Smite 2: Darum erhält das Moba ein Sequel

In einem Interview sprechen die Entwickler über die Gründe hinter ihrer Entscheidung, mit "Smite 2" nach langer Wartezeit ein Sequel auf den Markt zu bringen.

Smite 2: Darum erhält das Moba ein Sequel

Es war durchaus eine Überraschung, als die Entwickler von Titan Forge Games plötzlich „Smite 2“ ankündigten. Das MOBA setzt auf Epics Unreal Engine 5 und soll einige Verbesserungen mit sich bringen. Aufgrund dieser Umstellung verlieren Spieler bedauerlicherweise all ihre Skins, sollen jedoch dafür angemessen kompensiert werden.

In einem Interview gaben die Entwickler zu, dass „Smite 2“ lange Zeit nicht geplant war. Gleichzeitig sprachen sie über den Moment, der alles veränderte.

Wie entstand Smite 2?

In einem exklusiven Interview mit PCGamesN erklärte der Kreativdirektor Travis Brown, warum sich das Studio doch für ein Sequel entschieden habe. „War [Smite 2] geplant? Nein, nichts davon, war es“, verrät er. „Wir haben da in den vergangenen Jahren an einer Sache im Smite-Universum gearbeitet, also stellten wir uns die Frage, was wir sonst noch so machen können.“

Ende 2022 erhielten die Entwickler Zugang zur Unreal Engine 5.2 und erstellten direkt ein paar Spielmodi damit. Überrascht von den schnellen Fortschritten, die sie mit der Engine erzielen konnten, experimentierten sie weiter:

„[Wir dachten uns], warum versuchen wir nicht Smite 1 in der UE 5.2 zu bauen? Das haben wir in vier Wochen geschafft“, erklärt Brown. „Als wir das gesehen haben, wussten wir direkt: Das ist es“.

Im Anschluss erklärte der Executive Producer Alex Cantatore, dass ein weiterer Grund für die Entscheidung zugunsten von „Smite 2“ die zunehmenden Probleme bei der Entwicklung neuer Elemente für „Smite 1“ waren. Dazu muss man was wissen, dass das Moba erstmals im Jahr 2014 erschien und noch in der stark veralteten Unreal Engine 3 entwickelt wurde.

„Wir merkten jeden Tag mehr, wie eingeschränkt wir aufgrund der alten Technologie waren. Und wir dachten, wir können noch so viel mehr tun“. Für die Entwickler von Titan Forge war die Unreal Engine 5.2 so etwas wie der Retter. Denn sie bringt alle wichtigen Werkzeuge mit, erklärt Cantatore.

Vorherige Meldungen zu Smite 2:



Für welche Plattformen erscheint Smite 2?

Im Frühjahr sollen die Alpha-Tests für das MOBA starten, gefolgt von einer Beta-Phase im Sommer. Ein Release-Termin steht hingegen noch aus. „Smite 2“ soll für PlayStation 5, Xbox Series X/S und den PC erscheinen.

Im Gegensatz zur Konkurrenz wie „League of Legends“ oder „Dota“ nutzen die Entwickler nahezu ausschließlich Götter aus der Mythologie als spielbare Charaktere und verwenden eine Third-Person- statt Top-Down-Perspektive.

Quelle: PCGamesN

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Ja das ist schon nervig.

Hab auch jahrelang Smite gespielt. Hab zwar nie Geld direkt für Skins ausgegeben, aber bei den verschiedenen Events mit gespielt, die ja allesamt Edelsteine kosten und wo man dann die Skins bzw Lootboxen als Belohnung bekam. Indirekt also schon.

Grundsätzlich fand ich das auch okay, hab viel Zeit damit verbracht und Edelsteine nur 2 mal im Jahr bei den Sales eingekauft. Ich sehe das wie bei MMOs, wenn man viel spielt, sind das 2 Vollpreispiele im Jahr wert.

Aber Ich halte das mit dem großen Aufwand auch für eine lahme Ausrede. Ja einige Skins sehen wirklich schon sehr als aus. Das hat die Leute aber nie davon abgehalten, diese zu spielen und würde es auch in Smite 2 nicht. Im Gegenteil, manche Skins wurde ja extra retromäßig angelegt.

Schade, Smite ist ziemlich gut. Für mich hat es auch die Monetization kaputt gemacht, hauptsächlich, weil alles zeitbegränzt ist, um künstlich mehr Demand zu erzeugen.

Die Battle Pässe und Sonderevents abzuschließen, hat sich immer mehr nach Arbeit angefühlt. Man konnte kaum Tage auslassen und wenn man was anderes nebenbei spielen wollte, ging es quasi nicht. Und die Spielerbase ist wie bei allen Mobas toxic af und Hi Rez macht fast nichts dagegen.

Es geht ja nicht da rum ob man Geld ausgeben will oder nicht, sondern das vertrauen wurde gebrochen, es wird etwas weggenommen das der Kunde bezahlt hat und die Begründung dafür ist nicht nachvollziehbar, schließlich gibt es zB mit Fortnite ein Gegenbeispiel das aufzeigt das deren Begründing nicht stimmen kann, den sie begründen das jeder einzelne Skin Wochen bräuchte um zu porten und bei der masse an skins würde es Jahre dauern… und wieso war es bei Fortnite kein Problem und hat nicht Jahre gedauert? Epic hat selbst gesagt das die UE5 Extrem zugänglich ist und alle UE leicht geupdatet und geported werden können…

Ich habe über Jahre (nicht durchgehend) Smite gezockt und mir einige Chars gekauft, ohne Echtgelt auszugeben. Smite gibts seit 2014, nun also 10 Jahre, da wird nicht mehr viel zu holen sein, daher macht ein, hoffentlich besserer, neuer Teil schon Sinn aus sich einer Firma, die Geld verdienen möchte.

Wer kein Bock drauf hat, spielt es nicht. Wer kein Geld ausgeben will, macht es nicht.

Aha, Smite 1 zu Smite 2 zu porten hat 4wochen gedauert und Skins die Geld gekostet haben (also unser Geld), dauert zu lange…
Das alle skins auf UE5 zu updaten Jahre dauert, ist doch nur eine ausrede… so nebenbei, komisch das Fortnite, die auch auf UE5 geupdatet haben, mit sogar noch mehr Skins, einfach so nebenbei easy alle Skins mit geportet haben, aber Smite, bzw HiRez sagt dass geht nicht, zu aufwendig… kann den je egal sein, Hauptsache man kann wieder Geld reinbuttern, war ja nur unser Bestes sie wollten (Geld)… wenn es um kostenpflichtige Inhalte geht sind HiRez nicht zu stoppen… gegen Cheater und Bugs passiert kaum was… Ich bin durch mit dem Studio… Ich hab Jahrelang die supportet und stand hinter ihnen, aber es wird nur das nötigste gemacht und Fokus liegt beim Thema wenig investieren und Maximal abkassieren… Schade den sie liefern gute Spiele, aber stehen nicht hinter ihren spielen, sondern nur hinter der Kasse

meine These: HiRez brechen die IPs weg und Zugtiere Smite und Paladins verlieren langsam an Spieler und man versucht da frischen wind auf kosten der Spieler zu generieren…

Man darf die Skins nicht vergessen, die man erneut verkaufen kann 🙂