kampf gegen einen Käfer anstrengen. Das macht keinen Sinn und ist daher immer Bockmist.

Bei Spielen wie Dead Island 2 ist es okay. Ein kurzweiliges Spiel wo das Augenmerk auf Splatter und Fun ist, aber in ernsthaften Spielen, gerade RPGs geht sowas gar nicht.

Sowas sollte man selbst entscheiden können,mochte das schon bei Elder Scrolls Online nicht.

Statisch ist ein gutes Wort für das Game.
So unflexibel wirkt zumindest alles bisher gezeigte.. ach man 🙁

@ceekay

Die Gegner leveln nicht mit

Finde ich Mist. Man sollte sich aussuchen können, ob man gegen schwache, gleichgestellte oder eben stärkere Gegner antritt und somit eben auch langsamer oder halt schneller levelt.
Alte Gebiete, die man bereits erkundet hat und vielleicht nochmal für Secrets oder Loot besuchen kann, sollten daher einfacher von der Hand gehen, da man „overpowered“ ist. Das hat durchaus seinen Reiz.

So muss das eigentlich auch sein. Es wäre aber cool, wenn die Gegner mit steigendem Playerlevel ein immer komplexeres Kampfverhalten aufweisen würden. Dann müsste man als Spieler auch besser im Spielen werden, statt nur Werte in einer Tabelle aufzublasen.