Cyberpunk 2077: Spieler können in den Zwischensequenzen ihren Charakter und die Kamera kontrollieren

Kommentare (11)

Eigenen Angaben zufolge verfolgen die Entwickler von CD Projekt bei "Cyberpunk 2077" das Ziel, eine möglichst immersive Spielerfahrung abzuliefern. Aus diesem Grund wird den Spielern die Möglichkeit geboten, in den Zwischensequenzen ihren Charakter oder die Kamera zu kontrollieren.

Cyberpunk 2077: Spieler können in den Zwischensequenzen ihren Charakter und die Kamera kontrollieren

Auf der PAX Australia am vergangenen Wochenende enthüllten die Entwickler von CD Projekt nicht nur zwei neue Fertigkeiten, auf die ihr in „Cyberpunk 2077“ zurückgreifen könnt.

Darüber hinaus entwickelte sich John Mamais, seines Zeichens Oberhaupt von CD Projekts Niederlassung in Krakau, zu einem gefragten Gesprächspartner. In einem Interview ging er unter anderem auf das Mitwirken von CD Projekt Krakau ein und wies darauf hin, dass rund ein Drittel von „Cyberpunk 2077“ in Krakau entsteht.

Entwickler versprechen eine immersive Erfahrung

Darüber hinaus ging Mamais noch einmal auf die spielerische Umsetzung von „Cyberpunk 2077“ ein und wies darauf hin, dass es dem polnischen Studio vor allem darum geht, eine möglichst immersive Spielerfahrung zu liefern. Daher wird den Spielern unter anderem die Möglichkeit geboten, in ausgewählten Zwischensequenzen die Kontrolle über den Charakter oder die Kamera zu übernehmen.

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„Inhaltlich ist es vielleicht ein Drittel des Spiels, der von CD Projekt in Krakau entworfen wird. Wir machen einige spezifische Dinge. Für Cyberpunk, für den narrativen Teil. Für den cineastischen Aspekt gibt es etwas Neues, das als Szenensystem bezeichnet wird. Es ist wie unser Dialog- und Filmsystem, das im Kontext des Gameplays des Spiels stattfindet“, so Mamais.

Der Release erfolgt 2020

Und weiter: „Dies ist sehr wichtig, da eine der Säulen bei der Entwicklung des Projekts die Idee der vollständigen Immersion ist, und es bei diesem neuen Szenensystem ausschließlich um das vollständige Eintauchen geht. Es kommt zu keiner Unterbrechung, bei der man bemerkt, dass nun eine Zwischensequenz stattfindet.“

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„Sie befinden sich tatsächlich in der Zwischensequenz und können den Charakter oder die Kamera steuern. Je nach Zwischensequenz gibt es unterschiedliche Steuerungsebenen. Das ist die volle Immersion. Es macht Sie nicht aus der Erfahrung heraus. Also machen wir das und auch andere Dinge.“

„Cyberpunk 2077“ wird am 16. April 2020 für den PC, die Xbox One und die PlayStation 4 veröffentlicht.

Quelle: PlayStation LifeStyle

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Kommentare

  1. vangus sagt:

    Endlich mal ein Studio, welches begriffen hat, dass die Half Life 2 Methode die einzig perfekte Methode ist für Zwischensequenzen in First Person Games. Es ist erbärmlich, dass es in 15 Jahren nirgens mehr wieder in Spielen so umgesetzt wurde mit der ständigen Interaktivität, naja vielleicht ganz seltene Außnahmen...
    Zwischensequenzen sind immer und in jedem Spiel ein Negativpunkt! Das Ideal ist immer vollständige Interaktivität in diesem Medium! Zwischensequenzen können natürlich an sich gut gemacht und dramatisch sein, aber es wäre in jedem Fall immersiver und somit intensiver und noch dramatischer, wenn wir jeden Moment interaktiv dabei wären. Das ist der große Vorteil dieses Mediums und er wird nur selten genutzt um Stories zu erzählen. Entwickler gehen lieber den einfachen und sicheren Weg mit kleinen Filmchen/Zwischensequenzen, was aber nunmal nichts mit der interaktiven Natur zu tun hat.

