Dead Space Remake: PS5, Xbox Series X/S und PC im Grafikvergleich

"Dead Space" wurde in der vergangenen Woche als Remake für PS5, Xbox Series X/S und PC veröffentlicht. Doch wie schlägt sich der Titel auf den Systemen bei einem direkten Vergleich?

Dead Space Remake: PS5, Xbox Series X/S und PC im Grafikvergleich

„Dead Space“ verweilt seit der vergangenen Woche als Remake auf dem Markt, was einige Technikenthusiasten dazu animierte, die einzelnen Versionen des Titels miteinander zu vergleichen.

Einer dieser Vergleiche stammt vom Youtuber ElAnalistaDeBits, dessen Video unterhalb dieser Zeilen eingebettet ist. Verglichen wird „Dead Space“ darin auf den Plattformen PS5, Xbox Series X, Xbox Series S und PC. Die Gegenüberstellung macht deutlich, dass auf allen Systemen mit Ausnahme der Xbox Series S recht ähnliche Ergebnisse erzielt werden.

VRS-Probleme auf der PS5

Demnach werden auf dem PC zwar etwas bessere Texturen, Schatten und volumetrische Effekte geboten. Doch „in jedem Fall“ seien die Konsolen gleichwertig mit den hohen PC-Einstellungen. Laut ElAnalistaDeBits verfügt die PS5 über aggressivere VRS-Einstellungen, die im Vergleich zur Xbox Series X deutlichere Artefakte verursachen. Ein Update, das dieses Problem beheben soll, wurde bereits angekündigt.

Ebenfalls ist in einer Szene erkennbar, dass die PS5 an dieser Stelle (8:55) verglichen mit den anderen Systemen eine ziemlich lange Ladesequenz hat. Ein spielerischer Nachteil ergibt sich daraus nicht, da die Spieler auf allen Plattformen warten müssen, bis sie in den richtigen Bereich des Schiffes transportiert wurden.

Gemessen wurden auf den Konsolen die folgenden Ausgaben: 

PS5:

  • Quality Mode: 1440p/30fps mit VRS | RT ON
  • Performance Mode: Dynamic 2048x1080p mit VRS | RT OFF

Xbox Series S:

  • Dynamic 1440p mit VRS | RT OFF

Xbox Series X:

  • Quality Mode: 1440p/30fps mit VRS | RT ON
  • Performance Mode: Dynamic 2048x1080p mit VRS | RT OFF

„Insgesamt ist es eine solide Arbeit auf allen Plattformen“, schreibt der Youtuber ergänzend. „Aber Motives Entscheidungen bezüglich der Beleuchtung und anderer Post-Processing-Effekte sind meiner Meinung nach für die niedrigere Auflösung auf den Konsolen verantwortlich.“


Weitere Meldungen zu Dead Space:


Das Remake von „Dead Space“ kam in der vergangenen Woche für den PC und die aktuellen Konsolen PS5 und Xbox Series X/S auf den Markt. Nachfolgend kann der Videovergleich gestartet werden:

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Minimal über 1080p im Performance Modus ist schon echt schwach. Das sieht doch nicht schön aus auf einem 4K TV.

El Profesor

Du musst auch berücksichtigen, deine genannten Entwickler müssen nur für eine Plattform entwickeln. DS ist ein Multiplattformer, das sollte auch in deine Bewertung einfließen.

Gibt schon einen Grund, warum man die Portierung auf PC einem anderen Studio übergibt.

Sonys Super SSD schwächelt wohl auch etwas,die Box ladet schneller was ist da los

Dead Space wurde mit der Frostbite Engine Version 3.0 erstellt. Und egal wieviel daran verbessert oder modifiziert wurde, im Kern ist es die selbe Version, wie damals das erste Spiel mit dieser Version (und dass hieß Battlefield 4 aus dem Jahr 2013.)

Man kann es drehen und wenden, wie man möchte, ja ich liebe das Spiel, die Story, die Atmosphäre und das Gameplay, aber dass ein großer Entwickler und Publisher kein sauberes Spiel hinbekommt, wie unter anderem Santa Monica Studio (God of War) oder Guerrilla Games (Horizon) dass kommt mir nicht in den Sinn. Ja das Spiel musste komplett auf diese Engine umgebaut werden, wie ich gerade aus anderen Quellen gelesen habe, dennoch hat es ja ein Studio wie Bluepoint Games mit Shadow of the Colossus und Demon’s Souls vor kurzem erst bewiesen, wie es gehen kann.

Geiles game… Ende…

@Barlow: Jupp, kann man.

Solange es keine 1080p sind ist alles gut.

Moody
Frostbite ist keine Unreal Engine soviel kann man sagen.

@Christian1_9_7_8 @crocop86 @Jordan82

Danke euch. 🙂

Ohne mich mit den ganzen Buzzwords heute noch im Detail auszukennen, weiß ich, dass mir Spiele mit guter Beleuchtung und damit dichterer Atmosphäre lieber sind als klinisch saubere mit 4K und 120Hz. Auch ein GTA IV oder RDR auf PS3 waren furchtbar pixelig, auch im damaligen Vergleich. Trotzdem war die Immersion für mich dort am Größten.

Schade, dass es immer so ewig dauert zwischen Ankündigung neuer Grafik-Engines und der VÖ der entsprechenden Spiele. Auf die Unreal 5 bin ich auf jeden Fall gespannt. Könnte ich mir auch gut für DS vorstellen. Würde mich aber überraschen, wenn Motive für DS2 eine andere Engine nutzen.

Die Auflösung ist nicht gerade berauschend, im Allgemeinen wird das aber weiter in die Richtung gehen wenn man sich mal die PC-Anforderungen so anschaut von den zuletzt und in naher Zukunft veröffentlichten Spielen anschaut. Soviel dazu das man ja absolut kein Mid-Gen Upgrade braucht. Ab ner gewissen Fernsehgröße/Sitzabstand sind die Performancemodus Auflösungen so langsam im grenzwertigen Bereich bzw mir schon zu niedrig und 30fps sind bäh. In Zukunft werden hoffentlich mehr Entwickler zumindest versuchen für Leute mit nem 120hz TV/Monitor nen 40fps Modus einzubauen, der Unterschied zu 30fps/60hz ist nämlich schon ordentlich. Sony ist in der Hinsicht vorbildlich.

Hando

Variable Rate Shading ist für die Rendering Leistung damit das Spiel eine bessere Performance hat. Zb Bereiche, die nicht mit höchster Qualität gerendert werden müssen werden dann in niedrigerer Auflösung angezeigt damit die GPU mehr Power für die Perfomance hat was in besseren FPS resultiert. Ist das VRS zu heftig, bzw gibt es ein Problem mit dem VRS dann Rendert das Spiel die Auflösung der Texturen usw zu niedrig und dann entsteht bei Dead Space ein Borderlands Stil der Texturen xD

@Hando
Beim Variable Rate Shading die Pixel nicht mehr einzeln berechnet, sondern in Gruppen zusammengefasst. So ist es möglich, die Auflösung in „wichtigen“ Bereichen eines Bildes konstant zu halten und anderen, „unwichtigen“ Bereichen zu verringern, ohne dass das jedoch auffällt.

@Hando

Veriablable rate shading

Kein 4K obwohl das nichtmal open world ist?
Hmm

Was ist VRS?

Klingt für mich wieder nach einer nicht sauberen Optimierung.