Der Kampf gegen Crunch-Zeiten ist (fast) aussichtslos – Meinung

Kommentare (27)

Viele Entwickler wollen nicht dazu greifen, doch manchmal scheint es der letzte Strohhalm zu sein: Crunch. Dieses Problem scheint beinahe unüberwindbar.

Der Kampf gegen Crunch-Zeiten ist (fast) aussichtslos – Meinung
"Cyberpunk 2077" erscheint am 19. November 2020 unter anderem für die PlayStation 4.

Obwohl letztes Jahr noch medienwirksam das Gegenteil versprochen wurde, mussten die Verantwortlichen von CD Projekt Red diese Woche doch zurückrudern. Sie sehen keine andere Möglichkeit, als die Arbeiten an ihrem von Millionen Spielern herbeigesehnten RPG „Cyberpunk 2077“ mit einer Crunch-Phase zu vollenden. Diese sind mittlerweile seit Jahrzehnten ein ständiger Begleiter der Videospielbranche, die die Industrie bis heute nicht in den Griff bekommt. Der Kampf scheint aussichtslos.

Crunch rückt immer wieder in den öffentlichen Fokus

Schon in den Anfangstagen der Games-Branche gab es massive Überstunden, etwa der ersten Zeit der legendären Ego-Shooter-Schmiede id Software („DOOM“, „Quake“). Besonders Programmierer John Carmack, der führende Entwickler des Teams, soll oftmals 18 Stunden am Tag gearbeitet haben und viele seiner Kollegen zogen nach, da sie Angst hatten, ansonsten womöglich ihren Job zu verlieren. Carmack selbst habe einen solchen Eifer von seinen Kollegen laut eigener Aussagen damals nie verlangt, doch andere Entwicklerstudios nahmen sich id Software zum Vorbild und wurden ihrerseits von einer Crunch-Spirale erfasst.

Die Crunch-Kultur ist somit fest in der Branche verankert und es dauerte lange, bis dieses Problem auch öffentlich auf Gehör stieß. Erstmals geriet es im Jahre 2004 verstärkt in den Mittelpunkt der öffentlichen Wahrnehmung. Die Problematik war zwar bekannt, doch bis zum sogenannten „EA Spouse Letter“ äußerten sich Mitarbeiter der Branche selten darüber. In diesem anonym verfassten offenen Brief sprach jemand darüber, wie sein Partner regelmäßig völlig erschöpft und überarbeitet nach Hause komme. Letztendlich musste Electronic Arts mehrere Millionen US-Dollar Schadensersatz zahlen.

In den darauffolgenden Jahren machten immer neue Fälle die Runde. Besonders prominente Beispiele gibt es aus dem Hause Rockstar, ehe ihre Open-World-Blockbuster „Red Dead Redemption“ und dessen Nachfolger „Red Dead Redemption 2“ erschienen. 2010 traten mehrere Frauen von Rockstar-Angestellten an die Öffentlichkeit, um Missmanagement, schlechte Organisation sowie viele Überstunden zu kritisieren. Acht Jahre später erntete das Studio erneut Kritik, als massive Überstunden publik gemacht wurden. Die Rede war von einer 100 Stunden-Woche für mehrere Arbeitnehmer, wobei dies nicht von allen Angestellten verlangt worden sei. Gerade bei solchen AAA-Produktionen lassen sich enorme Arbeitszeiten manchmal kaum vermeiden – mit teils schwerwiegenden Folgen.

Unzählige Überstunden, zerbrochene Beziehungen und psychische Erschöpfung

Überstunden an sich sind natürlich nicht ungewöhnlich, vermutlich in keiner Branche. Crunch bedeutet jedoch in der Regel nicht, dass ein oder zwei Stunden mehr pro Tag gearbeitet wird, sondern eine 60, 70, 80 oder manchmal sogar 100 Stunden-Woche. In seiner Zeit bei Kotaku sprach Insider Jason Schreier mit vielen Entwicklern, die ihm von ihren Erfahrungen mit Crunch-Zeiten berichteten. Sie erzählen darin von Arbeit am Wochenende und in der Freizeit. Teils hätten Leute im Studio übernachtet, über Wochen hinweg ihre Familie nicht gesehen. Beziehungen und Freundschaften zerbrachen. Ein Burn-Out war oftmals die Folge. Crunch bezeichnet somit eine massive Anstrengung, die sich manchmal „nur“ über wenige Wochen erstreckt, wie im Falle von „Cyberpunk 2077“, manchmal jedoch auch ein langwieriger Begleiter sein kann.

