Auf der Social-Media-Plattform X blickte Hideki Kamiya, der sich unter anderem als Game Director von „Resident Evil 2“ (1998) und der „Bayonetta“-Reihe einen Namen gemacht hat, auf die Anfänge seiner Karriere zurück.
In einer Diskussion über Horrorspiele und ihre Mechaniken sprach Kamiya über die Entstehung des originalen „Resident Evil“ (1996) und verriet dabei, dass der Survival-Horror-Klassiker, und damit womöglich die gesamte Reihe, auch einen völlig anderen Weg hätten einschlagen können.
Demnach setzte sich ein Teil des damaligen Entwicklerteams für einen deutlich actionorientierteren Ansatz ein. Darunter mit Mechaniken wie Sidesteps oder aufgeladenen Angriffen, die dem ersten „Resident Evil“ ein völlig anderes Spielgefühl verliehen und wohl auch die Nachfolger nachhaltig beeinflusst hätten.
Shinji Mikami war von Anfang an skeptisch
„Während der Entwicklung des ersten Resident Evil schlugen einige Teammitglieder vor, einen aufgeladenen Messerangriff und Ausweichbewegungen mit Sidesteps einzubauen“, führte Kamiya aus. Laut Kamiya stand Shinji Mikami, der Game Director des originalen „Resident Evil“, diesen Konzepten bereits zu Beginn skeptisch gegenüber.
Allerdings entschied sich Mikami dazu, seinem Team die Möglichkeit zu bieten, die entsprechenden Mechaniken testweise einzubauen, um aus der Distanz zu beobachten, wie sich diese auf die Spielerfahrung auswirken.
„Aber sobald der aufgeladene Messerangriff tatsächlich im Spiel zu finden war, waren die Zombies plötzlich nicht mehr gruselig. Mikami-san sagte nur: ‚Hab ich es euch nicht gesagt?‘ Die Idee wurde daraufhin verworfen. Daraus haben wir eine wichtige Lektion gelernt“, so Kamiya weiter.
Als das Team schließlich sah, wie Chris Redfield eine Ladehaltung einnahm und dramatisch mit dem Messer ausholte, wurde ihnen klar, dass das Ganze „die Immersion zerstörte und einfach nur komisch wirkte“. Plötzlich machte es nämlich Spaß, die Zombies zu töten. Etwas, das niemals das Ziel der Entwickler war.
Das Scheitern und die Entfernung von Mechaniken wie den aufgeladenen Angriffen machten laut Kamiya deutlich, warum Mikami so beharrlich darauf bestand, dass Angst das zentrale Thema des Spiels sei.
Weitere Ideen wurden in der Entwicklung verworfen
„Er verzichtete nicht nur bewusst auf die Art von Fähigkeits-Upgrades, die in Actionspielen üblich waren, sondern gestaltete sogar die Animation für das Zurückweichen wie ein ängstliches Rückwärts-Taumeln. Alles diente dem Zweck, Furcht zu erzeugen“, erklärte Kamiya weiter und enthüllt zudem, dass die Entwickler zwischenzeitlich darüber nachdachten, ein Schwert als Waffe einzubauen.
Da das erste „Resident Evil“ bekanntermaßen zu großen Teilen in einem Herrenhaus spielt, war die Überlegung, dass Chris eines der dekorativen Schwerter aus der Umgebung nutzen und als Waffe verwenden könnte.
Eine Idee, die auf den ersten Blick durchaus plausibel erschien. Laut Kamiya passte die Nutzung eines Schwerts jedoch nicht zur schaurigen und angsteinflößenden Atmosphäre von „Resident Evil“.
Stattdessen hätte es so ausgesehen, als würde sich Chris mit dem Schwert „auf einen epischen Zombie-Massakerfeldzug begeben“. Daher wurde auch diese Idee gestrichen.
Man gut, dass Mikami am Ende doch das letzte Wort hatte. ^^
alles richtig gemacht. RE1 bzw der Director’s Cut ist wahrhaft legendär und ein wichtiger Wendepunkt in meiner Wahrnehmung von Videospielen. Habe es erst vor einigen Tagen wieder mal gezockt und mich förmlich in Nostalgie und Liebe zu dieser Reihe gesuhlt.
Ich hoffe, dass REQ auch die Spencer-Villa (oder die Ausbildungseinrichtung, unweit entfernt) in irgendeiner Weise würdigt. RE2 und Racoon City in allen Ehren.. aber in den Arklay Mountains fing alles an.