Während Konsolen-Spieler noch bis Anfang Dezember auf „Ancestors: The Humankind Odyssey“ warten müssen, ist das neuste Spiel des früheren „Assassin’s Creed“-Macher Patrice Desilets für PC bereits erhältlich. Zu den durchwachsenen Testwertungen hat sich der Entwickler zuvor bereits geäußert.
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In einem aktuellen Interview mit Wccftech hat Desilets auch einige Worte über den recht hohen Schwierigkeitsgrad des Titels verloren. Der Schwierigkeitsgrad ist laut dem Entwickler aber in vielen Punkten von den Spielern selbst bestimmt, die sich offenbar Herausforderungen suchen, für die sie anscheinend nicht gewappnet sind. Konkrete Zielvorgaben, die der Spieler erreichen muss, liefert der Titel nämlich nicht, abgesehen vom Ziel, am Leben zu bleiben.
Spiel ohne konkretes Ziel
„Es ist interessant, denn das Spiel stellt dir keine Aufgaben. Irgendwie sind sie frustriert über sich selbst. Wenn ich dich aufgefordert habe, etwas sehr Genaues zu tun, und dir nicht geholfen habe, dann ist das meine Schuld. Aber Ancestors stellt dir keine Aufgabe.
Man kann stundenlang in der ersten Oase bleiben und Spaß mit dem Charakter und dem Clan haben. Das Spiel sagt nie wirklich: ‚Geh in den Dschungel und tu was auch immer.‘ Der Spieler hat diese Aufgabe selbst gewählt. Wir haben ihn nicht gebeten, um den See herumzugehen, um den Clan zu retten. Das haben wir nicht getan.“
Lektionen für die Zukunft
So wie „Ancestors: The Humankind Odyssey“ ein Spiel über die Evolution ist und der Spielcharakter sowie die Spieler im Spielverlauf immer dazulernen, so lernen auch die Entwickler von Panache Digital aus ihren Fehlern. Die Lektionen möchte man in kommenden Projekten berücksichtigen.
„Aber, weißt du, aus den harten Reviews und den Fehlern, die wir identifiziert haben, können wir lernen, um besser zu werden. Es gibt noch ein anderes Spiel zu machen, es ist nicht das Ende der Welt.“
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Nach „Ancestors: The Humankind Odyssey“, das am 6. Dezember 2019 für PlayStation 4 und Xbox One veröffentlicht wird, möchte Desilets wahrscheinlich den Titel „1666 Amsterdam“ wieder aufgreifen, wie er in dem Interview ebenfalls bestätigte.
Hört sich so an als ob es skillmässig verbockt wurde ,indem man Missionen weder mit Schwierigkeitsgrad kennzeichnet u dann nicht mal mit zunehmenden Radius von der Oase schwieriger gestaltet,sondern willkürlich..
Keine Sau will seine ganze Zeit in einer Oase verbringen wenn die ganze Welt draussen wartet um entdeckt zu werden
u wenn die Welt mit grösserer Distanz immer schwieriger wird findet der Spieler das schnell heraus u arbeitet sich von innen nach aussem vor.
Wenn man aber sofort zu Beginn 3 schwere Missionen erwischt u 3 stunden chancenlos rumläuft weil der Zufall die Schwierigkeit bestimmt ist es aus mit der Moti.
Hört sich eigentlich ganz interessant an. Wird mal geholt.
Warum muss man nach paar Tagen den Kopf in den Sand stecken und beleidigt sein? Der einzige Fehler den er offensichtlich gemacht hat, war zu vermitteln wie das Game funktioniert. Aber das ist so typisch Franzose.