    Am Anfang von TLoU, Sarah geht durchs Haus und irgendetwas ist passiert, fast alles ist interaktiv, wie man da zum Fernseher geht mit den Nachrichten, plötzlich die Bombe und man sieht die Explosion aus dem Fenster, das ist absolute Meisterklasse und so verdammt atmosphärisch, das ist die Power der interaktiven Sprache. Diese kleinen Zwischensequenzen waren völlig unnötig, als Joel reingelaufen kommt, das hätte stets interaktiv bleiben müssen, auch wenn der Spieler gerade nicht hinguckt, na und? Man hört es, man guckt bei dem Geräusch sofort in die Richtung wenn der Infizierte kommt, das ist wie echt, wir sehen nicht immer jedes Ereignis sofort und sehen vielleicht nur noch das Ende davon, und wenn wir von der Story mitgerissen werden, gucken wir eh automatisch in die richtige Richtung. Die Bewegung des Charakters hätte man ja einfrieren können, so dass wir nur die Kamera bewegen können ähnlich wie danach im Auto, sowas lässt uns dennoch stets in der Szene dabei sein. Bei der Autofahrt sehen wir vielleicht auch nicht alles, wie es die Entwickler gern hätten, aber es mindert nicht die Atmosphäre, es macht es eher noch glaubhafter.
    Bruce Straley war jemand, der es bei Naughty Dog konsequent gepuscht hat, so viel wie nur möglich interaktiv zu gestalten. Sofern es einen Weg gab, wurde darauf behaart es interaktiv umzusetzen, weshalb dann auch dieses begnadete Story-Telling bei rauskam. Man kann nur hoffen, dass Neil Druckmann diese Ideale übernommen hat für TLoU2. Klar, in TLoU gab es auch schon viele Zwischensequenzen, aber dennoch sind es jetzt schon zu lange und zu viele in TLou2, auch wenn diese auf dem bisher höchsten Niveau der Branche sind.

    Bei Third Person Spielen kann man natürlich noch ein Auge zu drücken wegen der oft gezielten cineastischen Wirkung und um gewisse Momente cineastisch perfekt zu vermitteln, aber vor allem First Person Titel haben keine "cineastischen" Ausreden, gerade da ist ständige Immerison wichtig, weil wir da der Charakter sind und mit seinen Augen sehen. Zwischensequenzen in First Person Spielen sind und waren immer schon schwach fürs Gesamtbild. Das ist zu vergleichen mit der Steigerung, mit VR, das ist wie ein VR-Erlebnis und plötzlich kommt eine Zwischensequenz, wie schlecht wäre das bitte? Aus genau denselben Gründen sind Zwischensequenzen auch bei Videospielen schlecht.

    CD Projekt machen alles richtig mit dieser Entscheidung.

  2. Trinity_Orca sagt:

    Hast schon teilweise recht. mit den first person shootern macht es sinn interaktive sequenzen einzubauen. Bei third person will ich da normale zwichensequenzen nicht verzichten wollen. Gerade wegen der identifikation der figur und das kennenlernen von anderen charakteren ist es für mich wichtig ihnen in die augen zu sehen, gesichtszüge und emotionen genau zu beobachten. Wie man richtig cutscenes ins spiel einbaut ohne cut hat God of war letztes jahr gezeigt. Das gameplay verschmilzt mit den klassischen sequenzen. Last of us 2 sollte da genau weitermachen und sogar einen drauflegen wenn naughty dog wirklich ein weiteres meilenstein liefern möchte.

  3. Trinity_Orca sagt:

    Cyberpunk macht natürlich alles super. Diese design entscheidung akzeptiere ich

  4. ras sagt:

    Cutscenes wo man den Charakter sieht, mit guter Kamerführung wird immer 100 mal besser sein wie Ego Sicht.
    Der Immersions-Gedöns zieht nicht wirklich. Da bräuchte jeder 5 Bilschirme damit man wirklich behaupten könnte man wäre "live" dabei......

  5. Buzz1991 sagt:

    Das erinnert mich an The Darkness. Da startete eine Zwischensequenz mit einem cineastischen Kamerawinkel und bewegte man dann den linken Analogstick, wechselte es zur Egoansicht und kann konnte sich frei bewegen.

