Forspoken im PLAY3.DE-Interview: "Nur auf der PS5 realisierbar"

Wir hatten die Gelegenheit, mit einigen Verantwortlichen des "Forspoken"-Entwicklerstudios Luminous Productions über ihr bald erscheinendes Fantasy-Abenteuer zu sprechen!

Forspoken im PLAY3.DE-Interview: „Nur auf der PS5 realisierbar“
Unsere Interviewpartner (v. l.): Takeshi Aramaki (Luminous Productions Head of Studio), Takefumi Terada (Co-Director) und Raio Mitsuno (Creative Producer).

Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, uns mit einigen Entwicklern des kommenden Action-RPGs „Forspoken“ zusammenzusetzen und mit ihnen über ihr Spiel zu sprechen. Was uns Takeshi Aramaki (Luminous Productions Head of Studio), Takefumi Terada (Co-Director) und Raio Mitsuno (Creative Producer) alles zum auf Konsolen PlayStation 5-exklusiven Fantasy-Abenteuer verraten haben, erfahrt ihr in den nachfolgenden Zeilen.

PLAY3: In einem früheren Interview haben Sie angedeutet, dass die Spieler etwa 30 bis 40 Stunden für einen einzigen Durchgang von „Forspoken“ einplanen können. Jetzt, wo die Veröffentlichung langsam näher rückt, könnten Sie uns vielleicht genauere Angaben zur Länge der Geschichte und zum Umfang der Nebenmissionen machen?

Terada-san: Da es sich bei „Forspoken“ um ein Open-World-Spiel handelt, variiert die Spielzeit von Spieler zu Spieler, je nachdem, welche Inhalte sie erforschen wollen und wie sie sich entscheiden, diese anzugehen. Wenn man sich nur auf die Geschichte konzentriert, dann denke ich, dass etwa 30 Stunden der Durchschnitt wären.

Aber da es sich um ein Open-World-Spiel handelt, gibt es neben der Story auch jede Menge Nebeninhalte, so dass es vom Spieler abhängt, ob er wirklich in die Tiefe gehen und alles spielen will, er kann im Grunde so lange spielen, wie er will. Es gibt da draußen eine Menge zu tun.

„Forspoken“ wird auf Konsolen exklusiv für die PlayStation 5 erscheinen. Wie wollen Sie die Funktionen des DualSense-Controllers und die Möglichkeiten der Hardware am besten nutzen? Gibt es diesbezüglich irgendwelche Features, auf die Sie sich schon jetzt auf die ersten Reaktionen der Spieler freuen?

Terada-san: Wir haben „Forspoken“ von Anfang an um die PS5-Features herum konzipiert und diese herausgearbeitet. In Bezug auf den Controller wird die Magie natürlich mit L2 und R2 und den adaptiven Triggern genutzt. Es gibt auch eine Menge haptisches Feedback mit dem Vibrieren und der damit verbundenen Erfahrung. Und wir verwenden es auch im Parcours, der genau wie der Magie auf haptisches Feedback zurückgreift. Die Stimme von Reif kommt aus dem Controller und der Controller leuchtet in der Farbe der Magie, die man benutzt. Wir haben also wirklich viele Funktionen des Controllers in das Spiel eingebaut.

Eines der Features, in das wir wirklich viel Arbeit und Mühe gesteckt haben, ist das Magie-Kampfsystem, und wir haben es so gestaltet, dass es den Spielern erlaubt, es an ihren eigenen Spielstil anzupassen. Das ist auch das Konzept hinter den vielen Zaubern. Manche Leute bevorzugen vielleicht Feuerzauber aus nächster Nähe, während andere eher Zauber mit mittlerer Reichweite bevorzugen, und dann gibt es auch noch die Fernzauber.

Das bedeutet also, dass man auf ganz unterschiedliche Art und Weise vorgehen kann, um seinen persönlichen Spielstil zu finden. Und je nach den verschiedenen Zaubern, die man einsetzt, um verschiedene Feinde zu besiegen, glaube ich, dass manche Leute das auf eine sehr stylische Weise tun können. Wir freuen uns also auch darauf, alle möglichen Gameplay-Videos zu sehen, die die Leute in Zukunft veröffentlichen werden.

Aramaki-san: Und da wir den magischen Parcours auch im Kampf einsetzen, fügt sich alles zusammen und sieht wirklich cool und stilvoll aus. Wir sind also sehr daran interessiert, wie die Spieler dies angehen und welche Kampfstile sie uns zeigen werden.

