Die traditionelle Sichtweise im Game-Design besagt oft, dass ein Spiel in erster Linie durch sein Gameplay glänzen muss, um erfolgreich zu sein. Dadurch hat sich auch die bekannte Redewendung „Gameplay is King“ etabliert, die deutlich macht, dass Spielmechaniken, Steuerung und andere interaktive Elemente wichtiger sind, als Story oder Gameplay.
Doch mittlerweile sei die Gaming-Industrie an einem Punkt angekommen, indem die Innovationen im Gameplay-Bereich am Ende wären. Davon ist zumindest Fumito Ueda überzeugt. Der japanische Game Designer ist bekannt für hochgelobte und kritisch gefeierte Titel, die oftmals schon als Kunstform angesehen werden, darunter beispielsweise „ICO“ oder „Shadow of the Colossus“.
Fumito Ueda: „Das Zeitalter der Gameplay-Mechaniken ist bereits vorbei“
Die überraschende Aussage tätigte Ueda in einem Interview mit Denfaminicogamer (via Automaton), an dem auch Keita Takahashi, der Schöpfer von „Katamari Damacy“ teilnahm. Thema des Interviews: „To a T“, das neueste Spiel von Takahashi, das am 28. Mai dieses Jahres für die PS5, Xbox Series X/S und den PC veröffentlicht wurde.
Ueda erinnerte sich, dass er sich an Takahashi wandte, nachdem er damals den ersten Trailer zu „To a T“ sah und ihn fragte, wie man dieses Spiel spielt. Daraufhin entgegnete der Entwickler, dass es keine besonderen Mechaniken geben, woraufhin Ueda einfach nur antwortete „Das ist großartig!“
Im gemeinsamen Interview dachten die beiden an dieses Gespräch zurück und Takahashi erwähnte scherzhaft, dass er damals gedacht habe, als er Uedas Kommentar hörte: „Ah, das sind die Worte eines Profis.“ Was Ueda damit allerdings einfach zum Ausdruck bringen wollte: Die heutigen Spiele könnten davon profitieren, wenn sie sich auf mehr konzentrieren würde, als nur auf die Gameplay-Mechaniken.
„Es wäre besser, bereits existierenden Spielmechaniken mehr Definition zu geben“
„Ich weiß zwar nicht, warum ich damals mit ‚Das ist großartig‘ geantwortet habe, aber ich dachte höchstwahrscheinlich: Das Zeitalter der Gameplay-Mechaniken ist bereits vorbei“, erklärte Ueda im aktuellen Interview. „Ich schätze, dies ist nicht mehr die Zeit, bei jeder neuen Veröffentlichung neue Geräte auf den Markt zu bringen oder neue Mechaniken anzubieten.“
Ueda sei davon überzeugt, dass die Kunst und die Geschichte eines Spiels dazu beitragen, das Erlebnis aufzubauen, sodass die Spielmechaniken nicht zwangsläufig immer „neu“ oder „innovativ“ sein müssen.
„Selbst wenn es nichts Neues an den Mechaniken gibt, kann man das Spiel mit einer bestimmten Stimmung oder Grafik vorantreiben. Persönliche Vorlieben beiseitegelassen, meine ich: Ich denke, es wäre besser, bereits existierenden Spielmechaniken mehr Definition zu geben“, erklärte Ueda.
Aus diesem Grund gefiel ihm auch „To a T“ so gut, da es den Schwerpunkt auf die visuelle Präsentation und Ästhetik legt und durch die Geschichte getragen wird. Vor allem das „lockere Gameplay“ habe sich für Ueda erfrischend und genau richtig angefühlt. Er ging sogar so weit und sagte – wenn auch etwas scherzhaft -, es sei das erste Spiel seit langer Zeit gewesen, dass er durchgespielt habe.
Er hat insofern Recht, dass einfach Standards gesetzt wurden. Heute spielt sich doch jeder Third Person Titel und Ego-Shooter gleich und bietet dank Schulterkamera zwar perfekte Übersicht, ist aber aus ästhetischer Sicht einfach langweilig. Wenn Kojima in DS2 mal die Kamera herauszoomen lässt ist man ja heute schon beeindruckt. ^^ Allerdings braucht sich gerade Ueda das nicht vorwerfen. Seine Spiel haben immer noch ein eigenes Look & Feel, wie es zur PS1/2 Ära noch Gang und Gebe war.
