In den vergangenen Monaten haben vor allem unabhängige Studios auf Day-One-Veröffentlichungen in Abo-Diensten wie dem Xbox Game Pass oder PlayStation Plus gesetzt, um die Entwicklung ihrer Projekte zu finanzieren.
Darunter die Entwickler von Raccoon Logic, deren neues Projekt „Revenge of the Savage Planet“ pünktlich zum Launch in den Xbox Game Pass aufgenommen wurde. In einem Interview sprach Alex Hutchinson von Raccoon Logic über Abo-Dienste an sich und ging dabei vor allem auf die Risiken ein.
Denn auch wenn „Revenge of the Savage Planet“ dank der Veröffentlichung im Xbox Game Pass schnell die Marke von einer Million Spieler erreichte, blieb der Titel kommerziell hinter den internen Erwartungen zurück. Eine Entwicklung, die Hutchinson vor allem auf den Day-One-Release im Xbox Game Pass zurückführt.
Entwickler sollten Chancen und Risiken sorgfältig abwägen
Zunächst profitierte Raccoon Logic natürlich von den zusätzlichen Einnahmen, die die Aufnahme in den Xbox Game Pass mit sich brachte, und konnte die Entwicklung von „Revenge of the Savage Planet“ erfolgreich abschließen. Der Plan, den Titel über den Abo-Dienst anzubieten, um viele Nutzer auf ihn aufmerksam zu machen und sie und ihre Freunde dazu zu bringen, „Revenge of the Savage Planet“ auf anderen Plattformen zu kaufen, ging allerdings nicht auf.
Ganz im Gegenteil: Laut Hutchinson führte die Aufnahme in den Xbox Game Pass sogar dazu, dass die Verkäufe und somit die Einnahmen zurückgingen.
Hutchinson vertritt laut eigenen Aussagen nicht nur den Standpunkt, dass die Industrie mit Abo-Diensten Gefahr laufe, dass die Kunden Spiele, die sie ohne zusätzliche Kosten erhalten, nicht mehr wertschätzen.
Hutchinson: „Wir haben festgestellt, dass Inhalte an Wert verlieren und die Leute weniger bereit sind, für Dinge zu bezahlen. Auf lange Sicht wird dies wahrscheinlich dazu führen, dass weniger Spiele entwickelt werden und viel mehr Studios pleitegehen.“
Gleichzeitig forderte er die Anbieter auf, Spiele frühestens ein Jahr nach ihrer Veröffentlichung in Angebote wie den Xbox Game Pass oder PlayStation Plus aufzunehmen. Andernfalls laufe die Industrie Gefahr, dass vor allem unabhängige und kleinere Studios auf der Strecke bleiben.
Hutchinson verweist auf das klassische Filmmodell
In diesem Zusammenhang verwies Hutchinson auf das klassische Vertriebsmodell von Filmen, das sich seiner Ansicht nach auch auf Videospiele übertragen ließe. „Die Herstellung von Spielen ist unglaublich teuer, und die Konkurrenz ist groß. Ich persönlich finde, die gesamte Branche sollte sich darauf einigen, Spiele erst ein Jahr nach Veröffentlichung über Abo-Dienste zuzulassen“, ergänzte er.
„Wir müssen das alte Filmmodell nachahmen: erst im Kino, dann auf DVD, dann im Fernsehen oder per Streaming. Die aktuelle Struktur wird sich für jeden, der nicht zu einem Publisher gehört, bald als sehr schädlich erweisen, wenn sie so bleibt.“
„Revenge of the Savage Planet“ erschien Anfang Mai für PC, PS4, PS5, Xbox One und Xbox Series X/S.
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Kommentare
RegM1
12. Juni 2025 um 18:25 Uhr“ Das ändert aber nichts an der langfristigen Wirkung solcher Systeme auf Design, Wirtschaftlichkeit und Produktionsweise von Spielen.“
Wie gesagt, das sind deine Gefühle, keine evidenzbasierte Argumentation.
