10 Jahre PlayStation 4: Die Erfolgsgeschichte der Sony-Konsole

Die PlayStation 4 entschied den „Konsolenkrieg“ zwischen Sony und Microsoft: Wir blicken im Report zurück auf die Entstehungsgeschichte der Konsole und auf die Weiterentwicklung der Plattform.

10 Jahre PlayStation 4: Die Erfolgsgeschichte der Sony-Konsole

Es ist wirklich schon so lange her: Die PlayStation 4 erschien in Nordamerika am 15. November 2013, in Europa dagegen am 29. November 2013. Mit der PS4 eroberte Sony endgültig den Konsolenmarkt für sich zurück und beendete den „Konsolenkrieg“ mit Microsoft in aller Deutlichkeit.


Themen in diesem Special:


Mit einer mehr als achtjährigen Lebensspanne und Weiterentwicklungen wie PlayStation Now und PlayStation VR setzte die Plattform wichtige Akzente.

Aus den Fehlern der PS3 gelernt

Die Entwicklung der PlayStation 4 begann im Jahr 2008 – also rund zwei Jahre nach dem Start der PlayStation 3. Letztere ist das schwarze Schaf in Sonys Konsolenherde, verkaufte sich die Plattform mit rund 87 Millionen Einheiten doch deutlich schwächer als das Vorgängermodell mit über 158 Millionen an den Spieler gebrachten Exemplaren.

Entsprechend war man hier auf Wiedergutmachungskurs und wollte sowohl in Hinblick auf die Spielerschaft als auch gegenüber den Entwicklern die Marktdominanz über Konkurrenten wie Microsoft und Nintendo wiederherstellen.

War die PS3 als „entwicklerunfreundlich“ verschrien, öffnete sich Sony und schickte im Vorfeld ausführliche Fragebögen an 30 Third-Party-Entwickler, um sich deren Feedback in Bezug auf die neue Hardware einzuholen.

Bei der Konzeption des Dualshock 4-Controllers arbeitete man dagegen mit den „Halo“-Machern von Bungie zusammen, die ihr Feedback gaben, um speziell die Steuerung von Actionspielen und Shootern besser zu machen.

Entwickler Mark Cerny war federführend bei Konzeption und Ausarbeitung der PlayStation 4. Er war es auch, der bereits frühzeitig Prozesse anstieß, die die PS4 entwicklerfreundlicher machten – kein Wunder, schließlich war er selbst Schöpfer von Titeln wie „Marble Madness“.

Die große Herausforderung bestand hier vor allem darin, eine zukunftssichere Konsole auf die Beine zu stellen. In Interviews betonte Cerny, dass man beim Entwerfen einer neuen Konsole nur „einen Versuch“ habe. Während man bei der Software problemlos Patches und Updates nachliefern könnte, sind grundsätzliche Nachbesserungen kaum mehr möglich, sobald eine neue Plattform erst einmal in den Läden steht.


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Besonders die verbauten Chipsätze waren von entscheidender Wichtigkeit. Im Inneren der Konsole arbeiteten ein „Jaguar“ getaufter Acht-Kern AMD-Prozessor mit 1.6 GHz, acht GigaByte GDDR5 RAM sowie 256 weitere MB für Hintergrundprozesse. Als Grafik-Chipsatz verließ man sich auf eine Radeon-Grundstruktur mit 18 Compute Units, 800 MHz und einer Leistungsfähigkeit von 1.8 TeraFlops.

Die verbauten Chips wurden eigens für die PS4 entwickelt und angefertigt. Cerny erklärte in Interviews, dass man bereits vor der eigentlichen Konzeption der PS4 auf mögliche Technologien schaute und diese für den PS3-Nachfolger im Auge behielt.

„Der Herstellungsprozess der Hardware dauert etwa vier Jahre. Nach zwei Jahren steht fest, dass man anfangen kann, über all die anderen Dinge zu reden, die das System umgeben werden. Es ist nicht so, dass die Arbeit zu diesem Zeitpunkt tatsächlich abgeschlossen ist oder dass es sich dabei um einen bestimmten Meilenstein handelte“, führte er gegenüber Digitaltrends aus.

Das Drumherum, also die so genannte Nutzererfahrung, entstand im Jahr vor dem Release und wurde in Arbeitsgruppen angefertigt.

Microsoft verhalf der PS4 zum Erfolg

Ein großer Vorteil für Sony waren zweifellos die großen Fehler, die Microsoft bei der Ankündigung der Xbox One machte. Bei deren Enthüllung schoss man sich mit Kinect-Pflicht, Multimedia-Fokus, wirren Lizenzvorgaben bei Gebrauchtspielen und „Always online“-Meldungen selbst ins Aus.

Während Sony bequem auf diese Entwicklungen reagieren und die eigene Plattform und deren Spiele in den Fokus rücken konnte, war Microsoft zunächst damit beschäftigt, den eigenen Ruf wieder in Ordnung zu bringen. Der (fast) zeitgleiche Launch wurde für die PlayStation 4 zum großen Vorteil.

