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Sammelthread: Fifa 12 (Released)


couchracer

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Ich will nur das diesmal mehr Patches kommen die Fehler und Bugs beheben und die sollen den Virtual Pro Modus verbessern.

Zum Beispiel wär es gut wenn man so Art mehrere Slots hat und nicht jedesmal sein VP ändern muss.

Und den Be a Pro Modus sollen sie auch mal richtig ausbauen und lieber so machen wie in PES, also das man sein Spieler hocharbeiten muss und wenn man schon alle Leistungen hat nicht gleich mit GES 87 oder was auch immer anfängt.

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  • 3 Wochen später...

Kann einer mal den Release Termin einfügen? Dieser ist am 29.09.2011.

 

Zudem hier ein sehr guter Bericht von jemandem, der FIFA 12 schon spielen durfte...

 

Hallo Leute,

 

jetzt möchte ich – endlich - die Gelegenheit nutzen um Euch meine ersten Eindrücke, die ich in der EA Zentrale in Köln über Fifa12 gewinnen konnte zu schildern.

 

Vorweg möchte ich aber unbedingt darauf hinweisen, dass es sich bei der Version, die uns präsentiert wurde um die Alpha Version handelte. Es ist also so, dass sehr viele Inhalte, die in Fifa 12 enthalten sein werden noch nicht getestet werden konnten.

 

Am vergangenen Samstag hatten wir die exklusive Möglichkeit die bedeutendsten neuen Gameplay Features über einen Zeitraum von 6 Stunden genau anzuschauen.

 

Insbesondere sind uns die Neuen Features :

 

- Player Impact Engine (Kollisionskontrolle in Zweikämpfen der Spieler)

- Tactical Defending (neue taktisches verteidigen) und

- Precision Dribbling (neues präzises dribbeln mit dem Ball)

 

aufgefallen und haben für Staunen und Begeisterung gesorgt.

 

Alle Nutzer hier im Forum eint sicherlich die Liebe zum Fußball. Viele von uns spielen Fifa mit Leidenschaft und haben zu Recht eine hohe Erwatung an die Perfektion des Spiels.

 

Eindrücke die ich persönlich für mich gewinnen durfte, möchte ich natürlich möglichst objektiv darstellen und hoffe das mir das gelingt.

 

 

Bei dem Event war es uns möglich auf der Playstation 3 und der X-Box zu testen.

 

Schon bevor der Erste Ball getreten wurde fiel die Erste Neuerung auf. Im Menupunkt ist die Auswahl der verschiedenen Spieloptionen nicht mehr vertikal anzusteuern, sondern horizontal. Das Menü wirkt auf mich frischer und ermöglicht eine innovative Führung.

 

Die Menupunkte sind schnell und flüssig – von links nach rechts im unteren Bildschirmrand - ansteuerbar. Wie bereits erwähnt, war in dieser frühen Funktion nur das „normale Spiel“ offline gegen einen menschlichen Gegner oder „den Computer“ möglich.

 

Im Mannschaftsauswahl Menu wurde wie bereits bekannt das Wappen und die Teamstärke der Mannschaft angezeigt, bei der Auswahl des Trikots ist jeweils ein Spieler der Mannschaft dargestellt. So wird nicht nur, wie in alten Versionen das Trikot angezeigt mit dem man spielen möchte, sondern der komplette Satz mit den die Spieler auflaufen sollen. Bei Arsenal und Chelsea standen jeweils drei Trikotsätze zur Auswahl.

 

Nachdem die Mannschaften und Trikots gewählt sind geht es direkt weiter zur Match Präsentation.

 

Die beiden Wappen der Mannschaften „fliegen“ nacheinander in den Bildschirm bis Sie diesen komplett ausfüllen. Nachdem die Wappen sich wie ein Theatervorhang von der Mitte nach links und rechts öffnen, ist der Blick auf das Stadion frei.

 

Bei der Spielpräsentation wirkt es so, als ob es sich um eine TV Übertragung handelt. An der Stanford Bridge kamen die Spieler aus dem Tunnel, der in die Tribüne eingebaut ist. Die Kamerafahrt wirkte dynamisch und das Drumherum wirkte „TV Like“.

 

 

Mein Gegner führte mit seiner Mannschaft (Chelsea London) dann den Anstoß aus – und sofort bekam ich eine Idee davon, was der Fifa Producer David Rutter damit meinte, als er von einer Revolution im Gameplay Design bei Fifa 12 sprach.