Auch hier liefert das Videostreaming bereits genug Beweise, auch alter Content wird bewusst gesucht und geguckt.
Wenn Spiele von etwas abhängen, dann von ihrem metacritic-Score, denn dieser beeinflusst maßgeblich die Auffindbarkeit von älteren Titeln, dies gilt ebenfalls für Serien/Filme.
Für mich ist der Untergang des „access journalism“ eigentlich die größte Tragödie für die Spielebranche.
„Niemand behauptet, dass der Game Pass allein die Branche zerstört. Aber er ist ein Katalysator für eine Entwicklung, die das Medium langfristig verändert. Denn Belohnung entsteht nicht mehr über Kreativität oder handwerkliche Qualität, sondern über Kennzahlen. Das beeinflusst nicht nur, was veröffentlicht wird, sondern auch, was überhaupt noch entwickelt wird.“
Du weißt doch nicht einmal, ob der Gamepass überhaupt an Nutzern gewinnt, bisher sah das stark nach Stagnation auf mäßigem Niveau aus und wir sind weit entfernt von einer Abo-Zukunft, die meistverkauften Singleplayer-Spiele sind Buy2Play-Produkte, wie aktuell z.B. Stellar Blade, Nightreign oder Clair Obscur (trotz Gamepass!).
Auch Palworld habe ich gekauft, obwohl es im Gamepass enthalten war.
Du siehst hier wirklich Entwicklungen, die sich nicht belegen lassen und dass du die Studie vermutlich falsch gedeutet hast, habe ich im Beitrag zuvor erklärt.
„Du zahlst nicht nur mit Geld, sondern dauerhaft mit deinem Verhalten. Jedes gespielte Spiel, jede abgebrochene Mission, jeder Ingame-Kauf, jeder Moment, in dem du das Spiel pausierst oder zurück ins Menü gehst, wird getrackt, kategorisiert und analysiert. Und das nicht einmalig, sondern über Jahre. Wer Game Pass nutzt, zahlt im Grunde sein ganzes Leben lang auf ein persönliches Verhaltensprofil ein.“
Sorry, das ist absolutes Geschwurbel, der Gamepass lässt sich ohne Probleme offline nutzen.
Der Datenerhebung kann man in großen Teilen widersprechen, auch Xbox darf die Daten nicht erheben, habe ich blockiert.
Du darfst jetzt gerne argumentieren, dass sie es trotzdem machen, aber irgendwann wird es halt lächerlich.
Zudem würde ich es begrüßen, wenn ein System erkennt, dass die Leute reihenweise bei einer „Sammle 100 Pelze“-Quest abgebrochen haben, das würde nämlich bedeuten, dass wir so dumme Fetch-Quests weniger sehen 😉
RegM1
12. Juni 2025 um 18:26 UhrWir wissen doch, welche Spiele nahezu die gesamte Spielzeit binden:
Ewigkeitsgames, aka Live-Service, wie Fortnite, LoL, CS2, Overwatch 2, Marvel Rivals uvm.
Diese setzen auch beträchtlich mehr um als Singleplayer.
TheEnd
12. Juni 2025 um 20:00 UhrDu behauptest, das seien keine belegbaren Fakten, sondern nur mein Gefühl. Das ist falsch. Dass der Game Pass Auswirkungen auf Spieldesign, Produktionslogik und Monetarisierung hat, ist keine persönliche Meinung, sondern durch klare Aussagen von Microsoft und Branchenkennzahlen belegt.
Sarah Bond, Xbox Vice President, hat wörtlich gesagt: „Unlike movie or TV subscriptions, where the content consumption is the end of the monetization cycle, in games it is just the beginning.“ Das heißt im Klartext, der Game Pass ist nicht das Produkt, sondern das Einstiegstor in ein System, das auf Folgeumsätze angelegt ist. Genau das ist die Strategie. Nicht der Zugang zu Spielen steht im Vordergrund, sondern das, was danach passiert. Die Analyse des Nutzerverhaltens, die Bindung an die Plattform und die Monetarisierung durch DLCs, kosmetische Items, Upgrades oder Game Editions.
