Studie: Zusammenhang zwischen Lootboxen und problematischem Glücksspiel

Eine neue Studie, die von Forschern in Großbritannien durchgeführt wurde, konnte eine "robust verifizierte" Verbindung zwischen problematischem Glücksspiel und Lootboxen in Videospielen herstellen.

Studie: Zusammenhang zwischen Lootboxen und problematischem Glücksspiel
Die Ausgaben für Lootboxen werden größtenteils von einem sehr kleinen Teil der Benutzer getätigt. Sie sind oft jung und weniger gebildet.

Die Initiatoren einer kürzlich veröffentlichten Studie kamen zu dem Schluss, dass im Jahr 2025 rund 20 Milliarden US-Dollar mit Lootboxen eingenommen werden. Auf der anderen Seite des Wirtschaftssystems stehen zahlreiche Spieler, die gewillt sind, das Geld zu investieren. Auf sie fokussierte sich eine weitere Studie, mit der die Schattenseiten der Ingame-Monetarisierung beleuchtet wurden.

Die Analyse wurde von Forschern der University of Plymouth und der University of Wolverhampton durchgeführt und von der Wohltätigkeitsorganisation GamblingAware in Auftrag gegeben. Zum Einsatz kamen bestehende Daten, mit denen Faktoren wie das Geschlecht, das Alter der Lootbox-Käufer und der Anteil der Spieler, die für diese zusätzlichen Inhalte Geld ausgeben, untersucht wurden.

Ein kleiner Teil der Spieler zahlt viel Geld

Das Ergebnis: Bis zu 40 Prozent der Kinder, die Spiele spielen, kamen bereits mit Lootboxen in Berührung und öffneten diese. Erwähnt wurde allerdings nicht explizit, ob diese Zahl die verdienten Lootboxen oder nur kostenpflichtige Exemplare einschließt.

Die Studie kam ebenfalls zu dem Schluss, dass etwa 5 Prozent der Spieler die Hälfte der mit Lootboxen erwirtschafteten Einnahmen zu verantworten hat. Das bedeutet, dass eine kleine Anzahl von Spielern eine exorbitante Menge an Geld ausgibt.

Vor allem jüngere und weniger gebildete Männer sind laut der Studie in dieser Gruppe zu finden. Sie geben oft 100 Dollar und mehr pro Monat für die Lootboxen aus. Da jüngere und weniger gebildete Menschen tendenziell weniger verfügbares Einkommen haben, ist es ein nicht zu unterschätzender Betrag.

„Unsere Forschung zeigt, dass Spieleentwickler, ob unwissentlich oder nicht, übergroße Lootbox-Gewinne von Risikopersonen (dazu gehören wahrscheinlich sowohl Personen mit Glücksspielproblemen als auch mit problematischen Videospielmustern) zu erzielen scheinen – nicht aber von wohlhabenden Spielern“, so die Schlussfolgerung.

„Jetzt liegt es an der Politik, diese Forschung sowie die Beweise anderer Organisationen zu überprüfen und zu entscheiden, welche Gesetzes- und Regulierungsänderungen erforderlich sind, um diese Bedenken auszuräumen“, meint Zoe Osmond, die Chefin von GambleAware.

Eine große Beachtung fand das Thema vor dem Launch von „Star Wars Battlefront 2“, das 2017 veröffentlicht wurde. Der Shooter löste eine große Kontroverse um das Lootboxen-System aus. Die Entwickler sahen sich gezwungen, die Mechaniken vor der Markteinführung zu ändern.

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Erste Länder schoben der zusätzlichen Monetarisierung einen Riegel vor: Vor einigen Jahren beschloss Belgien, dass Lootboxen fortan illegal sind, da sie gegen die Glücksspielgesetze des Landes verstoßen. Ähnliche Bestrebungen, Lootboxen als Glücksspiel zu klassifizieren, gab es auch in anderen Regionen, unter anderem in den Vereinigten Staaten. Und auch in Deutschland bewegt sich etwas.

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Gönnjamin

Gönnjamin

07. April 2021 um 12:16 Uhr
ADay2Silence

ADay2Silence

07. April 2021 um 12:22 Uhr
CBandicoot

CBandicoot

07. April 2021 um 14:50 Uhr