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Ryu Trials-Problem


sk_daigo2

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Top-Benutzer in diesem Thema

Einfach Spammen, bis es "aus reinem Zufall" mal klappt.

 

Ich habe bereits aufgegeben das System dahinter zu suchen, irgendwie gibt es keins, es hängt weder von Timing noch von irgendwas anderem ab, spammen ist das einzige was funktioniert.

 

By The Way ist SF4 ohnehin ein ziemliches Spam-Game, da man die Moves mit einer sicheren Eingabe öfter versemmelt als wenn man einfach nur die Buttons masht bis zum geht nicht mehr. :think:

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wenn ich mir die videos in youtube anschaue,die freaks schaffen es beim ersten versuch schon :nixweiss:

 

mmhh timing? wohl kaum :(

 

Videomontage.

 

Die machen das ebenfalls mit der Spamtaktik, brauchen vermutlich über 100 Versuche, die sie alle aufnehmen und dann zeigen sie uns nur den erfolgreichen Versuch, schon sieht es so aus als ob die alles beim ersten mal schaffen würden.

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Videomontage.

 

Die machen das ebenfalls mit der Spamtaktik, brauchen vermutlich über 100 Versuche, die sie alle aufnehmen und dann zeigen sie uns nur den erfolgreichen Versuch, schon sieht es so aus als ob die alles beim ersten mal schaffen würden.

 

du redest einen quatsch, das kann man kaum glauben.....

Die eingabe muss im richtigen timing und sanft eingegeben werden, das richtige timing muss man finden.. wenn du spammst, wirst du es nie schaffen...

 

 

der spammt nicht einmal... und btw is die combo nich so schwer...

einfach ueben

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Wenn ich das hier schon lese....mein Gott!

 

Natürlich muss das Timing stimmen. Und wenns Euch so schwer fällt, empfehle ich Euch einen Fightstick, da hier die Reaktionszeiten der Buttons viel viel kürzer sind. So klappt es dann schon besser und man muss keinen Quatsch von spammen verzapfen :schimpf:

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Einfach Spammen, bis es "aus reinem Zufall" mal klappt.

 

Ich habe bereits aufgegeben das System dahinter zu suchen, irgendwie gibt es keins, es hängt weder von Timing noch von irgendwas anderem ab, spammen ist das einzige was funktioniert.

 

By The Way ist SF4 ohnehin ein ziemliches Spam-Game, da man die Moves mit einer sicheren Eingabe öfter versemmelt als wenn man einfach nur die Buttons masht bis zum geht nicht mehr. :think:

 

Lol so einen Quatsch hab ich glaub ich noch nie gelesen. Ich erklär dir das System gern mal kurz:

 

Crouching Medium-Punch hat folgende Framewerte:

Startup 4, Active 4, Recover 8

 

Bei einem Treffer erholt sich Ryu 5 Frames schneller als sein Gegner. Man hat also +5 Hit Advantage.

 

Um den zweiten cMP in eine Combo zu bekommen (hat auch wieder 4 Frames Startup) ergibt sich ein Zeitfenster von 2 Frames. Trifft man innerhalb dieser Zeit ist man wieder auf +5.

 

Der Crouching Medium Kick hat folgende Werte:

Startup 5, Active, Revover 12

 

Daraus ergibt sich, dass man zwischen cMP und cMK auf den Frame genau treffen muss damit es als Combo trifft und somit nicht geblockt werden kann. Der cMK hat übrigens eine Hit Advantage von +0. D.h. man kann dort keinen Schlag mehr dran hängen. Die Combo um die es hier geht verlangt aber als letzte Aktion einen Hadoken. Dabei handelt es sich um einen Special Move. Der cMK wird in den Special Move gecancelt. Dafür braucht man wiederrum kein Timing. Bestimmte Moves lassen sich canceln und andere wiederrum lassen sich nicht canceln.

 

Mit etwas Übung gibt man 2-Framer im Schlaf ein. Die 1-Framer werden in der Regel mit sogenanntem Priority Links (Plink) eingegeben, da man dadurch einen Frame mehr Zeit bekommt. Das werd ich aber jetzt nicht erklären.

 

PS: Ich hoffe Ihr könnt mit dem Begriff "Frame" etwas anfangen.

Bearbeitet von daBogg
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Ok ich geh mal näher drauf ein.

 

Jeder Move hat eine bestimmte Dauer die sich in drei Unterbereiche aufteilt.

 

Startup:

Ist die Zeit zwischen Animationsbeginn und Aktivphase. In dieser Phase kann ein langsamer Move (zb Crouching Hardkick; Ryu = 5 Frames Startup)

mit einem Move der schneller im Start up ist (Ryu cLP = 3 Frames Startup)

geschlagen werden. Das heisst der Gegner stoppt die Attacke und trifft statt dessen mit seinem Schlag.

 

Active:

Ist die Zeit wärend der Move Aktiv ist und trifft.

 

Recovery:

Ist die Zeit nach der aktiven Phase die man braucht um sich von seinem Move zu "erholen".

 

Jeder Move löst beim Gegner eine bestimmte Zeit von Blockstun oder Hitstun aus. Je nachdem ob getroffen wurde. Praktisches Beispiel:

Ryu vs Ryu. Ryu1 löst einen cHK aus der von Ryu2 geblockt wird.

Ryu1 hat nach der aktiven Phase eine Recovery von 28 Frames (entspricht knapp einer halben Sekunde) und Ryu2 hat einen Blockstun von 14 Frames. D.h. der Move hat für Ryu1 eine Frameadvantage von -14 Frames. Daraus resultiert, dass Ryu2 sobald Ryu1 aus der aktiven Phase raus kommt 14 Frames Zeit hat selbst einen Move anzubringen ohne das dieser von Ryu1 geblockt werden kann.

 

Das ist mal das grobe Grundprinzip. Zuerst mal sollte man ein Gefühl für die Timings im Spiel bekommen und sich Combos für bestimmte Situationen zurechtlegen. Die ganzen Framewerte werden erst interessant, wenn man gegen bestimmte Charaktere ganz spezielle Situationen bestrafen will. Bei manche Moves muss man genau wissen welchen Move man verwenden kann und auch das Timing wann dieser einzugeben ist. Besonders gegen die neuen Chars wie Juri und Dudley ist es sehr schwer manche Moves zu bestrafen. Da ist es immer hilfreich mal in die Frametabelle zu schauen.

 

Um die Trials zu bestehen sollte es aber nicht nötig sein die Frametabelle zu kennen. Die Combos sind allesamt ziemlich einfach.

 

btw... würden sich mal einige Leute das Beispiel mit dem Crouching Hardkick anschauen müsste klar werden warum man auf keinen Fall nach einem Jump HK einen Crouching Hardkick machen sollte. Wird ja leider von den Anfängern ohne Ende so genutzt. Das bedeutet in der Regel immer ne Free Combo für den Gegner.

Bearbeitet von daBogg
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    • Auf Normal. Find ich strategisch anspruchsvoll, und die Suche nach Secrets wird dadurch umso wichtiger! 🤗
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