Laut Daten der Game Developers Conference steigt die Monetarisierung eines Spiels im Game Pass im Durchschnitt um den Faktor 2,8. Und etwa die Hälfte dieser Zusatzeinnahmen stammt von Nutzern, die das Spiel ohne Abo überhaupt nicht ausprobiert hätten. Auch das wurde öffentlich präsentiert. Die Aussage, das alles sei „nur Gefühl“, ist schlicht uninformiert.
Dass du behauptest, du hättest die Datenerhebung lokal blockiert, ist dein gutes Recht. Aber das ist kein allgemeingültiger Zustand. Der einzige Grund, warum du überhaupt gewisse Häkchen setzen kannst, liegt an der DSGVO, und die gilt fast ausschließlich in Europa. In Nordamerika, Asien oder Südamerika, also in einem großen Teil der weltweiten Nutzerbasis, gibt es solche Einschränkungen nicht oder nur in abgeschwächter Form. Die allermeisten Game-Pass-Nutzer geben ihre Daten vollständig ab, ohne dass sie es merken oder aktiv beeinflussen könnten.
Dass du daraus ableitest, das sei alles übertrieben oder gar verschwörungshaft, zeigt nur, dass du die Realität systemischer Plattformen entweder nicht kennst oder bewusst ausblendest. Was sich ebenfalls durchzieht, ist deine Taktik, belegte Fakten dann als ungültig oder irrelevant darzustellen, sobald sie nicht in deine Argumentation passen. Du stellst deine persönlichen Einzelfälle als Beweise gegen eine Entwicklung dar, die auf systemischer Ebene längst stattfindet. Genau diese Haltung ist das Problem.
Der Game Pass ist nicht allein schuld an Marktverschiebungen, aber er verstärkt bestehende Trends. Spiele werden kürzer, modularer, stärker auf frühe Interaktion und spätere Monetarisierung ausgelegt. Die Plattform misst, was funktioniert, und das, was nicht klar performt, fällt hinten runter. Diese Entwicklung ist messbar und dokumentiert. Was du als Ausnahme oder persönlichen Eindruck verkaufst, ist nicht die Regel, sondern dein Konsumverhalten.
Und ehrlich gesagt lohnt sich diese Diskussion nicht mehr. Du bist nicht an einer strukturellen Analyse interessiert, sondern lediglich daran, deinen eigenen Standpunkt zu verteidigen. Was du tust, nennt sich kognitive Dissonanzreduktion. Du hast dich für den Game Pass entschieden und redest ihn dir schön, weil alles andere bedeuten würde, die eigene Entscheidung kritisch hinterfragen zu müssen. Nachhaltigkeit interessiert dich nicht. Du argumentierst ausschließlich aus deiner Nutzerperspektive, ohne jeden Blick für die langfristigen Auswirkungen auf das Medium oder das große Ganze. Wer so konsequent alles ignoriert, was nicht zur eigenen Position passt, führt keine Diskussion. Er schützt nur seine Komfortzone.
RegM1
12. Juni 2025 um 20:49 UhrWas du in deiner Einleitung erklärst, habe ich doch unzweifelhaft anerkannt, natürlich ist der Gamepass die „neue Xbox“ und selbstverständlich wird aktuell schon leicht monetarisiert (Advanced Access, Cosmetics, DLC), während das alle im Zuge der mittlerweile normalisierten Enshittification weitergetrieben wird.
Insgesamt hast du durchaus ein paar Punkte, die den Gamepass in ein fragwürdiges Licht stellen, allerdings ist der Einfluss auf die Entwicklung dennoch nicht eindeutig.
Wenn der Gamepass so wertvoll und effektiv ist, warum steigen die Nutzerzahlen dann trotz CoD und co. nicht explosionsartig?