 

Mit meinem Verteidiger lief ich aus alter Gewohnheit auf den Ballführenden Spieler zu. Wie für mich ( ich oute mich jetzt hier öffentlich als Pressing Abuser) gewohnt, drückte ich routiniert die X Taste um meinen Gegner sofort unter Druck zu setzen und seinen Spielaufbau zu behindern.

 

Was geschah ? Mein attackierender Spieler lief zwar zu dem Ballführenden Gegner – griff diesen jedoch nicht an.

 

Wo waren Sie, meine ehemals überragenden Fähigkeiten beim erobern des Balles und beim stören des geordneten Spielaufbaus ?

 

Mein Verteidiger näherte sich dem Gegner und schirmte diesen „aus sicherer Entfernung“ ab und stellte auch einen Passweg zu – anstalten den Ball zu erobern unternahm er jedoch nicht.

 

Irgendetwas war anders, total anders – sehr ungewohnt anders. Langsam schlich sich das Gefühl bei mir ein, dass ich etwas anderes machen muss um an den Ball zu kommen. Ich steuerte meinen Spieler nahe an den Ballführenden Gegner und drückte die Kreistaste.

 

Mein Spieler wurde etwas langsamer und versuchte mit seinem Fuß den Ball wegzuspitzeln.

Durch eine kleine Drehung des Gegners landete mein Versuch den Ball zu erobern ins Leere.

 

Mein Gegner war weg – mein Spieler war „aus dem Spiel“ !

 

Ich würde jetzt hier an dieser Stelle darauf Wetten, dass es bei Millionen Spielern (insbesondere bei den ersten Spielversuchen von Fifa 12) zu einem kurzen Schockmoment kommen wird, wenn man seine Premiere als Verteidiger in Fifa 12 feiert.

 

Also Zwischenbilanz :

 

In der Abwehr kann ich nicht mehr durch ständiges X drücken den Gegner massiv unter Druck setzen. Ich muss geschickter vorgehen um den Gegner den Ball abzunehmen und Druck zu entwickeln.

 

Nächster Versuch – ran an den Gegner und mit Kreis versuchen den Ball zu bekommen. Wieder nichts, mein Spieler (dem gebe ich einfach die Schuld) hat noch nicht das richtige Timing. Dafür erwische ich den Gegner mit dem Unterschenkel heftig an der Wade.

 

Dann kommt etwas, wovon ich mir vorstellen kann, dass es bei Release für viel Freude sorgt.

Mein physisch stärkerer Spieler stellt den Gegner seitlich und knallt bei dem ungeschickten Balleroberungsversuch in den Gegner, dieser kommt ins straucheln und fliegt in einer gelungenen Animation auf den Rasen. Pfiff und Freistoß für den Gegner.

 

Solche Kollisionen sollen uns übrigens die nächsten 6 Stunden begleiten.

 

Zurück zur Verteidigung ( Tactical Defending). Es ist wirklich sehr ungewohnt sein Spielverhalten umzustellen. Es erfordert Aufmerksamkeit und Disziplin genau den richtigen Moment abzupassen um ins Tackling zu gehen. Ohne gutes Timing gelingt es meinem Gegner unbehelligt weiterzuspielen.

 

Dafür steht meine Verteidigungsreihe im Vergleich zu Fifa11 besser. Wenn ich einen Spieler anwähle um den Gegner zu stellen und X drücke, verhält er sich realistisch, weil er sich z.B. seitlich oder rückwärts bewegt, dabei den Blick zum Ball hat und Passwege zustellt.

 

Genauso kennt man das vom realen Fußball. Im Laufe der Stunden gelang es mir immer besser, das Tackling zum richtigen Zeitpunkt zu setzen und an den Ball zu gelangen. Ohne jeden Zweifel benötige ich aber noch – viel – Übung , um mich an das neue Verteidigungssystem zu gewöhnen. Meine Einschätzung ist, dass die Karten bei Fifa 12 wirklich Neu gemischt werden. Spieler die beim Vorgänger sehr gut waren, müssen trainieren um wieder auf das alte Leistungsniveau zu kommen. Spieler die sich selber als weniger begabt betrachten würden oder sogar ganz Neu einsteigen haben vielleicht weniger Mühe sich einzugewöhnen.

 

Ich persönlich (das ist jetzt eine subjektive Einschätzung) schätze diese neue Art der Verteidigung. Das (von mir bisher genutzte) ständige X drücken entfällt. Das Spiel fühlt sich mehr nach realen Fußball an. Die Zweikämpfe wirken organisch – echter !

 

Als Fazit bisher, stelle ich fest, dass der Spielaufbau echter wirkt. Das ist eben genau der Umkehrschluss – weil das „in der Vergangenheit“ zu einfache unter Druck setzen durch X drücken nicht mehr gelingt.

