„The Last of Us“ begeistert nicht nur als Videospiel ein Millionenpublikum. Auch die TV-Serie ist ein riesiger Erfolg. Eines sollten die Zuschauer allerdings nicht erwarten: Die HBO-Serie ist keine 1:1-Umsetzung des Videospiel-Blockbusters aus dem Jahr 2013. Das gilt sowohl für kleinere Details als auch für den Einsatz von Gewalt.
Auf den Gewaltgrad ging Naughty Dog jüngst in einem umfangreichen Blogeintrag ein, in dem der Produzent Craig Mazin zitiert wird. Dieser betonte, dass sich die Gewalt, die in Videospielen dargestellt wird, schlecht in eine Filmproduktion übertragen lässt. Denn eine Schnellheilung und dergleichen gebe es im Fernsehen in der Regel nicht.
„Das andere Problem bei der Serie, bei dem wir Dinge anders machen mussten als im Spiel, ist, dass es in Spielen eine Heilungsmechanik gibt und Heilung im Fernsehen nicht ganz so funktioniert. Wir können uns nicht einfach hinhocken, Verbände anlegen und wieder gesund werden. Gewalt hat also eine andere Wirkung. Kleinere Gewalttaten richten viel mehr Schaden an. Und der Schaden bleibt viel, viel länger oder dauerhaft bestehen“, so Mazin.
Verhaltensweisen der Figuren konnten geändert werden
Die Verlagerung des Spiels in ein TV-Format erforderte ebenfalls eine Änderung der Choreographie. Die Zuschauer müssen nicht wie die Spieler in die Kampf- oder Schleichmechanik eingewiesen werden. Und so konnten auch die Verhaltensweisen der Figuren geändert werden, um den Zielen einer Szene besser gerecht zu werden.
„Wir wollen nicht, dass Joel einfach dasitzt und sagt: Okay, das passiert jetzt. Im Spiel mussten wir das tun, weil wir sehr deutlich machen wollten, was diese Mechanismen sind. Hier können wir sagen: Okay, lasst es uns auf eine sehr filmische Art und Weise machen, ohne Dialoge“, so Naughty Dogs Neil Druckmann.
Gleichzeitig sorgte er für ein Beispiel: „Joel legt also den Finger auf den Mund und zeigt auf das Ohr und versucht, Ellie zu erklären, was sie tun muss, warum es so wichtig ist, leise zu sein, und dann zu zeigen, was passiert, wenn man es nicht ist. Das ist wirklich wichtig geworden.“
Der Blogeintrag widmet sich vorrangig der Erschaffung der Clicker und wie sie von den Produzenten in die Serie übertragen wurden. Anschauen könnt ihr ihn euch hier.
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Am vergangenen Montag ging hierzulande die zweite Folge von „The Last of Us“ an den Start, während die erste Episode in den vergangenen Tagen weitere Zuschauer anziehen konnte. Neuste Zahlen zum Erfolg auf HBO wurden in einer vorangegangenen Meldung thematisiert. Hierzulande wird „The Last of Us“ auf Sky und WOW ausgestrahlt.
Wäre auch total unrealistisch wenn Tess und Joel mal im vorbeigehen ein Dutzend Raider und Runner ummetzeln würden wie in den Spielen. Würde das Survival Setting komplett untergraben.
Wie im Spiel gab es bisher keine großen Hürden was Menschen angeht. Das kommt alles nach Bill
Die Änderungen gefallen mir persönlich sehr gut, mit etwas höherem Gewaltgrad hätte die Serie genauso gut funktioniert. Joel und Co. müssen ja nicht gleich gegen Massen an Gegnern kämpfen…sodass die verzweifelte Darstellung der Brutalität auf einzelne kleinere Kämpfe durchaus ihre Wirkung hätten zeigen können. Das ganz ohne Heilmittel….naja. Trotzdem Top.
Schade das es bisher keine menschlichen Hürden während der Reise gibt…das fehlt bisher!
Klar ist das David eine Rolle spielen wird wie in der Vorlage.
Ich finde es gut, dass man auch so erkennt, dass Joel und Tess keine Vorzeigemenschen sind, jedoch auch keine Kampfmaschinen die mal eben im Alleingang zwei Dutzend Mann kaltstellen. Das Robert sich mit den Fireflies angelegt hat und dadurch ausgeknipst wurde, ist doch vollkommen legitim und deutlich realitätsnäher, als es im Spiel war
was hat das mit heilungs-, schleich- und kampfmechanik zu tun.
das robert in episode 1 schon tot da lag, statt eiskalt durch tess hand zu sterben hat absolut nichts mit irgendeiner mechanik zu tun.
das man die serie jetzt nicht übertrieben brutal macht kann ich verstehen, nur muss man die änderungen nicht so ausschweifend gestalten.
wenn man das spiel nicht kennt funktioniert die serie ganz gut, aber mit tlou hatte man eine sehr gute vorlagen.
ich für meinen teil finde es etwas komisch das es jetzt tentakel-zombies sind die gerne zungenküsse verteilen. ^^
es hat mich auch gewundert das man in episode 2 sehr viele infizierte gezeigt hat, wo im spiel überwiegend menschliche gefahren lauerten.
Wenn genügend Bandagen in der Serie rumliegen würden, sollte das alles kein Problem sein.
@FinalSpace,
danke für die Information, ich hab mir mal die Bilder angeschaut und muss sagen das es die einen sehr guten Eindruck hinterlassen.
Verstehe ich überhaupt nicht
Das betrifft doch dann nur die hauptcharacter
Was ist denn mit nebencharacter wie Soldaten oder den zombies
Das ein hauptcharacter verletzt wird und sich auf wundersame weise heilt ist ja eigentlich auch nicht canon so lange es nicht on cutscenes passiert
„Denn eine Schnellheilung und dergleichen gebe es im Fernsehen in der Regel nicht.“
Der kennt wohl John McClane nicht.
Auf Twitter gibt es übrigens erste Bilder der Fallout-Serie von Amazon
Seine Aussage stimmt schon. Film/Serie ist eine andere Art Medium und dementsprechend kann man es nicht 1:1 umsetzen. Heißt nicht, dass es dadurch schlechter oder besser ist
Die ersten beiden Folgen waren Hammer!! Die Zweite war sogar noch besser als die Erste!!
Sehr sehr gut und die Gewalt ist nicht übertrieben aber auch nicht zu wenig. Gerade die Szene mit Joel und dem Soldaten in der ersten Folge ist schon drastisch genug.
Sehr gute Serie.
Echt gut gelungen.
Ich muss leider sagen, dass ich mit dem Produzenten Craig Mazin nicht übereinstimme, wenn er sagt, dass sich die Gewalt, die in Videospielen dargestellt wird, schlecht in eine Filmproduktion übertragen lässt. Ich denke, dass es durchaus möglich ist, die Intensität und Wirkung von Gewalt in einer TV-Serie darzustellen, genau wie im Spiel. Eine Heilungsmechanik und Schnellheilung im Fernsehen sind keine unüberwindbaren Hindernisse, sondern kreative Herausforderungen, die man lösen kann. Ich denke auch, dass es wichtig ist, die Verhaltensweisen der Charaktere und die Choreographie des Spiels beizubehalten, um die Authentizität und die Botschaft des Spiels beizubehalten.