Clair Obscur Expedition 33: „Größe des Studios passt zum Vollpreis-RPG“ - Warum Sandfall nicht wachsen will

Mit nur 32 Mitarbeitern ist es Sandfall Interactive gelungen, mit „Clair Obscur: Expedition 33“ eines der erfolgreichsten und am besten bewerteten Spiele des Jahres abzuliefern. In einem Interview erklärten CEO Guillaume Broche und Lead Programmer Tom Guillermin nun, warum das französische Indie-Studio auch in Zukunft nicht weiter wachsen möchte.

Clair Obscur Expedition 33: „Größe des Studios passt zum Vollpreis-RPG“ – Warum Sandfall nicht wachsen will

32 Mitarbeiter und ein Hund: Ein größeres Team war nicht nötig, um mit „Clair Obscur: Expedition 33“ einen der größten Überraschungshits der jüngsten Vergangenheit abzuliefern. Das Rollenspiel heimste hervorragende Bewertungen und Lob aus allen Ecken ein, während innerhalb von nur 33 Tagen bereits 3,3 Millionen Exemplare verkauft werden konnte.

Den Machern zufolge sei es allerdings nicht trotz, sondern gerade wegen der geringen Größe des Teams erst möglich gewesen, ein Spiel wie „Clair Obscur: Expedition 33“ zu entwickeln. Wie Game Director und CEO Guillaume Broche im Nachhinein erklärte, hätte ein solches Projekt bei einem AAA-Studio wohl 25 Jahre beansprucht – wenn es überhaupt grünes Licht bekommen hätte.

Und aus diesem Grund plant Sandfall Interactive auch in Zukunft an der überschaubaren Teamgröße festzuhalten und nicht weiter zu wachsen, wie Broche und Tom Guillermin, seines Zeichens Lead Programmer, jetzt in einem Interview verraten haben.

Die ideale Teamgröße für Rollenspiele

Darüber hinaus sei es für die Art von Spielen, die Sandfall Interactive entwickeln möchte, auch nicht notwendig, das Team zu vergrößern. Das erklärte Guillermin im Gespräch mit Automaton (via VGC): „Ich denke, im Moment würde ich lieber in einem kleinen Team arbeiten. Ich bin mir nicht sicher, wie groß ein ‚ideales Team‘ wäre, aber wenn es darum geht, ein vollpreisiges rundenbasiertes Rollenspiel zu entwickeln, glaube ich, dass unser aktuelles Team genau die richtige Größe hat.“

Broche ergänzte, dass man das Kernteam für die Entwicklung weiterhin klein halten könne, da man auch weiterhin auf externe Partner zurückgreifen würde, die sich um Aspekte wie Lokalisierung, Qualitätssicherung oder Vermarktung kümmern. „Fünf Leute haben an den Umgebungen gearbeitet, zwei an der Story“, sagte der Studiochef. „Und ich glaube, drei bis sechs Leute haben an den Zwischensequenzen gearbeitet. Die Musik haben vier Leute gemacht.“

Talent über Erfahrung

Nach Ansicht von Broche ist außerdem ein weiterer Grund, warum Sandfall Interactive mit so wenigen Mitarbeitern ein so großartiges Spiel wie „Clair Obscur: Expedition 33“ entwickeln konnte, das Talent jedes einzelnen Teammitglieds, das er zudem sehr sorgfältig ausgewählt habe.

„Nachdem wir unser Unternehmen gegründet hatten, führten wir über 200 Interviews, um die ersten Teammitglieder zu finden. Die Auswahlverfahren waren ziemlich streng“, scherzte Broche ein wenig. Obendrein legte man den Fokus auf junge und hungrige Talente, anstatt auf langjährige Erfahrung zu setzen.



„Unser VFX-Artist und unser Charakterdesigner hatten damals beide gerade ihr Studium abgeschlossen, und dieses Spiel war ihr erster Job überhaupt“, so Broche weiter. „Da sie kaum Berufserfahrung hatten, wussten sie auch nicht so recht, wie Arbeit aussehen sollte. Ich glaube, das war gut so, denn sie haben es geschafft, sich an unseren besonderen Arbeitsstil anzupassen.“

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Das Problem bei erfahrenen Entwicklern: Sie arbeiteten bereits mit Formeln, die höchstwahrscheinlich auch in CO33 zu finden wären. Dadurch hätte das Spiel an Identität verloren. Von daher war es eine sehr gute Wahl, jungen Talente ne Chance zu geben, etwas großs auf die Beine zu stellen. Schade, dass ich noch nicht in Genuss kam, mit der Perle in Berührung zu kommen. Naja, vielleicht klappt es ja im September.

Wow, da zeigt der Neue einfach mal der Industrie wie es funktioniert und worauf es ankommt. Mega. Hier sollten sich viele Größen ein großes Stück abschneiden.

Broche’s Bewusstsein darüber, was für ein gutes Team wichtig ist und auf welche menschlichen Eigenschaften man achten muss, beeindrucken mich von allen Dingen am Meisten. Es klingt eigentlich so, wie man sich eine 50 jahre alte Industrie-Größe vorstellt und keinen Neueinsteiger.

Absolut nachvollziehbar.
Zu viele Köche verderben den Brei.
Außerdem sind die Kommunikationswege erheblich kürzer und kann dementsprechend schnellere Entscheidungen treffen.
Ach ja, absolut tolles Spiel

Mein persönliches Goty bis jetzt. Ich erwarte Großes von dem Studio. Die Publisher dürften sich um das 2.-Werk wsl. reissen.

Same here! Sehr starkes Spiel! Und ne gesunde Grundeinstellung vom Team. Großen Respekt in allen Belangen!

Richtige Entscheidung.