God of War: Die Kreative Vision wird durch Zugänglichkeit nicht behindert, sagt Cory Barlog

Kommentare (8)

Der "God of War"-Director Cory Barlog hat sich in die aktuell wieder laufende Diskussion um Zugänglichkeits-Features in Videospielen eingeschaltet. Laut seiner Aussage sind solche Features essenziell für Produkte, die ein möglichst großes Publikum erreichen sollen.

God of War: Die Kreative Vision wird durch Zugänglichkeit nicht behindert, sagt Cory Barlog

Für viele Hardcore-Gamer ist es wie ein Stich ins Herz, wenn es heißt, dass ein neuer Teil ihrer Lieblingsserie „zugänglicher“ werden soll. Aber auch für Entwickler ist es ein zweischneidiges Schwert, denn sie wollen einerseits ihre kreative Vision umsetzen und andererseits ein möglichst großes Publikum erreichen.

Das bedeutet auch, dass Spiele nicht zu schwierig sein dürfen, was einerseits den Schwierigkeitsgrad an sich betrifft oder dass sie entsprechende Hilfestellungen für Spieler bieten sollten, die möglicherweise nicht die Reaktionsgeschwindigkeiten von Pro-Gamern besitzen. Zugänglichkeit bedeutet auch Barrierefreiheit für Spieler mit bestimmten Beeinträchtigungen.

Erst kürzlich startete das Forbes-Magazin eine Debatte zu dem Thema. Man forderte: „Sekiro: Shadows Die Twice muss die Spieler respektieren und einen Easy-Modus hinzufügen“. Die Diskussion zwischen Befürwortern und Gegnern von Zugänglichkeitsfeatures flammte damit einmal mehr auf.

Auch der „God of War“-Macher Cory Barlog hat sich zu dem Thema geäußert und deutlich gemacht, dass Zugänglichkeit seine kreative Vision nie beeinträchtigt hat und sie auch nie beeinträchtigen wird. Auf Twitter sagte Barlog:

„Zugänglichkeit war und ist niemals ein Kompromiss für meine Vision. Für mich steht Barrierefreiheit nicht im Gegensatz zu der kreativen Vision eines anderen, sondern es ist vielmehr ein wesentlicher Aspekt jeder Erfahrung, die möglichst viele Menschen erreichen soll.“

Zugänglichkeit sollte also sowohl von den Spielern auch auch von den Entwicklern nicht nur als ‚Super Easy Modus‘ dargestellt werden. Auch Features wie Untertitel und visuelle Hinweise für Personen mit Schwerhörigkeit, Unterstützung für Rot-Grün-Schwäche, individuelle Steuerungsoptionen und ähnliche Features sollten nicht in Vergessenheit geraten.

Weitere Meldungen zu .
(*) Bei Links zu Amazon, Media Markt, Saturn und einigen anderen Händlern handelt es sich in der Regel um Affiliate-Links. Bei einem Einkauf erhalten wir eine kleine Provision, mit der wir die kostenlos nutzbare Seite finanzieren können. Ihr habt dabei keine Nachteile.

Kommentare

  1. ras sagt:

    Hmm deswegen haben doch Spiele seit Jahrzehnten mehrere Schwierigkeitsgrade.

    Im Fall von Sekiro oder Bloodbourne,Dark Souls etc. Könnte man eventuell auf die Verpackung oder beim Digitalkauf, draufklatschen/Käufer informieren das das Spiel sehr schwer/herausfordernd, was auch immer ist.

    Na ja.

  2. Weichmacher sagt:

    Klar, bei Gran Turismo sollte man draufschreiben das manche Kurven schwer zu nehmen sind, und bei Assassins Creed sollte auf der Hülle stehen, das es jedes Jahr dasselbe ist bis auf kleinere Veränderungen.