Ein extremes Beispiel wäre hier das Team des 2018 insolvent gegangenen Entwicklers Telltale Games. Im Studio habe es quasi das gesamte Jahr über Crunch gegeben, da sämtliche Spiele gewissermaßen live entwickelt worden seien. Die Entwickler standen im stetigen Kontakt mit den Fans, um ihr Feedback in die laufende Entwicklung einfließen lassen zu können. Eine Führungskraft, die nur für kurze Zeit im Studio war, sagte vor ihrem Abschied, dies sei keine gesunde Produktionsart, sondern schlicht Wahnsinn.

Inzwischen habe sich innerhalb der Branche zwar einiges zum Positiven gewandelt, allerdings sei Crunch noch immer eine probate und in manchen Fällen fast unvermeidbare Option. Wenn ein Meilenstein immer näherkommt plötzlich allerdings ein neues Problem auftaucht, das dem Erreichen dieses Meilensteins im Wege steht, greifen viele Entwickler noch immer zu Crunch, um die vorgegebene finale Deadline doch noch halten zu können. Alternativ könnte beim Publisher zwar nach einer Verschiebung oder mehr Geld, etwa zur Aufstockung des Teams, gefragt werden, doch dies könnte im schlimmsten Fall zum Aus des Projekts führen. Das kleinere finanzielle Risiko ist somit noch immer eine Crunch-Phase, die an den Mitarbeitern selbst hingegen oftmals eben nicht spurlos vorbeigeht.

Strikte Zeitpläne, Organisationen – wie dem Crunch begegnen?

Um den dezenten positiven Trend weiter zu bestärken und gegen Crunch vorzugehen, setzen viele Studios vor allem auf sehr detaillierte wie strenge Zeitpläne, die unbedingt eingehalten werden sollen. Dies ist durchaus ein probater, jedoch ebenfalls fragiler Lösungsansatz. Die Entwicklung eines Videospiels läuft bekanntlich nur so lange nach Plan, bis eines der feinen Rädchen im Getriebe blockiert wird – und den gesamten Plan über den Haufen wirft. Das muss nicht bedeuten, dass es auf diesen Wege nicht funktionieren könnte, nur birgt er ein gewisses Risiko, als „notwendiges Übel“ letztendlich doch eine Crunch-Phase auszurufen.

Erfolgsversprechender dürfte eine die gesamte Branche umspannende Organisierung sein, etwa im Stile einer Gewerkschaft, um das physische wie psychische Wohl der Arbeiter zu schützen und diese Probleme auch noch mehr in den Fokus der öffentlichen Wahrnehmung zu rücken. Neben dem Sozialleben leidet unter dem Crunch ebenfalls die physische wie psychische Gesundheit der Betroffenen und immer mehr Studios schreiben sich auf die Fahne, diese nicht nur achten, sondern auch bewahren zu wollen. Die größte Frage hierbei bleibt allerdings, ob diese Anstrengungen letztendlich ausreichen, um das tief innerhalb der Industrie verwurzelte Problem beheben zu können. Der Kampf scheint fast aussichtslos.

Jetzt seid ihr dran: Was ist eure Meinung zu Crunch-Zeiten bei Videospielentwicklungen und wie glaubt ihr, könnte diesen zukünftig begegnet werden?

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Kommentare

  1. Nathan_90 sagt:

    Das ist in allen Berufen so, bei denen Projekte laufen.

    Solange das rechtlich im Rahmen ist, ist das doch okay.

  2. clunkymcgee sagt:

    Crunch bei Naughty Dog!
    Menschheit: Wie kann man nur so mit seinen Mitarbeitern umgehen. Ich hoffe Naughty Dog geht pleite.. FU

    Crunch bei CDPR!
    Menschheit: Nicht schön, aber wenn es Notwendig ist, dann kann ich das verstehen.

  3. Brok sagt:

    Wenn Sie diese Phasen nur aus Angst um den Job machen hassen Sie ihr Produkt aber ziemlich. Ich bin Softwareentwickler und wenn eine Idee kurz vor der Vollendung steht muss ich mich eher dazu zwingen überhaupt was anderes zu machen.

    Auch die Auswirkungen auf das Privatleben im Artikel sind wohl sehr dramatisiert. Wenn eine Beziehung nicht einen überschaubaren Zeitraum mit viel Arbeit übersteht war Sie wohl schon vorher ziemlich kaputt

  4. AlgeraZF sagt:

    @Brok

    Das sehe ich auch so. Es sind ja nur 6 Wochen von insgesamt fast 8 Jahren Entwicklungszeit. Danach wird es ja auch wieder ruhiger.