Ist eine ganz ernstgemeinte Frage, bei den von dir geposteten Werten müsste doch jedes Spiel in den Gamepass wollen und jeder Gamer müsste längst ein Dauerabo haben.
„Der Game Pass ist nicht allein schuld an Marktverschiebungen, aber er verstärkt bestehende Trends. Spiele werden kürzer, modularer, stärker auf frühe Interaktion und spätere Monetarisierung ausgelegt. Die Plattform misst, was funktioniert, und das, was nicht klar performt, fällt hinten runter. Diese Entwicklung ist messbar und dokumentiert. Was du als Ausnahme oder persönlichen Eindruck verkaufst, ist nicht die Regel, sondern dein Konsumverhalten.“
Du blendest leider sämtliche positive Aspekte aus, ich bin nicht einmal ein glühender Fan des Gamepass, aber diese einseitige Argumentation zu lesen ist ermüdend, da sie eben nicht die ganze Wahrheit zeigt.
Weißt du was ID@Xbox heißt? Und weißt du wie hart umkämpft dieser Markt ist und wieviele Spiele komplett untergehen? Willst du jetzt behaupten, dass Indiespiele nicht von einem Gamepass-Deal profitieren können?
Datenanalyse kann ebenso Innovation fördern, wie bereits erwähnt hat die Industrie kaum neue Ideen und simple Fetch-Quests sind noch immer in tausenden neuen Spielen enthalten.
„Was du tust, nennt sich kognitive Dissonanzreduktion. Du hast dich für den Game Pass entschieden und redest ihn dir schön, weil alles andere bedeuten würde, die eigene Entscheidung kritisch hinterfragen zu müssen. “
Eine „kognitive Dissonanzreduktion“ also, okay. Eskalierendes Commitment ist der Begriff, den du vermutlich gesucht hast und das ist bei diesen Cent-Beträgen einfach grober Unfug und Framing.
Aber beenden wir das an dieser Stelle, ich freue mich auf den Untergang der Industrie oder auch „TheEnd“.
TheEnd
12. Juni 2025 um 22:33 UhrNatürlich kenne ich ID\@Xbox. Und ja, der Indie-Markt ist überfüllt, fragmentiert und für viele Studios ein wirtschaftliches Risiko. Aber daraus folgt nicht automatisch, dass der Game Pass eine Lösung ist, die neutral oder gar pauschal positiv wirkt. Es ist ein Angebot mit Bedingungen. Wer da rein will, muss liefern, was sich für das System lohnt. Kurze Einstiegshürde, klare Zielgruppe, idealerweise Zusatzverkäufe oder hohe Aktivität in kurzer Zeit. Dass ein Spiel dadurch kurzfristig Sichtbarkeit bekommt, heißt nicht, dass das Modell langfristig gut für kreative Vielfalt ist. Ein Indie, das durch das Raster fällt, ist genauso schnell wieder weg, wie es kam. Sichtbarkeit ist nicht gleich Nachhaltigkeit.
Du versuchst erneut, Einzelfälle gegen systemische Entwicklungen zu stellen. Nur weil es auch Spiele gibt, die vom Game Pass profitieren, sagt das nichts über die Gesamtwirkung aus. Und dass du in dem Zusammenhang von Innovation sprichst, während du gleichzeitig Fetch-Quests relativierst, wirkt fast schon zynisch. Die Auswertung dessen, was funktioniert, fördert keine Innovation, sondern Effizienz. Innovation bedeutet Risiko, Unklarheit, Spielräume. Genau das lässt sich schlecht auswerten. Was sich gut messen lässt, wird priorisiert. Was sich nicht quantifizieren lässt, fällt unter den Tisch. Das ist keine Theorie, sondern längst Alltag in jedem datengetriebenen Modell.