  3. xjohndoex86 sagt:

    Anders als bei GoW & Co., wo die höheren Schwierigkeitsgrade oftmals nur künstlich schwer wirken und möglichst unfair kommen wollen, lebt Sekiro und ähnlich gelagerte Titel von ihrem durchdachten Schwierigkeitsgrad und dem Erfolgserlebnis. Jeder einzelne Gegner ist als Herausforderung festgelegt und im Konzept verankert. Ich finde schon die Tutorials & Gegenstandsbeschreibungen furchtbar, die einen bei Sekiro permanent auf's Auge gedrückt werden. Beim nächsten mal bitte wieder dezenter und geistreicher! Wenn ich Sachen auf dem Silbertablett bekommen möchte, kann ich auch zum Rest greifen.

  4. Trinity_Orca sagt:

    @johndoe
    Danke unterschreib ich so

    From softwares schwierigkeitsgrad ist rine designentscheidung. Den wegzunehmen ist wie bei mgs weniger stealth und bei dead space weniger horror zu fordern. Das wurde re damals zum verhängniss und sie gingen wieder zu ihren wurzeln.

    Gow ist eine sache darksouls sekiro und co. Eine amdere. Gow ist auf seine epic, story und präsentation ausgelegt. Die anderen eben auf den meistern eines schwierigigen und anspruchvollen aufgabe und erkundung und vorrankommenn einer gnadenlosen welt

    Finde auch das sekiro Dezenter sein sollte. Das fand ich in bloodborne und dark. Souls so genial

  5. vangus sagt:

    Hat dennoch euch nicht zu jucken, ob jemand Dark Souls auf leichteren Schwierigkeitsgrad zockt. Das Spiel kann von jeden auf originalen Schwierigkeitsgrad gezockt werden, das Game-Design muss nicht angepasst werden, es bleibt unverändert. Wenn jemand Dark Souls kauft und wegen der Schwierigkeit nicht weiterkommt, dann ist es auch beschissen...
    Soll doch jeder zocken wie er will, das hat euch doch überhaupt nicht zu tangieren...

  6. Trinity_Orca sagt:

    Man merkt das du kein souls gespielt hast.
    Der schwierigkeitsgrad hat sehr wohl was zu bedeuten gerade bei diesem game. Ich möchte mich mit leuten unterhalten wie sie diese hürde geschafft haben. Was der trick bei diesem boss ist. Usw. Ich möchte n8cht na wie hast du du boss z geschafft? Komm da nicht weiter. Na einfaxh drauf geknüppelt. Ja toll

    Ich will leute sejen wie sie sich rinen abrackern. Wie gesagt hätte das game nen wahnsinniggeilen plot wie uncharted isses was anderes.. Aber uncharted und gow usw da s8nd ihre stärken woamders

    Kannst hier nicht mitreden vangus sorry. Ansonsten sxhätz ich deine meinung aber dein beitrag ist sinnlos sorry

  7. xjohndoex86 sagt:

    @vangus
    Es ist schwer jemand die Wichtigkeit dahinter zu erklären, der auf (spielerisch) seichte Inhalte steht. FromSoft vorzuschreiben zu wollen eine variable Anpassung der Schwierigkeit zu integrieren ist so als würde ich David Cage raten beim nächsten Projekt einen alternativen Action Modus einzubauen, damit auch ja alle glücklich werden. Es wäre ein fataler Angriff auf die Designphilosophie dahinter. Und die kann man nur verstehen wenn man sich selber durchgebissen hat.

  8. vangus sagt:

    @Trinity_Orca

    Wenn man die Gegner etwas schwächer macht, verändert sich gar nichts am Design und an der Philosophie. Leute, die nicht so gut spielen können, werden doch genauso gefordert wie ihr als erfahrene Spieler. Es geht hier auch um Barrierefreiheit, und jemand mit irgendwelchen Handbehinderungen oder sonstwas kann eventuell gar nicht so gut kämpfen, wie es nötig ist.

    Das mit dem Schwierigkeitsgrad ist nur so ein verbreiteter Gamer-Schwachsinnsdenken. Souls würde für viele unerfahrene Gamer großen Spaß machen mit etwas schwächeren Gegnern, sie wären nicht weniger gefordert, sie hätten haargenauso die großen Erfolgserlebnisse bei einem besiegten Boss.

    Ziemlich engstirnig von euch und vielen anderen Gamern.

Kommentieren

Reviews