Das Launch-Lineup der PS4 präsentierte sich dabei dürftig und von gemischter Qualität. Die beiden wichtigsten Spiele waren zweifellos der Plattformer „Knack“ und der Science-Fiction-Shooter „Killzone: Shadow Fall“.

Das Geschicklichkeitsspiel richtete sich in erster Linie an jüngere Spieler und präsentierte sich als netter Starttitel, der nie die Stärken eines „Super Mario“ oder „Crash Bandicoot“ erreichte. „Killzone: Shadow Fall“ heimste zwar bessere Kritiken ein, konnte jedoch nicht in die oberste Riege der Shooter vorstoßen, war aber für den Moment das grafische Vorzeigespiel für die PlayStation 4.

Enttäuschend fiel dagegen der „Forza“-Killer „Drive Club“ zum Start aus: Mit kleinem Fuhrpark und insgesamt überschaubaren Features blieb das Rennspiel weit hinter den Erwartungen zurück. Erst eine rigorose Update-Politik brachte den Titel über die Jahre auf das Niveau, das sich viele zum Start gewünscht hätten.

Doch auch unabhängig davon lief der Hardware-Verkauf: Bereits im August 2013 verzeichnete Sony über eine Million Vorbestellungen. Am 7. Januar 2014 kündigte man an, dass weltweit 4.2 Millionen Konsolen und fast 10 Millionen Spiele zum Weihnachtsgeschäft abgesetzt habe. Ein gewaltiger Erfolg!

Wichtige Weiterentwicklungen

Natürlich lieferte Sony im Verlauf der Zeit regelmäßig Updates der System-Software aus und erweiterte die Konsole so um Funktionen oder behob kleinere oder größere Probleme.

Grundsätzlich folgte man damaligen Entwicklungen und setzte verstärkt auf Multimedia-Apps, Streaming- und auch Share-Funktionen. Der Dualshock 4 Controller besaß daher neben einer Touch-Bedienung den Share-Button zum Anfertigen von Screenshots oder Videos und natürlich auch zum unmittelbaren Starten von Streams auf Plattformen wie Twitch.

Dazu brachte Sony auch den hauseigenen Streaming-Dienst PlayStation Now an den Start, über den Spieler ausgesuchte Titel via Cloud abspielen und entweder einzeln kaufen oder via Abonnement nutzen konnten. In Europa startete der Dienst 2015, konnte sich aber nie vollends bei der Spielerschaft durchsetzen.

Funktionen wie Remote Play (etwa per PlayStation Vita) oder Share-Play, also dem Teilen von Titeln mit Freunden für den Multiplayer-Betrieb, fügten sich sinnvoll in das Gesamtkonzept ein. Im Gegensatz zur Xbox One richtete Sony die Konsole stärker an den Bedürfnissen der Zielgruppe aus.

PlayStation VR als innovative Ergänzung

Die innovativste Erweiterung dürfte aber zweifellos PlayStation VR sein. Das Virtual-Reality-Headset verkaufte sich bis Ende 2019 über fünf Millionen Mal und ist das am weitesten verbreitete VR-Gerät. Zum Start im Oktober 2016 kostete die PlayStation VR 399 Euro und war somit weitaus günstiger als vergleichbare PC-Modelle.

Trotz angestaubter Hardware, Kabelsalat und umständlicher Steuerung auf Basis der Move-Controller zeigte sich Sony hier selbstbewusst, dass Virtual Reality das „Next Big Thing“ sein könnte. Rückblickend wissen wir: Das wurde es nicht. Dennoch brachte PlayStation VR diese neue Art des Spielens in die Wohnzimmer.

PS4 Pro brachte mehr Leistung und 4K

Fast zeitgleich mit der PlayStation VR erschien außerdem die PlayStation 4 Pro. Diese löst die inzwischen für rund 270 Euro erhältliche PlayStation 4 Fat ab und kostete etwa 400 Euro.

Der große Unterschied lag hier vor allem bei der Grafikleistung. So verdoppelte man die für die Berechnung von 3D-Inhalten notwendigen Compute Units von 18 auf 36 und hob deren Takt von 800 auf 911 Mhz an. Das wiederum sorgte für bessere Leistung und höhere Framerates.

Der Grafikprozessor der Pro leistete 4.2 Teraflops gegenüber 1.84 Teraflops bei der Slim. Als Hauptprozessor fungierte erneut ein AMD Jaguar, allerdings bei 2.1 statt 1.6 GHz. Dazu spendierte man der Konsole noch einen GigaByte zusätzlichen DDR3 RAM.


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Diese höhere Leistung forderte deutlich mehr Strom, brachte aber auch eine Auflösung von bis zu 4K auf den heimischen Bildschirm. Auch wenn die PlayStation VR mit der „alten“ PS4 funktionierte, so lieferte die Pro hier ein weitaus runderes Spielergebnis.

Schlussendlich stellte die PlayStation 4 Rekorde auf und war für Sony ein großer Wurf, der durch die Pandemie und den damit verbundenen Lieferengpässen der PlayStation 5 sogar an Bedeutung gewann. Die PS4 brachte Sony zurück auf Kurs und ebnete letztlich den Weg für den Nachfolger.

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