PS5: Weiteres Patent angemeldet – dynamischer Schwierigkeitsgrad dank Machine Learning?

Kommentare (16)

Sony hat ein weiteres Patent angemeldet, das auf einen individuellen Schwierigkeitsgrad hindeutet. Dort heißt es, dass dank maschinellen Lernens die Fähigkeiten des Spielers bestimmt werden können, wodurch der Schwierigkeitsgrad erhöht oder gesenkt werden würde.

PS5: Weiteres Patent angemeldet – dynamischer Schwierigkeitsgrad dank Machine Learning?
Dank Machine Learning könnten Videospiele in Zukunft einen individuellen Schwierigkeitsgrad enthalten.

Wie des Öfteren in der Vergangenheit hat Sony ein neues Patent eingereicht, das bei zukünftigen PS5-Spielen zum Einsatz kommen könnte. Und zwar soll mithilfe von Machine Learning, einem Teilgebiet der Künstlichen Intelligenz, der Schwierigkeitsgrad eines Bosskampfes angepasst werden können.

Solltet ihr bei einem anspruchsvollen Zwischengegner nicht weiter kommen, soll die erwähnte Funktion die Schwierigkeit herabsetzen und euch damit das Voranschreiten erleichtern. Falls ihr all eure Gegner ohne Probleme zerbersten solltet, würde dies wiederum zu einem höheren Schwierigkeitsgrad führen.

Wie würde das genau funktionieren? Dank künstlicher Intelligenz kann das Vorgehen des Spielers während eines Bossfights analysiert werden. Dabei werden sowohl die effektiven als auch die nutzlosen Methoden ermittelt, um im Anschluss den Gegner an euer spielerisches Niveau anzupassen. Je nach Ergebnis würde sich ein weiterer Anlauf gegen den gleichen Gegner leichter anfühlen oder ihr müsstet euch bei der nächsten Konfrontation auf eine größere Herausforderung einstellen.

Die Gegner könnten euren Spielstil durchschauen

Solltet ihr euren Gegnern haushoch überlegen sein, lernen nachfolgende Gegner die von euch eingesetzten Attacken zu umgehen. Womöglich könnte dies auch während eines Bosskampfes passieren: Der Feind würde somit nach einer Weile ein sich wiederholendes Angriffsmuster durchschauen und sich ab diesem Moment dagegen zu wehren wissen.

Der Vorteil davon wäre, dass unerfahrene Spieler weniger Frust einstecken müssten und nicht ewig lang an der gleichen Stelle festhängen. Außerdem soll dadurch der Wiederspielwert erhöht werden, da sich jeder Durchlauf anders anfühlt. Demgegenüber stehen ambitionierte Gamer, die eine Herausforderung suchen und nicht möchten, dass mehrmaliges Scheitern zu einem leichteren Schwierigkeitsgrad führt. Im Patent wird allerdings erwähnt, dass der Spieler selbst entscheiden dürfte, ob die Schwierigkeit angepasst wird oder konstant bleibt.

Zum Thema

Das Patent wurde anscheinend noch nicht bestätigt, weshalb es noch lange dauern dürfte, bis ihr die beschriebene Funktion in einem Videospiel erleben werdet. Wie auch bei allen anderen Patenten ist nicht einmal sicher, ob dieses System eines Tages überhaupt umgesetzt wird. Bis dahin dürft ihr den Schwierigkeitsgrad in den meisten Singleplayer-Titeln selbst bestimmen.

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Kommentare

  1. olideca sagt:

    sowas kommt mir gar nicht in die Tüte! wie will denn die KI wissen ob es ein spieler mag dass es "zu leicht" oder "zu schwer" für ihn ist? ich geh gerne 10x an einer Stelle drauf - hauptsache ist knackig.

  2. Argonar sagt:

    Das klingt in der Theorie wirklich sehr cool, glaube aber dass es in der Praxis eher nervig ist.

    Wer nicht gut genug ist, wird sich durchs Spiel "Durchsterben" und dafür ich sag mal "belohnt"

    Wer hingegen die große Challenge will, wird sie nicht haben können. Erinnere mich noch an meinen ersten Playthrough von DMC1, wo ich ständig beim Phantom gefragt wurde, ob ich nicht lieber auf leicht spielen will...

    Gegner lernen unsere Patterns heißt aber auch, man wird dem Spaß beraubt einfach mal auf leicht oder normal no brain style durch die Gegner zu ratschen.

    Naja wird man sicher ausstellen können, bzw wird es ein eigener Schwierigkeitsgrad sein.

  3. Royavi sagt:

    Wird bestimmt so schön wie Momentum in FIFA mit ihrem "angepassten" Schwierigkeitsgrad. 😀

  4. Banane sagt:

    Reicht doch vollkommen wenn man zwischen leicht, normal und schwer wählen kann, fertig.

    Es kommen immer mehr krampfhaft irgendwelche features, die keiner wirklich braucht.

  5. merlok sagt:

    Bitte nicht, hatte nicht Oblivion schon mitlevelnde Gegner? Gerade bei Rollenspielen würde so ein System den ganzen Spielspaß kaputt machen. Wenn ich hochgelevelt in ein Anfangsgebiet komme möchte ich auch der Held im Zelt sein und Standartmobs one hidden. Bei manchen Rennspielen gibt es ja auch diese abartige Gummiband-Ki. Ich hoffe nicht das sich so etwas durchsetzt. Als Alternative zu den frei wählbaren Schwierigkeitsgraden wäre das vielleicht eine Option.