Mitsuno-san: Ich denke, für mich ist es die Geschichte. Wir haben diese brandneue Story mit einem erstaunlichen neuen Charakter erschaffen und wir sehen wirklich eine Menge persönliche Entwicklung. Frey ist zu Beginn des Spiels 20 Jahre alt, und es gibt für sie noch viel zu sehen und zu erleben, und wir begleiten sie wirklich bei jedem Schritt auf ihrem Weg, denn sie ist wie eine von uns, sie kommt aus unserer Welt und wurde in diese Fantasiewelt gestoßen.

Ihre ganze Erfahrung, ihre ganze Reise ist also etwas, bei dem wir Seite an Seite dabei sein werden und sehen, wie sie sich entwickelt und wie sie wächst, und das ist etwas, worauf ich mich wirklich freue, dass die Spieler das erleben.

Zuvor haben Sie verraten, dass es das Ziel des Teams ist, mit „Forspoken“ die bisher hochwertigste Grafik in einem Open-World-Spiel zu bieten. Worauf achten Sie und Ihr Team, um nicht nur eine schöne, sondern auch eine glaubwürdige Welt zu schaffen, die die Spieler erkunden wollen?

Aramaki-san: Der eigentliche Schwerpunkt der Welt, die wir in „Forspoken“ zeigen wollten, ist diese Kombination aus Schönheit und Grausamkeit. Wir wollten also etwas schaffen, das wirklich schön ist, aber auch diese andere, schreckliche Seite in sich trägt.

Offensichtlich ist es der Bruch, der Athia verzehrt, aber wir wollten auch eine Seite der Schönheit in ihrer verdrehten Form zeigen. In Bezug auf die Realität haben wir das dann durch eine Reihe von Objekten und ähnlichen Dingen ersetzt. Durch die Realität auf dieser Seite behielten wir immer noch das Konzept von Schönheit und Grausamkeit für unsere Weltanschauung im Hinterkopf.

Und da wir natürlich wieder viele Objekte platziert haben, um diese realistische und glaubwürdige Seite zu erreichen, werden ständig viele Daten über die SSD geladen, was bedeutet, dass dies wirklich ein Spiel ist, das wir nur auf der PS5 realisieren konnten.

Mit „Forspoken“ erzählen Sie eine Isekai-Geschichte, in der die Hauptfigur Frey in das Fantasy-Reich Athia versetzt wird. Warum haben Sie und das Team gerade dieses Genre gewählt und worin liegt Ihrer Meinung nach der besondere Reiz von Isekai-Geschichten?

Mitsuno-san: Als wir anfingen, darüber nachzudenken, welche Art von Geschichte wir erzählen wollten, ließen wir uns von klassischen “ fish out of water“-Geschichten wie „Alice im Wunderland“ oder „Der Zauberer von Oz“ oder „Die Chroniken von Narnia“ inspirieren. Diese Art des Geschichtenerzählens in einem Fantasy-Setting gibt es schon seit sehr langer Zeit. Das war sozusagen unsere ursprüngliche Inspiration, und wir wollten eine moderne Version davon machen, eine moderne “ fish out of Water“-Geschichte. Das war es, was wir schaffen wollten.

Im Laufe der Entwicklung hat sich das Isekai-Subgenre entwickelt und eine eigene Identität bekommen. Jetzt identifizieren die Leute unsere Art von Geschichte als Isekai, aber für uns war es “ fish out of water“, als wir die Vorproduktionsphase begannen.

Der Grund dafür ist, dass wir so eine Verbindung zur Hauptfigur herstellen können. Wir nehmen eine Figur aus unserer Welt, die wie jeder von uns ist: Die die Dinge so sieht, wie wir sie sehen, die unsere Welt und unsere Kultur versteht, und wir werfen sie in eine Situation, in der sie nichts weiß. Sie befindet sich in einer völlig fremden Welt. Wir sind bei jedem Schritt dabei, wenn sie sich verändert und auf ihrer Reise wächst. Ich denke, das ist das Tolle an diesen “ fish out of water“-Geschichten, dass sie etwas schaffen, mit dem man sich sehr gut identifizieren kann und dass man mit der Figur mitfiebert.

Apropos Frey: Wie ist es dazu gekommen, dass Ella Balinska („3 Engel für Charlie“) diese Rolle bekommen hat?