 

Anzumerken ist auch, dass ich den Eindruck hatte, dass das Spiel etwas langsamer ist als Fifa 11. Ich kann nicht genau orten ob es daran liegt, dass die Spielgeschwindigkeit wirklich gedrosselt wurde oder es daran liegt, dass man wegen dem erforderlichen Timing etwas langsamer in den Zweikampf geht. Unter dem Strich fühlte es sich für mich (angenehm) langsamer an. Dazu würde ich gerne Eure Meinung hören, wenn Fifa 12 als Demo erhältlich ist.

 

Eben hatte ich schon einmal beschrieben, dass es dem Gegner möglich war an meinem Verteidiger vorbeizudribbeln als ich ein schlechtes Tackling probierte.

Mein erster Gedanke war, dass ich als verteidigender Spieler deshalb immer permanent in den Nachteil gerate. Das wird durch die Möglichkeit der „taktischen Verteidigung“ oftmals neutralisiert.

 

Durch die ungewohnte Steuerung der Verteidigung war Gott sei Dank nicht eine inflationäre Anzahl von Torchancen zu verzeichnen. Die Anzahl an Torraumszenen war angemessen.

 

Tactical Defending ist also : Ungewohnt, erfordert Training, sorgt anfänglich für Frust wenn es nicht gelingt, macht Spaß wenn es gelingt und sorgt für eine neue DIMENSION in Sachen Realität.

 

 

Jetzt zum „Precision Dribbling“. Im Vorjahr hatten wir erste Innovationsschritte, die jetzt maßgeblich zum „präzisen Dribbling“ beigetragen haben. Nämlich zum einen die Möglichkeit des 360 Grad Dribblings und das Personality+ Feature.

 

Diese beiden Features haben im Vorjahr für mich offen gesagt nur einen netten Nebeneffekt gehabt. Ich fand es in Ordnung das einzelne Spieler authentischer mit Ihre Stärken präsentiert wurden (z.B. als gute Dribbler). Das Spieler sich nicht nur in „8 Richtungen“ wie in Fifa 10, sondern ab der Zeitrechnung Fifa 11 in 360 Grad Radius drehen können war ebenfalls eine smarte Entwicklung, hat jedoch nicht den ganz großen Unterschied für mich ausgemacht.

 

In Kombination mit dem Feature in Fifa 12 – nämlich dem präzisen Dribbling wird die Idee des Vorjahres für mich zu Ende gedacht. In der Version die wir spielen konnten (Alphabuild) fiel der Unterschied zu Fifa 11 schon extrem auf. So ist es jetzt möglich, mit dem Ballführenden Spieler auch kleine Lücken zwischen zwei Gegnern zu nutzen um durch diese den Ball zu führen. Der Ball liegt also irgendwie enger am Fuß – wohlgemerkt bei Spielern die auch in der Realität mit dieser Virtuosität den Ball behandeln können. Wenn man mit Nasri von Arsenal vor dem gegnerischen Strafraum aufkreuzt, hat man die Möglichkeit auch im Dribbling an einem oder mehreren Verteidigern vorbeizukommen. Das macht Spaß und wirkt – trotz der frühen Version – schon sehr gut und vor Allem auch Glaubhaft.

 

Solche Angriffsbemühungen gelingen mit Terry von Chelsea schon weniger gut. Man bemerkt ganz deutlich, dass präzises Dribbling virtuellen Spielern mit hoher Begabung leichter fällt.

 

Nicht auszudenken wie es mir ergehen wird, wenn ich als alter Werder Fan den Ball ab Oktober mit Sebastian Prödl führen soll

 

Fazit : Präzises Dribbling ermöglicht es, den Ball genauer beim Dribbling zu führen. Der Verteidiger muss umso mehr den richtigen Moment zum Tackle nutzen um den Ballführenden vom Ball zu trennen.

 

Das bedeutet, die Varianten an Möglichkeiten einen Angriff aufzubauen steigern sich. Mankos aus den vergangenen Fifa Titeln wird insofern begegnet, dass ich nicht einfach den schnellsten Spieler die Außenbahn hochschicke – sondern jetzt auch durch gepflegten Spielaufbau mit eingestreuten feinen Dribblings „Raum mache“. Ohne jeden Zweifel eine neue Herausforderung in der Verteidigung und ein Zugewinn für den Angriff.

