NieR Automata: Yokō Tarō über seine Lieblingsfiguren, die Anime-Serie & mehr - AnimagiC 2023

Neben Anime und Manga hatten auch J-Games ihren Platz auf der AnimagiC 2023 und Yokō Tarō, der Schöpfer von "NieR:Automata", war in Mannheim vor Ort, um ein bisschen über die Entstehung des Action-RPGs zu sprechen.

NieR Automata: Yokō Tarō über seine Lieblingsfiguren, die Anime-Serie & mehr – AnimagiC 2023
"NieR:Automata" erschien 2017 unter anderem für die PlayStation 4.

Auf der AnimagiC 2023 in Mannheim war mit „NieR:Automata“ ein Titel besonders prominent vertreten und das nicht nur an verschiedenen Ständen, etwa altraverse und Crunchyroll, sondern auch in Form von Panels. In einem Panel am Samstag ging es um das beliebte Action-RPG aus dem Hause Square Enix, auf dessen Entstehung mehrere japanische Ehrengäste eingingen, unter anderem auch der Schöpfer der Reihe, Yokō Tarō.

Unterschiede zwischen Gestalt & Replicant, seinen Inspirationen & weiteren Games

Ebenfalls beim Panel anwesend waren neben dem Game Director des Titels, der übrigens erstmals für eine Convention nach Europa kam, auch Ryoji Masuyama, der Regisseur der Anime-Serie „NieR:Automata Ver1.1a“, sowie die Produzentin des Anime, Miho Matsumoto. Nach einem kurzen Überblick zur gesamten „NieR“-Franchise ging es zunächst um das erste Spiel der Reihe, „NieR Replicant“ beziehungsweise „NieR Gestalt“.

Yokō Tarō wurde darauf angesprochen, was der Unterschied zwischen beiden Versionen des Spiels ist, woraufhin er erwiderte, ursprünglich habe es nur „Replicant“ gegeben. Vom Publisher Square Enix sei dann jedoch die Anfrage gekommen, einen neuen Protagonisten einzuführen, mit dem das Game im Westen veröffentlicht werden könnte. Laut dem Schöpfer der Reihe habe Square Enix einen älteren Protagonisten, einen „Macho“, gewollt. So sei „Gestalt“ entstanden.

Wie Fans der Franchise sicherlich wissen, umfasst die Reihe inzwischen weit mehr als nur die Games. Ebenfalls Teil dieses Universums sind mittlerweile Manga sowie Romane. Um die Romane kümmere sich laut dem Game Director jedoch primär die Autorin der Bücher, Jun Eishima. Er selbst würde währenddessen nur in der Nase bohren.

Zwischendurch wurde Yokō Tarō darüber hinaus gefragt, was seine Inspiration für die Erschaffung von neuen Videospielen sei, woraufhin er entgegnete: „Wenn ich ganz einfach antworten muss: The Legend of Zelda.“

Ein weiterer Gesprächspunkt waren die vielen Enden, die „NieR:Automata“ bekanntlich bietet. Seinen Ausführungen nach, habe der Game Director zunächst das E-Ende geschrieben und alles weitere anschließend irgendwie zusammengeflickt. Der Grund dafür, dass es überhaupt mehrere Enden im Action-RPG gibt, sei übrigens auf Square Enix zurückzuführen. Das Unternehmen wollte, dass die Spieler „möglichst lange mit dem Game beschäftigt sind.“

Doch wie steht es um weitere „NieR“-Games? Hierzu hatte Yokō Tarō eine klare Antwort parat, die für einige Lacher im Publikum sorgen sollte: „Ich bin quasi ein Sklave von Square Enix. Wenn Square Enix sagt „Mach!“, dann muss ich spuren.“

Bedeutung der Geschichte, Musik und Yokō Tarōs Lieblingscharaktere

Da Spiele mehr als nur das reine Gameplay sind, wurde der „NieR“-Schöpfer danach gefragt, welche Bedeutung er verschiedenen anderen Facetten seiner Spiele beimessen würde. Der Soundtrack eines Games sei seiner Ansicht nach beispielsweise sehr wichtig, denn das Spiel sei „quasi der Sklave der Musik“. Der Komponist des „Automata“-Soundtracks, Keiichi Okabe, sei nach dem Erfolg des OSTs sehr arrogant geworden, was Yokō Tarō nicht gutheißen könne.