Mitsuno-san: Frey war die erste Figur, die wir entworfen haben, natürlich als unsere Protagonistin, aber wir haben von innen nach außen angefangen. Wir haben entschieden: Wie sieht ihre Persönlichkeit aus? Wie spricht sie? Ist sie ein Katzenmensch? Ist sie ein Hundetyp? Wir haben uns alle Eigenschaften überlegt, die Frey ausmachen werden, und dann haben wir uns an das Casting gemacht, und als wir auf Ella gestoßen sind, hat sie einfach alle Kriterien erfüllt.

Sie hat die Entschlossenheit, die wir für Frey haben wollten. Sie hat den Sinn für Humor, den Frey hat, und sie hat auch die Fähigkeit, die weiche und verletzliche Seite darzustellen, die wir Frey ebenfalls geben wollten. Sie ist ein so komplexer Charakter, aber Ella hat sich einfach in sie hineinversetzt und wusste genau, was wir erreichen wollten, so dass wir beschlossen, sie für die Rolle zu besetzen.

Aber dann sagten wir: „Hey, lass uns einen Schritt weiter gehen. Lasst uns die Figur auch nach Ella modellieren, damit die Darstellung von Frey so authentisch und realistisch wie möglich wird.“

Was macht Frey Ihrer Meinung nach zu einem besonderen Charakter und warum glauben Sie, dass die Spieler mit ihr bei ihrem Abenteuer in „Forspoken“ mitfiebern werden?

Mitsuno-san: Ich glaube, das hat viele Seiten, weil sie so ein komplexer Charakter ist. Ich denke, ein Teil davon ist vielleicht ihre Entschlossenheit, dass sie nie aufgibt und an sich selbst glaubt. Es gibt auch eine Seite an ihr… sie ist noch sehr jung, sie ist zu Beginn des Spiels 20 Jahre alt. Sie versucht also herauszufinden, was die Welt eigentlich zu bieten hat.

Jeder hat diese Phase in seinem Leben durchgemacht, und ich denke, das macht es einfach, sich in sie hineinzuversetzen, und die Situationen, die sie in Athia durchmachen muss. Wenn ich mir das Spiel ansehe, denke ich, dass ich mich mit ihr identifizieren kann. Wenn ich mir das Spiel ansehen, denke ich: „Hm, ich würde genau das Gleiche sagen oder genau so reagieren.“ Es ist einfach zu verstehen, was sie durchmacht, und das macht sie so einzigartig.

Was viele Fans an Final Fantasy XV liebten, war die Dynamik zwischen Noctis und seinen Freunden und ihre emotionalen Momente auf ihrer Reise. Ist das etwas, das die Spieler auch in „Forspoken“ erwarten können?

Mitsuno-san: Wir haben also diese Figur Reif, die ein Armband ist, aber eine Persönlichkeit hat, die in gewisser Weise zu der von Frey passt. Die beiden haben diese unglaubliche Ausstrahlung zusammen, diese unglaubliche Chemie, und ich glaube, Frey ist auf dieser Reise allein, aber sie ist auch nicht allein, denn sie hat Reif, der ihr auf dem Weg hilft. Ihre Verbindung und ihre Chemie sind das, was die Geschichte wirklich vorantreibt, aber wenn man in Kapitel 3 ankommt, lernt man Schlüsselpersonen kennen, die viel dazu beitragen, dass Frey zu der Person wird, die sie ist.

Die Menschen, denen sie begegnet und die Beziehungen, die sie eingeht, sind etwas, das diese Geschichte wirklich einzigartig macht. Ich denke, die Spieler werden auch die menschlichen Interaktionen genießen können.

Worin besteht die Herausforderung, solche Momente glaubhaft zu schreiben?

Terada-san: In der Geschichte geht es um Freys Reise und Reif, der sie auf dieser Reise begleitet, aber wir wollten auch ihre Beziehung in das Spieldesign einbeziehen, also werde ich zuerst darauf eingehen: Wir haben eine Figur, die aus einer modernen Welt in die Fantasiewelt von Athia kommt, also weiß sie nicht, wie die Dinge liegen, sie weiß nicht, was vor sich geht. Aber sie hat Reif, sie hat dieses Armband, und so fungiert er wie ein Wegweiser, aber nicht nur in Bezug auf die Erzählung, er fungiert auch wie ein Wegweiser in Bezug auf die Systeme des Spiels, die dem Spieler durch diese offene Welt helfen.