  6. edel sagt:

    Yep, interaktive Story-Sequenzen waren und sind die immersivste und intelligenteste Form von "Videospielsequenzen", anstatt Passivität.

    Die Steigerung dessen wäre, wenn man in diesen interaktiven Story-Sequenzen auch noch Einfluss anhand von z.B. Entscheidungsmöglichkeiten zur Einflussnahme mit unterschiedlichen Konsequenzen und Story-Sequenzenverlauf hätte.

  7. freedonnaad sagt:

    Das ist mal ne cool und selten genutzte idee

  8. DrSchmerzinator sagt:

    Wenn man den Spielern die möglichkeit gibt die Sequenzen selbst zu steuern wird doch Immersion genommen....Dann seh ich doch nicht (oder nicht genau das)was der Entwickler mir eigentlich zeigen will.
    Wenn jetzt die Szenen ablaufen hat man doch was versäumt bis man die Kamera darauf ausgerichtet hat.
    Versteh ich da was falsch?
    Bewegbare Kamera ist bei Ego-Ansicht jetzt nicht der Ober-Burner. Auch bei Third-Person.
    Macht dramatische Szenen lächerlich wenn ich am Controller rumspiele (Zoom-Feature bei MGS4 zum Beispiel....)

  9. edel sagt:

    Es liegt an der Umsetzung. Der Game-Designer entscheidet, z.B. was und aus welchen Blickwinkel ein Spieler etwas sehen darf und was nicht. Es sollte alles qualitativ stimmig, sinnvoll und konstruktiv umgesetzt werden. Wenn ein Entwickler-Team es nicht schaffen sollte, dann lässt man wohl besser die Finger davon. Es sind auch wechsel zwischen aktiv und passiv im Bereich möglich.

  10. vangus sagt:

    @DrSchmerzinator

    Half Life 2 ist der Beweis, dass es funktioniert und auch Naughty Dogs Titel sind der Beweis, dass es weitaus genialer ist, wenn man selbst in den heftigsten oder emotionalen Momenten interaktiv dabei bleibt. Dinge, die woanders oder zuvor nur in Zwischensequenzen gezeigt wurden, wie die Flugzeugszene in Uncharted 3 oder die Giraffenszene in TLoU. Bei Third Person Games kann man es interaktiv halten trotz künstlerischen Kameraeinstellungen, siehe God of War 3, Gameplay/Klettern auf Titanen mit lauter Kamerazooms, oder nur sehr eingeschränkte Kopf-Bewegungen, um nicht komplett den Fokus zu verlieren, wie jetzt sicher auch in Cyberpunk, hauptsache man bleibt dabei und wird nicht vom Erlebnis getrennt. Es ist eben genauso wie Zwischensequenzen in einem VR-Erlebnis, es sind die selben Negativpunkte, die da aufkommen.
    Ansonsten liegt es an jedem selber, wie cineastisch er den Charakter oder die Kamera bewegt bzw. ist man jawohl selber Schuld, wenn man z.B. während Dialogszenen umherspielt, das ist doch kein Argument!
    Davon abgesehen hängt das alles von der Umsetzung und der Inszenierung ab. Das Game-Design muss natürlich darauf abgestimmt sein, dass der Spieler stets interaktiv agieren kann, und wenn das geschieht, dann wird das Erlebnis umso stärker.
    Zwischensequenzen nutzen die Filmsprache. Kann trotzdem funktionieren mit dem Mix, so wie die Zwischensequenz als Sarah in Joels Armen stirbt, war sehr effektiv weil gut gemacht als "Film", aber mir geht es einfach darum, dass die Branche dieses gewisse Ideal anstreben sollte, wenn es ums Story-Telling geht. Ich fordere die Nutzung der interaktiven Sprache, um Stories zu erzählen! Das ist die höchste Kunst!

  11. edel sagt:

    Korrekt. Die eine Seite ist der Spiel-Entwickler (Design-Entscheidungen), die andere Seite ist der Spieler (Spieler-Entscheidungen) und dazwischen ist das Spielprodukt (Spielerlebnis). Wenn der Spieler sich nun darauf fokussiert z.B. eine Wand anschauen, während wichtige Story-Ereignisse geschehen ... 😉 🙂

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