Deine Frage zu den Nutzerzahlen zeigt, dass du Ursache und Wirkung verwechselst. Der Einfluss des Game Pass auf die Entwicklung von Spielen hängt nicht daran, ob er zwanzig oder achtzig Millionen Nutzer hat. Er hängt daran, wie Microsoft Inhalte platziert, wie Studios mit KPIs konfrontiert werden und welche Metriken über Sichtbarkeit und Förderung entscheiden. Das passiert längst. Auch ein Modell mit moderatem Wachstum kann Druck auf Designstrukturen ausüben, weil es Marktlogiken verschiebt. Dass du glaubst, ein System könne erst dann Einfluss haben, wenn jeder Gamer ein Abo abgeschlossen hat, ignoriert völlig, wie Plattformsteuerung funktioniert.
Und ja, eskalierendes Commitment ist formal ein richtiger Begriff, aber inhaltlich triffst du ihn nicht. Es geht nicht um den Betrag, den du zahlst, sondern um die psychologische Investition in ein System. Wer sich für ein Modell entscheidet, es regelmäßig nutzt und sich damit identifiziert, entwickelt automatisch den Impuls, es gegen Kritik zu verteidigen. Nicht, weil man ein Fan ist, sondern weil jede Gegenposition inneren Widerspruch erzeugt. Genau das nennt man Dissonanzreduktion. Und genau das ist in deinem Verhalten erkennbar. Dass du die Begriffe kennst, heißt nicht, dass du sie auch anwendest, wenn sie dich selbst betreffen.
Dass du dann mit einem ironischen Kommentar aussteigst, passt zum Gesamtbild. Du weichst kritischen Punkten aus, relativierst belegbare Zusammenhänge und tust alles dafür, deine Position sauber von jeder strukturellen Verantwortung zu isolieren. Du diskutierst nicht, du verteidigst. Und damit ist alles gesagt.
RegM1
13. Juni 2025 um 10:34 UhrWie gesagt, du malst einen Teufel an die Wand, der in deiner beschriebenen Form nicht existiert.
Mir sind die von dir beschriebenen Mechanismen alle bekannt und ich weiß, wie sich die Branche entwickelt hat, das hat nur leider wenig-nichts mit dem Gamepass zu tun, sondern mit Live-Service-Titeln, die sehr viel mehr Gewinn erwirtschaften als Singleplayer-Spiele.
Als kompetitiver Spieler bin ich auch bestens mit allen Tricks vertraut, die das Engagement erhöhen sollen, von EOMM über daily, weekly und monthly quests, Battlepässe, FOMO-Skins uvm.
Und ich habe bereits vor dem Gamepass gesehen, dass diese Strukturen auch auf die Launcher (UPlay, EGS, Steam uvm.) ausgeweitet wurden und selbst in Singleplayer-Spielen findet man diese Mechaniken seit mehr als einem Jahrzehnt.
Eventuell erinnerst du dich an Dead Space 3? Oder Assassin’s Creed Unity? Das war 2013/2014, diese Spiele hatten komplette Mikrotransaktions-Stores.
2017 kam dann SW: Battlefront 2 und ich denke an den legendären Pushback der Spieler erinnert sich jeder.
Ich identifiziere mich nicht mit dem Gamepass, dein überbordender Hass ist nur leider nicht gerechtfertigt, denn die negativen Entwicklungen, die du dem Gamepass anhängen willst, sind leider schon viel länger am Markt zu finden.
Gleichzeitig ignorierst du weiterhin alle positiven Einflüsse, welche der Gamepass haben könnte.
Der Spielemarkt hat einen gewaltigen Vorteil gegenüber anderen Märkten, der Konsument kann zu jedem Zeitpunkt aussteigen, es gibt bereits genug Software für mehrere Lebzeiten.
Zudem beugt sich der Indie-Markt dem Mainstream nicht, in der dunkelsten Zeit des PC-Gamings ist das erfolgreichste Spiel der Welt entstanden und es wurde von einer einzelnen Person entwickelt.
Mittlerweile sehen wir solche erfolgreichen Titel von Einzelpersonen häufiger (zuletzt Schedule I).