Man kann zum Beispiel eine Taste drücken, um einen Scan durchzuführen, um herauszufinden, wo sich Schatztruhen befinden. Er kann dem Spieler helfen, ein Ziel zu erreichen, und im Kampf wird er auch Schutz bieten. Wir wollten also diese Beziehung zwischen den beiden Charakteren durch das Spieldesign und die Systeme gut darstellen, und wir hoffen, dass die Spieler das auch bemerken und genießen werden.

In den Kämpfen kann Frey zahlreiche verschiedene magische Kräfte einsetzen, um ihre Gegner auszuschalten. Worauf haben Sie und das Team besonders geachtet, damit sich die Kämpfe gut anfühlen?

Terada-san: Wir wollten dies wirklich als eine Form des aktiven Kampfes gestalten, was bedeutet, dass wir jedem Spieler die Möglichkeit geben wollten, seinen eigenen Spielstil zu finden, wenn er sich der Sache nähert. Einige Spieler wollen vielleicht Fernmagie einsetzen, andere wollen vielleicht mit Nahkampfzaubern vorgehen. Das Konzept des Kampfes bestand darin, all diese verschiedenen Möglichkeiten von Spielstilen zu realisieren.

Gibt es vielleicht andere Spiele, die das Team in dieser Hinsicht inspiriert haben?

Terada-san: Es ist ziemlich schwierig, über andere Spiele zu sprechen, die den Kampf inspiriert haben. Ich bin mir nicht sicher, ob mir da wirklich etwas einfällt. Aber worauf wir uns wirklich konzentriert haben, war die Verschmelzung zwischen dem magischen Parcours und den verschiedenen Arten von Magie.

Ursprünglich, in den frühen Phasen der Entwicklung des Kampfsystems, war es fast wie eine Art Shooter, der Magie verwendet. Das machte es aber sehr schwierig, auch den magischen Parcours einzubauen, denn wenn man sich so schnell bewegt, ist es wirklich sehr schwierig, zu zielen. Wir wollten also die Hürde für das Zielen senken, damit wir mehr von den magischen Parcours einbauen und sie miteinander verschmelzen konnten.

Wir haben viel ausprobiert und viele Iterationen gemacht, um herauszufinden, wie wir sie am besten miteinander verbinden können. Obwohl es ursprünglich eher ein Magie-Shooter war, haben wir uns nach und nach davon entfernt und sind bei einem neuartigen Kampfsystem gelandet.

Einer der Trailer zu „Forspoken“ wurde von den Spielern mit gemischten Reaktionen aufgenommen, was dazu führte, dass einige besorgt waren, dass die Geschichte und das Writing im fertigen Spiel nicht gut sein könnten. Was würden Sie diesen Spielern sagen, um ihre Sorgen zu zerstreuen?

Mitsuno-san: Ich denke, dass es sich bei dem fraglichen Video um einen Beitrag in den sozialen Medien handelt, also nicht um einen neuen Trailer. Ich glaube, das hat eine kleine Diskussion in der Fangemeinde ausgelöst. Wir haben das Gefühl, dass es eine Menge… Es ist ein sehr erzähllastiges Spiel, bei dem man den gesamten Kontext braucht, um zu verstehen, was die Charaktere durchmachen und warum sie bestimmte Dinge sagen und sich auf eine bestimmte Weise verhalten.

Ich glaube, das Schwierige an einem Spiel wie diesem, das so handlungsorientiert ist, ist: Wir wollen nicht alles zeigen. Wir wollen nicht alles zeigen, bevor das Spiel herauskommt. Deshalb verwenden wir manchmal Dialoge, die für die Zuschauer keinen Sinn ergeben, weil sie den ganzen Kontext nicht verstehen.

Ich denke, eine wichtige Erkenntnis für uns war, dass wir sicherstellen müssen, dass der Kontext vorhanden ist, damit die Leute ihm folgen können. Aber seid versichert, dass im vollständigen Spiel alles in einer natürlichen Art von Progression abläuft und dass ihr in der Lage sein werdet, die Interaktionen zwischen Frey und den vielen Charakteren zu sehen, wenn ihr das vollständige Spiel so spielt, wie es gespielt werden soll.

Vielen Dank, dass Sie sich Zeit für dieses Interview genommen haben!

Anmerkung: Dieses Interview wurde verkürzt und verdichtet.

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