Deutscher Gamesmarkt: Statistik zu Spielern, In-App-Käufen und mehr

Der deutsche Spielemarkt konnte nach den dicken Corona-Jahren im vergangenen Jahr erneut leicht zulegen. Vor allem In-App- und In-Game-Käufe waren erfolgreich.

Deutscher Gamesmarkt: Statistik zu Spielern, In-App-Käufen und mehr

Der Bundesverband der deutschen Games-Branche hat einige Statistiken zum hiesigen Spielemarkt des vergangenen Jahres veröffentlicht. Nachdem die COVID-19-Pandemie in den Vorjahren zu einem Wachstum von 32 beziehungsweise 17 Prozent führte, stieg der Umsatz mit Games, Gaming-Hardware und Gaming-Online-Services im vergangenen Jahr noch einmal um 1 Prozent auf 9,87 Milliarden Euro.

Mit dem Verkauf von Computer- und Videospielen (-1 Prozent auf rund 1,1 Milliarden Euro) und mit In-Game- und In-App-Käufen (+2 Prozent auf rund 4,5 Milliarden Euro) wurden im Vergleich zum Vorjahr ähnliche Umsätze erzielt. Zugleich wird deutlich, dass der Anteil der Spieleverkäufe am Gesamtumsatz der Publisher schwindet. Allerdings wird bei der Erhebung nicht zwischen PC, Konsolen und Mobilegeräten unterschieden.

 

Deutlich wachsen konnte im vergangenen Jahr das Segment der Gaming-Online-Services. Der Umsatz mit diesen Diensten kletterte um 20 Prozent auf 866 Millionen Euro. Inbegriffen sind kostenpflichtige Abo-Dienste wie PlayStation Plus, Nintendo Switch Online, Geforce Now und der Xbox Game Pass.

Zu den wesentlichen Einnahmequellen der vergangenen Jahre gehörten Gaming-Hardware wie Spiele-PCs, Spielekonsolen und entsprechendes Zubehör. Doch nach den Wachstumssprüngen von 30 und 18 Prozent in den zwei vorangegangenen Jahren musste dieses Marktsegment 2022 einen Rückgang um drei Prozent auf 3,5 Milliarden Euro hinnehmen. Die im vergangenen Jahr noch knappe Verfügbarkeit der PS5 hatte ihren Anteil daran.

Fast 60 Prozent der Deutschen spielen

Ebenfalls gab der Bundesverband Statistiken zu den Spielern heraus. So spielen 58 Prozent der 6- bis 69-Jährigen in Deutschland Videospiele. Vorrangig dürfte es sich dabei um Mobile-Apps handeln. 48 Prozent Prozent von ihnen sind weiblich, 52 Prozent männlich.

Der Altersdurchschnitt ist erneut leicht gestiegen und beträgt mittlerweile 37,9 Jahre. Insgesamt sind 78 Prozent der Spieler in Deutschland mindestens 18 Jahre alt.

Den kompletten Bericht zum deutschen Gaming-Markt im vergangenen Jahr könnt ihr euch hier anschauen.


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Die Marktdaten, die für die Statistik des deutschen Gaming-Marktes des vergangenen Jahres verwendet wurden, basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels und data.ai. Inbegriffen ist eine Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Kategorien wie Konsolen, PCs, Mobile oder anderen Gaming-Geräten wurden die Befragten nicht zugeordnet.

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@ MultiFTW
12. April 2023 um 19:23 Uhr

Verdammt, wieder über den Durchschnittsalter. Nun würde es mich rein auf Konsolen interessieren, wie es da ausschaut. Gefühlt habe ich in jeglichen Onlinelobbys haufenweise 14 jährige mit Reflexen eines Gottes
———
Also ich denke die Jungen unter 20 sind eher die Mobile Games Zocker. Die haben ihr Smartphone doch den ganzen Tag in der Hand. Die schlafen sicher mit dem Gerät abends auch im Bett ein. 🙂

Je nach Liebe und Spielzeit gebe ich schon mal Geld aus. Gut, neue Charaktere in DbD sind ja eher AddOns, statt heute typische Klamotten DLCs.
Ich verstehe dennoch niemals den Sinn von alkfreien Bier oder koffeinlosen Cafe.
Dafür trage ich aber auch gerne Jogginghosen.

@News-Kommentator
Eines der wenigen Kommentare, bei denen ich deiner Meinung bin. Selbst zu meinen FIFA Zeiten nie ein Paket gekauft oder in Shooter, irgendeinen Blink Blink oder sonstiges gekauft

Wer Geld für In-Game- und In-App-Käufe ausgibt, trinkt auch alkholfreies Bier und hat somit die Kontrolle über sein Leben verloren.

Naja, immerhin verdienen die Entwickler eine goldene Nase durch euch und vllt. kommt es ja eines Tages auch mir zu Gute, dass es euch gibt.

Verdammt, wieder über den Durchschnittsalter. Nun würde es mich rein auf Konsolen interessieren, wie es da ausschaut. Gefühlt habe ich in jeglichen Onlinelobbys haufenweise 14 jährige mit Reflexen eines Gottes

Steht doch im artikel das es sich vorrangig um mobile Apps handelt

Täusch ich mich oder steht im Bild Mio (also Millionen?) und im Text Millarden (was mehr sinn ergibt)?

Was mich aber hier stark überrascht ist der enorme Unterschied von Game und IN game Käufen.
Das es mehr ist ok, aber das 4fache? Handy wird hier sicher eine sehr wesentliche rolle spielen nehme ich an.

Ob du es glaubst oder nicht, viele haben auch einfach keine Hobbys, oder interessieren sich nicht fürs Gaming, obwohl ich das nie verstehen werde. In Videospielen werden teils die besten Geschichten erzählt und es gibt die interessantesten Charaktere.

Eigentlich eher schlechte Zahlen wenn man bedenkt, wie aggressiv die ganze Branche ihre Zielgruppe mit Werbung aller Art belagert… und damit erreicht man nur jeden zweiten?

Liegts an den Spielen oder an der Werbung oder gar der preislichen Hürde?