Die Geschichte eines Spiels sei für den Game Director indes nicht so wichtig wie andere Bestandteile seiner Werke. Dennoch sei die Story gewissermaßen der Klebstoff, der alle anderen Elemente, etwa die Charakterdesigns, das Gameplay und die Musik, zusammenhalten würde.

Zu den Charakteren seiner Spiele vertrat Yokō Tarō auf der AnimagiC 2023 ebenfalls eine klare Meinung. Diese seien immer ein Teil von ihm, weshalb es für ihn schwierig wäre, eine Lieblingsfigur zu benennen. Aus „NieR:Automata“ habe jedoch Simone einen großen Eindruck auf ihn gemacht. Diese ist in einen anderen Charakter verliebt, „einen richtigen Mistkerl“, in dem der Schöpfer der Reihe auch viel von sich selbst sehen würde.

Kooperation mit PlatinumGames, Remaster alter Games & Änderungen in der Anime-Serie

Gegen Ende des Panels hatten die anwesenden Besucher und Besucherinnen natürlich noch die Chance, ein paar Fragen an die japanischen Ehrengäste zu stellen. Zunächst wurde Yokō Tarō gefragt, wie die Kooperation mit PlatinumGames („Bayonetta“) während der Entwicklung von „NieR:Automata“ gelaufen sei. Hierzu sagte er, die Zusammenarbeit mit dem Team wäre ähnlich wie die mit der Romanautorin verlaufen: Das Studio habe sehr viel gemacht und er nur wenig.

Da verschiedene beliebte Games in den vergangenen Jahren in Form von Remasters oder Remakes für aktuelle Systeme neu aufgelegt wurden, fragte einer der Gäste den Game Director außerdem nach der Möglichkeit, ob einige seiner alten Spiele womöglich für neue Plattformen umgesetzt werden könnten. Hierauf antwortete er lediglich kurz und knapp: „Please ask Square Enix“ (Deutsch: „Bitte fragt Square Enix“).

Abschließend ging Yokō Tarō auch noch kurz auf die Anime-Adaption seines Action-RPG-Hits, „NieR:Automata Ver1.1a“, ein. Er und seine anwesenden Kollegen von A-1 Pictures sowie Aniplex wurden gefragt, welche Änderungen bei der Verfilmung für sie besonders wichtig gewesen wären und worüber sie sich gefreut hätten.

Für den Schöpfer der Spielereihe sei laut eigener Aussage der größte Unterschied gewesen, dass er während der Arbeiten am Spiel mit einem „sehr furchteinflößenden Produzenten von Square Enix“ zusammengearbeitet habe. Beim Anime sei es indes eine „sehr furchteinflößende Produzentin von Aniplex“ gewesen.

Produzentin Miho Matsumoto erwiderte daraufhin mit einem Lächeln, sie könne vielleicht wirklich manchmal sehr ernst sein. Danach ergänzte sie, sie würde es gut finden, dass der Charakter Adam in der Anime-Serie öfter als im Spiel zu sehen sei. Es würde sie zudem sehr freuen, dass er in der TV-Show „eine neue Emotion“ zeigen könne.

Regisseur Ryoji Masuyama war es hingegen wichtig, den Anteil der Actionszenen im Anime zu reduzieren. Das Spiel sei zwar sehr actionlastig, allerdings seien diese Momente in der Verfilmung nicht so bedeutend, deshalb habe er darauf geachtet, nur Action zu zeigen, die innerhalb der Story einen konkreten Zweck erfüllen würde.

Zum Schluss kam darüber hinaus auch der Charakterdesigner der Anime-Umsetzung, Jun Nakai, noch zu Wort und verriet, für ihn sei ein wichtiger Unterschied, dass der Rock von Protagonistin 2B im Anime etwas kürzer sei als im Spiel „und ja, das ist für den Fan-Service“, wie er gestand.

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