  5. freedonnaad sagt:

    Das schlimmste sind halt unrealistische Deadlines. Beim Erschaffen, egal von was, geht nie alles nach Plan, vor allem, wenn viele Menschen zusammen daran arbeiten....
    Ich finde, die beste Lösung wäre einfach nicht so früh mit den speilen an dienöffwntlichkeit gehen. Ein Spiel fast 5 Jahre vor einem möglichen VÖ Termin anzukündigen, bedeutet 5 Jahre Druck und und 5 Jahre Zeitdruck bedeutet halt relativ schnell Crunch. Ich habe zwar nicht in der Software Industrie gearbeitet, aber auf Baustelle. Da hatten falsche Planung und Personaleinteilung zu Verzögerungen geführt. Das hat in den letzten Monaten zu 60h Wochen geführt, worunter natürlich sowohl die körperlich als auch die psychische Gesundheit gelitten hat.

  6. big ed@w sagt:

    @clunky
    Es gibt einen "kleinen" Unterschied zwischen einem Unternehmen
    dass konsequent u immer im Crunch-Modus
    arbeitet und einem dass in 5 Jahren 8 Wochen crunch fährt.
    Selbst eine Leuchte wie du sollte das kapieren.
    Ist in etwa so als ob ich dir einmal ins Gesicht gebe oder 20 mal.
    Da gibts einen kleinen Unterschied.
    Und wenn es so übel ist dass Naughty Dog überhaupt in Kalifornien keine Entwickler bekommt,weil keiner mehr für die arbeiten will und man deshalb bei der Filmindustrie Arbeiter anwerben muss(die nichts von deren Zuständen wissen)
    dann stimmt da etwas ganz u gar nicht,
    insb. wenn selbst die Führungsetage mit Henning u Straley binnen kürzester Zeit 2 wichtige Personen verliert,damit sich der Knilch alleine feiern lassen kann.
    Dass die Kritik umso härter ausfällt ,wenn es sich bei dem Chef um einen dieser pathologischen 6utmenschen handelt ist aufgrund des Heuchelfaktors absolut normal.

    Davon ab hätte man sich bei TLOU2 alles sparen können,indem man die Längen im zweiten Abschnitt weggelassen hätte.
    Dh Abbies Kampagne hätte ruhig halb so lang ausfallen können,
    niemand hätts gestört u(Milchmädchenrechnung) das Spiel als auch
    die Arbeitszeiten wären um 1/4 kürzer geworden und niemand hätte gemeckert,dass es zu kurz wäre.

  7. clunkymcgee sagt:

    @big ed@w
    Wow was ein geistiger Erguss. Und du sprichst von „leuchte“. Man sollte dir den Zugang zum Netz verwehren. Es geht hier nur um den Crunch und nicht um andere Sachen. Das so Leute wie du immer anderen Themen reininterpretieren müssen, nur um die Gewichtung der Anklage neu zu verlagern, ist absolut lachhaft. Woher hast du die Infos, dass Naughty Dog permanent im Crunch ist? So ein Bull***t. Es geht hier nur darum, dass man bei Naughty Dog deutlich heftiger Urteilt, als bei CDPR, obwohl beide die gleiche Anklage bekommen.

  8. EdgaFriendly sagt:

    das crunch unbequem is u keiner hören will,is klar.wird sich jedoch in der heutigen zeit aber auch nur schwer vermeiden lassen.zumal sich die entwickler ihre deadlines ja selber setzen,um der gierigen meute auch was unter die nase halten zu können.wenn aber jemand sein produkt schon dreimal? verschieben musste,hat er wohl einfach den mund zu weit aufgemacht.vermutlich wärs schlauer gewesen nach der 2. verschiebung keinen weiteren release termin anzusetzen.wär ja durch den covid break durchaus nachvollziehbar gewesen.
    so kommts halt jez zwar um jeden preis raus,der 20gb day1 patch inkl.....aber wayne juckts;)

  9. redeye4 sagt:

    @big ed@w
    Na klar, nur ND machts falsch. CDPR, Rockstar Games ua machen das nicht so krass...

  10. ChaosZero sagt:

    @big ed@w

    Auch Witcher 3 hatte Crunch Time. Und woher willst du wisse, dass es bei ND schlimmer ist als bei CD jetzt oder zu Witcher?

