SPECIAL: Resident Evil 7 - Herzrasen im Horrorhaus (1/3)

Knapp fünf Stunden die fast fertige Version von „Resident Evil 7“ bei Capcoms Presseagentur in München anspielen? Das ließen wir uns natürlich nicht zweimal sagen. Herausgekommen ist ein gigantischer Fundus an Eindrücken und Informationen. Genauer gesagt so viele, dass wir euch das Ganze in Form eines mehrteiligen Vorschau-Specials präsentieren.

Im ersten Teil behandeln wir das erste Drittel der Anspielsession und legen dabei einen Fokus auf wissenswerte Story-Elemente, wichtige Charaktere, grundlegende Gameplay-Mechaniken und einen ersten Bosskampf. Wichtig: Klassische Spoiler müsst ihr – nicht zuletzt aufgrund eines komplexen Capcom-Speervermerks – nicht befürchten. In diesem Sinne: Hereinspaziert ins Horrorhaus!

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Das Festmahl ist angerichtet

Die Hands-On Demo von Resident Evil 7 beginnt mit einer Szene, die Kennern bisheriger Gameplay-Trailer durchaus bekannt sein dürfte. Protagonist Ethan erwacht – gefesselt auf einem Stuhl sitzend – an einem reichhaltig gedeckten Tisch. „Aufstehen Schlafmütze, es ist Zeit fürs Abendessen“, frohlockt die Dame rechts von ihm. Doch Ethan ist gar nicht zum Speisen zumute, schließlich türmen sich zwischen drei schummrig leuchtenden Kerzen, einer Pfeffermühle und diversen Bierflaschen bergeweise Eingeweide. Sind sie von Schweinen? Rindern? Oder vielleicht sogar Menschen? Noch bevor wir genauer darüber nachdenken können, eskaliert die Situation.

Denn plötzlich schleudert der Junge im Kapuzenpulli schräg links von uns seinen Teller mit voller Wucht in unsere Richtung. Seinem Vater wiederum – er sitzt unweit neben ihm –, scheint das überhaupt nicht zu passen. Also zückt er ohne Vorankündigung ein Messer, rammt es dem Sohnemann direkt in den linken Arm und beginnt zu sägen. „Nicht schon wieder“ winselt der Gepeinigte während Blut in Strömen den Tisch besudelt. Dann geht alles ganz schnell. Der Messerstecher erhebt sich, läuft geradewegs auf uns zu. „Dieser Junge muss essen“, ermahnt er und presst uns etwas höchst Unappetitliches direkt zwischen die Zähne.

Ethan aber weigert sich, davon zu kosten. Mit dramatischen Folgen: Jack Baker – so der Name des Brille tragenden Gastgebers – kocht vor Wut, spießt weitere Köstlichkeiten auf einem Messer auf und führt diese mit eiserner Entschlossenheit erneut in Richtung unseres Kau-Apparats. Harter Tobak! Und ein erster krasser Vorgeschmack auf die zahlreichen Qualen, die das in Luisiana angesiedelte Herrenhaus noch für uns bereithält…

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Klingeln bedeutet Leben

Dass Ethan den eben skizzierten Wahnsinn trotzdem überlebt, hat vor allem einen Grund: Ein Telefon beginnt zu klingeln und lenkt Jack in sprichwörtlich letzter Sekunde von seinen grotesken Fütterungsversuchen ab. Unsere erste Aufgabe ab diesem Zeitpunkt? Die Fesseln lösen und dann nichts wie raus aus dieser Flotterkammer! Was folgt ist grandios auf subtilen Nervenkitzel und perfekt getimte Schockmomente getrimmter First-Person-Horror. Also in etwa das, was ihr bereits in ähnlicher Form in der im PSN Store erhältlichen Demo kennengelernt habt.

Doch was genau wollen Jack, Marguerite und Lucas Baker eigentlich von Ethan und seiner Frau Mia, die allem Anschein nach ebenfalls irgendwo auf dem Anwesen gefangen gehalten wird? In den ersten Minuten völlig unklar. Fest steht nur: Verstörende Post-it-Zettel am Kühlschrank – auf denen jeweils einzelne Wochentage und Personennamen zu erkennen sind – verheißen nicht Gutes. Ebenso wenig wie die überall umherliegenden, von Schmeißfliegen umringten Plastiksäcke sowie Zeitungsartikel von vermissten Wanderern und einer verschollenen Filmcrew.

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Jack ist überall

Zeit ausführlichere Nachforschungen anzustellen, bleibt Ethan leider keine. Denn kaum haben wir einige Schubladen durchwühlt und uns bis ans Ende eines längeren Flurs vorgearbeitet, marschiert uns schon die unverkennbare Silhouette von Jack entgegen – diesmal mit einer Gartenschaufel in den Linken. „Hier Schweinchen, Schweinchen, Schweinchen“, faselt er neckisch und nimmt die Verfolgung auf. Doch wohin flüchten? Die Eingangstür? Ist fest verriegelt. Die Fenster? Sind alle mit zentimeterdicken Brettern zugenagelt. Die Tür in den Nachbartrakt des Gebäudes? Durch ein seltsames Spezialschloss unpassierbar.