  6. Horst sagt:

    @Banane: War auch mein Gedanke *facepalm*

  7. branch sagt:

    Ich gehe schwer davon aus, dass dieser Schwierigkeitsgrad eher eine Option ist. Es wird also weiterhin Schwierigkeitsgrade wie leicht, normal und schwer geben und zusätzlich diesen dynamischen. Manche Leute denken echt, jede Veränderung und/oder Erweiterung würde gleich ihr Spielerlebnis zerstören -.- diese Schwarzmalerei

  8. Dunderklumpen sagt:

    "....Im Patent wird allerdings erwähnt, dass der Spieler selbst entscheiden dürfte, ob die Schwierigkeit angepasst wird oder konstant bleibt."
    Was ist eigentlich für einige hier so schwer daran, jenen einfachen Satz auch inhaltlich zu verstehen..........

  9. Red_One sagt:

    Ne danke, da muss ich direkt an fifa denken

  10. consoleplayer sagt:

    Mir reicht es auch, wenn man ermöglicht zu jedem Zeitpunkt des Spiels den Schwierigkeitsgrad selber zu ändern.

  11. big ed@w sagt:

    Das bedeutet im Endeffekt,dass sich der gespielte Schwierigkeitsgrad für den Spieler überhaupt nicht ändert.
    Tatsächlich vergleichbar mit den oben bereits erwähnten Gegnern in Oblivion die mitleveln(=es gibt gar kein wirkliches Leveln,sondern lediglich eine Verarsche in Form von bedeutungslosen Zahlen,Punkten,Aufstiegen während die Gegner am Ende des Spiels genau so stark sind wie zu Beginn).
    Dh wenn du ein mieser Spieler bist,kommst du genau so schnell durchs Level
    wie ein guter Spieler und wenn du deinen Skill steigerst brauchst do genau so lange wie Vorher weil die Gegner schneller u stärker sind und Plattformen sich schneller bewegen.(ob das wirklich auf Dauer Spass macht keinerlei Fortschritt der eigenen Spielstärke festzustellen?+
    Vorteile haben hier nur Anfänger,da hiermit jeder Gegner durch sterben so weit runtergelevelt werden kann,bis er keine Herausforderung mehr ist.
    (was vermutlich so einige Souls Spieler beim einen oder anderen Boss in Anspruch nehmen u sogar dafür zahlen würden)

    Potential hat das Patent aber als präziseres Analysetool für Onlinegames,um so noch besser Spieler gleicher Niveaus u Neigungen(Camper mit Camper,rage quitter vs rage quitter) in Events zusammenzuführen um missmatches zu verhindern ,
    um noobs zu Beginn bei Laune zu halten,damit diese nicht sofort die Flinte ins Korn werfen wenn der Einstieg zu schwer ist und auch nicht von zu starken Gegenspielern demoralisiert zu werden.

  12. Argonar sagt:

    Ich mein ich verstehe wo der Gedanke herkommt.
    Manche Spiele wie Tomb Raider bieten mittlerweile ja schon die Möglichkeit KI, Attribute, Ressourcen Management etc separat einzustellen. Ist schonmal ein wichtiger weg. So kann man z.B Bullet Sponges vermeiden wenn man will.

    Genauso wie die Schwierigkeit mitten im Spiel ändern zu können, denn es gibt nichts lahmeres als in einem 40 Stunden Spiel in der Mitte das Spiel gelernt zu haben und sich dann zu langweilen, weil man nicht hochdrehen kann.

    Manches könnte aber auch einfach durch besseres Game Design gelöst werden.
    Die SNES, N64 Ära war viel besser darin Spieler langsam an Challenges heranzuführen.
    Irgendwann in der PS3 Ära wurden dann stattdessen die langweiligen 2 Stunden Tutorials eingeführt... Wobei das geht auch wieder mehr in die richtige Richtung

  13. Nathan Drake sagt:

    Dunderklumpen

    Fie meisten lesen einfach nicht mehr als den ersten Absatz.

    Und ich denke jeder Spieler hat am unterschiedlichen Stellen Schwirigkeiten. Kann sein dass ich auf normal spiele um die Story zu geniessen, dann aber doch an einer Stelle stecken bleibe. Jemand Anderes aber irgedwo aonst im Game. Genau da könnte so ein System greifen

  14. Dunderklumpen sagt:

    @Nathan Drake
    Es geht um all jene, die in ihren Kommentaren sich fragen ob es optional ist (!?!) und jene die so tun, als hätte der Spieler keine anderen Optionen mehr im Spiele die Schwierigkeit anzupassen.

    Von denen die jetzt schon - bei der Patentanmeldung - wissen wie "schlecht" dieses dann, sofern es irgendwann auch mal von Sony realisiert werden sollte, funktionieren wird..... da red ich erst garnicht drüber =D
    Ich persönlich fände es übrigens gut, wenn es dann gescheit gemacht wird.

    Ach 😀 für die "das gibt's ja schon...das wird genau so wie in Spiel...." Fraktion.
    Dann bräuchte es keine Patentanmeldung......

  15. Argonar sagt:

    Naja nur weil in einem Patent als kleine Randnotiz dabei steht, dass es optional gedacht ist, heißt das nicht, dass es das am Ende auch bleiben würde. Das ist mehr Sorge als Ignoranz.

    Und dass das Prinzip aus verschiedenen Gründen nicht funktioniert sieht ein Blinder, allein schon die Beispiele die als "Vorteile" von dem System verkauft werden...

    Gottseidank bleiben viele Patente aber auch nur geschützte Ideen und werden dann nicht umgesetzt.

  16. Banane sagt:

    @Argonar

    Selbst das bei TR finde ich schon übertrieben.
    Noch übertriebener ists bei TLOU II.

    Reicht vollkommen wenn man leicht, normal und schwer auswählen kann.

    Der reinste Kindergarten mit diesen ganzen Einstellungen beim Schwierigkeitsgrad.