  11. Mr Eistee sagt:

    In Deutschland würde man sagen, stell dich nicht so an, oder such dir halt nen anderen Job.^^

  12. Natchios sagt:

    crunch-time muss sein.
    am besten is das knusper müsli von ovomaltine.

  13. 3DG sagt:

    @NATHAN
    Im rechtlichen Rahmen ist aber auch ein sehr dehnbarer Begriff. Gerade rechtlich und arbeit lässt sie sehr viel umgehen.

  14. ResidentDiebels sagt:

    Warum schreibt ihr nicht einfach "Überstunden"? Anstatt immer diese neumodischen hipster begriffe. Einfach furchtbar der Müll.

  15. Noir64Bit sagt:

    Überstunden gibt es auch außerhalb der Spiele Industrie in massen! Das ist nicht das Problem!
    Das eigentliche Problem in der Spiele Entwicklung ist, die enge Zeitplanung und die Überfrachtung mit Funktionen!
    Natürlich möchte auch ich ein qualitativ gutes bis sehr gutes Spiel haben!
    Und gerade bei Cyberpunk sind die Details natürlich wichtig.
    Aber, Dinge wie Grafik Verbesserungen können auch mit Patchen nachgeliefert werden!
    Ebenso neben Missionen!
    Der Fokus sollte immer auf der Welt und der Hauptstory liegen. Alles andere kommt dazu wenn Zeit ist, und wenn keine Zeit mehr ist, dann patcht mann es nach! Siehe Hello Games mit No Mans Sky.
    Zuerst Katastrophe, dann besser und inzwischen ist es fast schon überfrachtet!
    Oder auch Elite.
    Es geht auch anders. Der Wille muss nur da sein!

  16. DaMayer sagt:

    Tatsächlich macht das ja Nintendo ziemlich gut wie ich finde. Selbst die großen Exklusivtitel werden oft erst ein paar Monate vor Erscheinen erst angekündigt bzw. der finale Release wird erst sehr spät bekannt gegeben (siehe Paper Mario, Super Mario 3D All-Stars, etc.). Ob diese Termine intern allerdings auch so gehandelt werden, steht natürlich auf einem anderen Blatt. Zumindest nimmt man so den Druck der Öffentlichkeit.

  17. proevoirer sagt:

    Wenn es zu wichtigen leaks kommt, kann man sich schon denken das einiges nicht richtig läuft.

  18. Scordi82 sagt:

    @ResidentDiebels

    genau so!! sehe ich das auch...musste den Schrott erstmal googlen, als ich die Überschrift las... 😀

  19. Parabox sagt:

    @ResidentDiebels bin da bei Dir.
    Kann immer nur den Kopf schütteln bei diesen Begriffen.
    Und andauernd kommt ein neuer "cooler" dazu. Ich finds peinlich und auch traurig dass wir nicht in unserer Sprache kommunizieren

  20. Sebacrush sagt:

    Der Vergleich mit ND und anderen Studios ist aber, dass die Überstunden nicht bezahlt werden oder die Mitarbeiter im Studio ein paar Stunden schlafen.

    Das ist bei CDPR nicht der Fall. Da wird der ysamstag nach polnischem Recht bezahlt und Sonntags haben sie frei, dass ist in den USA auch nicht der Fall. Da sind es 7-Tages Wochen

  21. LinkerZeh sagt:

    Oh mein Gott, Überstunden.....
    Alter..... wie man sich so daran aufgeilen kann und dann noch Crunch nennen damit's heftiger klingt.
    Da gibt's zwei Möglichkeiten was man dagegen tun kann. Entweder man lässt sie sich bezahlen oder man sucht sich was anderes.

  22. Analyst Pachter sagt:

    Es gibt doch mittlerweile ein Mittel gegen Überstunden...einfach richtig laut und lange Husten

  23. Rikibu sagt:

    @LinkerZeh
    noch gesund? wenn ja, nur wegen zu wenig Überstunden...

    Crunchtimes sind in erster Linie eines... nämlich katastrophales Projektmanagement, insbesondere dann,wenn man sich medienwirksam hinstellt (als cdpr) dass es keine crunch time geben wird... so hieß es doch?

    Das dass Produkt fehler haben wird, egal wieviele Überstunden geknüppelt werden, dürfte klar sein... die Frage ist dann also, in welchem desaströsen Zustand muss das Produkt heute sein, damit man Day 1 die größten Fehler bereits rauspatchen kann und sie gar nicht erst auffallen? Verschieben geht nicht mehr, weil Zertifizierung bereits im Gange ist... der Patch muss also auch noch nachzertifiziert werden, damit er ab 19. - oder gar früher - in den Verteilernetzwerken bereitsteht...