Das letzte Spiel, das ich kaum weglegen konnte, war überraschenderweise „Endling – Extinction is forever“. Man spielt einen Fuchs und muss versuchen ein entfühtes Fuchsjunges zurückzuholen und dabei die anderen Fuchsjungen am Leben halten.
Das war irgendwie neu und das hatte ich nicht schon 1000x vorher gesehen.
Ich denke ein Spiel muss sich einfach frisch und unverbraucht anfühlen. Das kann über Setting, Gameplay, Atmosphäre oder einfach eine nette Idee passieren, durch eine fesselnde Story oder sympathische Charaktere..
Ich will einfach das neue Ueda Game. Seine Spiele sind Kunst, Innovation, einzigartig im Stil. Für mich einfach ein Meister des Genres.
Seine Spiele haben eine einzigartig künstlerische Atmosphäre, die einen komplett einnimmt und in die Welt entführt, da brauche ich keinen Skilltree oder endlose Kombos.
Es gibt immer wieder Möglichkeiten, interessante Ansätze einzubringen, durch die sich ein Spiel frisch anfühlt, ohne dass man das Rad komplett neu erfinden muss. Hierzu fallen mir The Pathless (was für ein Flow!), Clair/Sea of Stars (beide haben rundenbasierten Kämpfen neues Leben eingehaucht) und im AAA-Bereich Spider-Man ein. Für SM hat man sich beim Arkham-System bedient, es aber so sinnvoll/passend und freier für den Charakter gestaltet, dass ich zu keinster Weise das Gefühl hatte, einen Reskin zu spielen. Alle Komponenten müssen stimmig ineinandergreifen, das ist die Grundvoraussetzung.
Es gibt viele gute Games, die sich durch einen guten Mix aus Story, Gameplay und Technik auszeichnen.
Sifu, Kena, Resonance of Fate, Catherine um mal ein paar Games fernab von Blockbustern erwähnt.
Die großen Publisher trauen sich halt nichts mehr und wollen zwingen GaaS bringen.
Muss nur Spaß machen
Also, jetzt mal ehrlich: Spiele, die grundlegend neue Gameplaymechaniken einführten, gab es doch über die gesamte Videospielgeschichte nur wenige Ausnahmen. Davor wurden immer nur bestehende Mechaniken aufgegriffen und verfeinert, resp. ausgebaut. Und das ist ja auch nicht weiter schlimm. Hat bisher super funktionniert, man muss das Rad nicht neu erfinden. Audio-visuell wurde halt nach und nach mehr möglich, und so wurden Spiele rein dadurch immer immersiver. Allerdings ist das Gameplay immer noch sehr sehr wichtig, denn da kann man unheimlich viel falsch machen. Finde die Aussage von Ueda-San deswegen etwas irritierend und könnte zu falschen Schlüssen führen!
Das finde ich nicht so schlimm. Man kann sicher noch einiges verrücktes kombinieren, aber muss auch nicht immer sein.
Ein gut durch dachtes Spiel, mit bekannten Mechaniken, dafür aber herrlichen und flüssigen Animationen , eine passende Spielwelt und eine interaktive Spielwelt die auf getanes reagiert , und natürlich passend dazu eine Entscheidungsmöglchkeit in Form von Taten, wäre für mich der nächste große Schritt.
Manchmal ist es schon komisch, wenn in einem Dorf noch von Untergang geredet wird, während man es schon gerettet hat. Wenn es dann noch auf die Art und Weise wie man es gerettet hat reagiert, wäre es bombastisch 😀
Oft reichen auch nur Kleinigkeiten aus, um erfrischend zu wirken. Hier würde ich die Klettermechanik von Jusant einwerfen.
Tja, wenn die Entwickler die Spiele kreativ gestalten würden wie Ueda San, wären die trotz etablierer Gameplay-Mechaniken interessant zu spielen. Bei Publishen wie Ubisoft, geht es nur ums schnelle Geld und nicht um Kreativität, deswegen folgen ihre Spiele immer dem selben Muster.
Fumito Ueda, bester Mann. Freue mich auf dein nächstes Game❤❤❤
Gut zusammengefasst…