Letztendlich entscheiden wir uns für den einzigen, derzeit sinnvoll erscheinenden Ausweg: Einen beherzten Sprint ins nächste Zimmer – in diesem Fall der vergleichsweise geräumige Speisesaal aus der Introsequenz. Hier verharren wir in geduckter Haltung hinterm Esstisch. Jack jedoch hat uns längst erspäht, hebt die Schaufel drohend in die Luft und zerschmettert Sekunden später den Tisch in Tausend Teile. Okay, damit hatten wir nun nicht gerechnet! Also gut, dann eben wieder zurück in den langgezogenen Flur.

Dort angekommen, lässt der nächste Schockmoment nicht lange auf sich warten. Satt nämlich direkt hinter uns herzulaufen, entscheidet sich Jack für eine fiese Abkürzung quer durch die Wand. Putz bröckelt, Holzplanken zerbersten und plötzlich bäumt sich der mies gelaunte Hausherr nur zentimeterweit vor uns auf. Respekt Capcom, wenn das so weiter geht, steht in Kürze der Notarzt mit einem Defibrillator vor der Agenturtür!

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Ein Problem, mehrere Lösungsansätze

Wie genau sich Jack in dieser Situation abschütteln lässt, wollen wir an dieser Stelle freilich nicht verraten. Wohl aber, dass es auf verschiedene Art und Weise möglich ist. Hilfreich hierbei: Ein regelmäßiger Blick auf die sich ständig aktualisierende Levelkarte, die ihr durch Antippen des Touchpads aufruft. Dort könnt ihr dann unter anderem auch sehen, welche Türen bereits offen und welche noch verriegelt sind.

Ein klassisches Inventar ist natürlich ebenfalls an Bord, verfügt zu Spielbeginn allerdings nur über acht quadratische Slots, um Sammelobjekte wie Kräuter, Munition, Schlüssel, Waffen und dergleichen aufzubewahren. Findet ihr einen Rucksack, kommen noch mal vier Inventarplätze dazu. Serientypisch könnt ihr nicht benötigte Objekte zudem jederzeit in Kisten umlagern. Letztere befinden sich für gewöhnlich in einem der zahlreichen Safe Rooms, wo ihr außerdem mit Hilfe eines Kassettenrekorders beliebig oft abspeichert.

Erwähnt sei darüber hinaus Ethans „Codex“ genannte Smartwatch am linken Handgelenk. Ruft ihr das Inventar auf, ist sie klar und deutlich zu sehen und zeigt die derzeit verfügbare Gesundheit in Form eines Lebensenergiebalkens an. Welchen Zweck sie noch erfüllt, darüber lässt sich zum jetzigen Zeitpunkt allerdings nur spekulieren. Ein Angstmesser vielleicht, wie wir ihn aus „Resident Evil: Revelations 2“ kennen? Denkbar, aber irgendwie zu simpel und abgekupfert.

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Beeindruckender Bosskampf

Aber zurück zum Hands-On-Gameplay. Dieses konfrontiert uns schon bald mit der ersten, wirklich schweißtreibenden Kampfpassage. Als Schauplatz dient die Garage. Der Gegner? Na klar, mal wieder Jack. Er zeigt sich hoch erfreut, uns nach langem Katz- und Mausspiel endlich gefunden zu haben und geht mit einer rasiermesserscharfen Holzfälleraxt direkt zum Frontalangriff über. Wir hingegen freuen uns, dass Ethan im Gegensatz zur Speisesaal-Passage endlich über ein Kampfmesser, eine Pistole, 20 Schuss Munition und zwei selbst gebraute Heiltränke verfügt.

Ebenfalls sehr erfreulich: Egal ob wir nun Schläge blocken, geschickt ausweichen, 9mm-Geschosse direkt in Jacks dickköpfigen Schädel zirkeln oder panisch in ein geparktes Fahrzeug flüchten – die Steuerung im Kampf reagiert sehr präzise. Weil sich Jack relativ behäbig bewegt, bleibt außerdem genügend Zeit, sinnvolle Positionswechsel vorzunehmen. Zugegeben, letzteres gilt vor allem dann, wenn man trotz ständigem Munitions- und Medkit-Mangel die innerliche Ruhe behält und auch dann noch tiefenentspannt bleibt, wenn Jack mitten im Gefecht mit völlig neuen Manövern überrascht.

Neugierig geworden bzw. Blut geleckt? An dieser Stelle servieren wir euch Teil zwei unseres Specials, wo dann unter anderem Mia, die Molded, Crafting-Details sowie Puzzle-Elemente in den Mittelpunkt rücken.

 

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