    Nichts desto Trotz ist 6 Tage knechten im kreativen Sektor einfach kontraproduktiv, weil man einfach keine neuen Impulse mehr bekommt um Probleme zu lösen. Ist ja nicht so, dass die 6 Tage Daten erfassen, 6 Tage Leute anrufen oder 6 Tage Kisten für den Versand vorbereiten... nein, sie betreiben bug fixing und müssen in komplexen Szenarien gewisse Zustände im Spiel erzeugen, in denen die Fehler erst entstehen, anderenfalls entstehen sie nämlich nicht und sind nicht abfangbar..

  24. kitetsufighter sagt:

    @clunky & friends
    Es gab wenn ich mich zurückerinnere artikel über, die selbst für die videospielbranche, unüblich langen und vermehrten crunchtimes bei nd bzw kann ich mich auch an einen erinnen in dem das "toxische" arbeitsklima angesprochen wurde.
    In einem anderen artikel bzw auf twitter meldete sich jonathan cooper, ein ehemaliger "story animator" von nd, zu wort. Laut seiner aussage ist es bei den "story animators" zu keinem crunch gekommen, er hatte im schnitt 46h wochen und nie mehr als 55h pro woche^^

    Hier zwei stellen aus dem artikel:

    "For the demo shown last September, the gameplay animators crunched more than I’ve ever seen and required weeks of recovery afterwards. One good friend of mine was hospitalised at that time due to overwork. He still had over half a year to go. There have been others since."

    "The reason I left is because I only want to work with the best. That is no longer Naughty Dog. Their reputation for crunch within LA is so bad it was near impossible to hire seasoned contract game animators to close out the project. As such we loaded up on film animators."

    Laut ihm hätte ein erfahrenes team teil 2 schon 2019 rausbringen können.

    Wenn man dort dann auch noch lesen kann das nd seine letztes gehalt einbehalten wollte, sofern er nicht eine erklärung unterschreiben wollte in der er sich dazu bereit erklärt nichts von den arbeitspraktien preiszugeben, dann rundet das das bild das einem hier aufgezeigt wird schön ab 🙂

    Und klar geht man mit jemanden härter ins gericht der sich nach außen hin ganz anders gibt.

    Crunshtimes sind bei größeren projekten dort wo deadlines einzuhalten sind nie ganz vermeidbar.
    Wenn es jedoch soweit ausartet und ich meine mitarbeiter derart verheize, das sie ins krankenhaus eingeliefert werden müssen bzw wenns mal so schlimm ist das die leute nicht mehr bei mir anfangen wollen, dann läuft ganz klar was schief.

  25. clunkymcgee sagt:

    Wenn das mal so alles stimmt 😉

  26. clunkymcgee sagt:

    https://mobile.twitter.com/jasonschreier/status/1311059656090038272

    Der Crunch existiert übrigens schon seit Monaten bzw Jahren. Es wurde jetzt halt nur ein Studioweiter Crunch für die Endphase ausgerufen. Wofür hatte CDPR eigentlich das Spiel nochmal verschoben? Zum polishen des Spiels? Wäre jetzt sehr ungünstig, wenn das Game bei release nicht gepolished ist. 😉

  27. Argonar sagt:

    Der gute alte Clunky, wechselt selber das Thema und wenn jemand drauf eingeht, beschuldigt er denjenigen dass er das Thema gewechselt hat. Ich lach mich weg.

    Übrigens wenn man sich mal das echte Zitat vom Jänner anschaut, wurde damals nicht versprochen, dass es garantiert keinen Crunch geben werde. (Nachzulesen z.B hier: https://www.play3.de/2020/01/17/cyberpunk-2077-crunch-time-zur-fertigstellung-des-verschobenen-rollenspiels/ )

    Hier das Original:
    "Adam Kicinski, answering “Is the development team required to put in crunch hours?” answered, “To some degree, yes, to be honest.”
    Kicinski went on to say that “We try to limit crunch as much as possible, but it is the final stage. We try to be reasonable in this regard, but yes. Unfortunately.”

    Aber wenns der eigenen Narrative dient, lügt man sich halt schnell was zusammen, stimmts?

    Und ja Crunch am Ende eine Projekts an sich ist normal ung gibt es bei uns in der Arbeit genauso. Aber im Gegensatz zu ND existiert dieser Crunch eben nicht schon seit Monaten oder Jahren durchgehend

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