 

Wenn man die Kombination der beiden Features betrachtet hat man das Gefühl, dass man in der Offensive mehr „Spielmöglichkeiten“ hat und in der Defensive „mehr am Spiel teilnimmt“. Früher habe ich nur die Zeit mit Ball als „wirklichen Spaß“ empfunden. Jetzt erscheint es mir so, dass ich in der Verteidigung auch wirklich mitspielen muss, mich halt nicht auf das „X“ verlassen kann.

 

Wirklich lobenswert an dieser Stelle ist, dass die Balance zwischen Offensive und Defensive gelingt. Ich hatte Sorgen, dass die neuen Features nur die Offensive begünstigen. Genau erklären, weshalb die Balance stimmt kann ich nicht. Offensichtlich sprechen die Features für einen deutlichen Vorteil in der Offensive. Die erzielten Ergebnisse waren fast durchgängig angemessen. Es entstehen keine Handballergebnisse, die Vor und Nachteile werden – wie auch immer – ausgewogen aufgehoben.

 

 

Möglichkeiten Tore auf immer die gleiche Weise zu erzielen wurden nicht entdeckt. Wege zu denen der geneigte Fifa 11 Spieler (Also Außenbahn – schneller Spieler zieht durch, Flanke, Kopfball – Tor) sind nicht mehr gelungen. Zum einen hat man die Möglichkeit Tore auf diesem Wege zu erzielen entschärft (Oh Gott, wie erzielen wir mit unserem Alt Herren Club demnächst bloß Tore??) zum anderen kommt das nächste neue Feature zum tragen:

 

Player Impact Engine

 

In der Version die wir spielen konnten, war extrem auffällig, dass Kollisionen zwischen Spielern völlig neu berechnet werden.

 

Technisch hört sich das so an. Es wird berechnet wie schwer ein Spieler ist, mit welcher Geschwindigkeit er läuft und in welchem Winkel er mit seinen Körper gegen den Körper des Gegners stößt.

 

Auf dem Bildschirm stellt sich das ausgesprochen abwechslungsreich dar. Zweikämpfe sehen um es kurz zu sagen nahezu so aus, wie sie sich in der Realität darstellen.

Wenn mein Nasri von Arsenal von einer Kante wie Terry „umgesenst“ wird oder nur bei maximaler Geschwindikeit im Sprint von Terry am Unterschenkel touchiert wird, fliegt dieser und kann nur im Flug still beten, dass der Greenkeeper ganze Arbeit geleistet hat.

 

Die Animationen in Sachen, fallen, straucheln und „grad noch so auf den Beinen halten“ machen wirklich Spaß. Es wirkt unglaublich authentisch, wenn sich der Ballführende Spieler gerade noch so auf den Beinen halten kann, wenn er über eine Blutgrätsche springt um den Ball in den Strafraum zu folgen. Meine persönliche Einschätzung dazu ist, dass dieses Feature das visuelle Erlebnis beim Fifa spielen erheblich steigert.

 

Das gleiche gilt insbesondere bei Luftduellen, z.B. nach Standardsituationen, wenn ein physischer Spieler wie Terry gegen Fabregas in die Luft geht, macht es Spaß zu sehen wie sich beide in der Luft angehen.

 

Angemerkt werden muss jedoch noch, dass es bis zur Veröffentlichung noch ein bisschen Feintuning bei der Player Impact Engine benötigt. Ab und An gab es bizarre Situationen, wenn sich beim Strafraumgewühle schon 3 – 4 Spieler nach heftigen Kollisionen auf dem Boden befanden. Auch vor dem Torwart wurde mitunter nicht halt gemacht, was übrigens zu – wirklich aufregenden - Toren geführt hat, wenn Peter Czech von Chelsea beim herauslaufen nach einer Ecke außerhalb des 5-Meterraums angegangen wurde und am Ballfangen behindert wurde.

 

Fazit : Die Impact Engine sorgt für wirklich schön anzusehende Animationen. Die Zeiten das „Sturzanimationen“ repetitiv wiederholt werden gehören der Vergangenheit an. Zweikämpfe werden durch die auch in der Realität zählenden Attribute gewonnen, nämlich Physis und Geschwindigkeit und werden ziemlich schön in den dazugehörigen Animationen gezeigt.

 

 

Einige weitere Neuerungen, die nicht im direkten Zusammenhang der genannten Features stehen, die aber besonders erwähnenswert sind waren für mich „die Kleinigkeiten“ die das Spiel realistischer machen.

 

So war zu bemerken, dass Spieler die im laufenden Spiel schon einmal einen bösen Sturz nach einem Zweikampf hatten im weiteren Spielverlauf sich öfter mal die lädierte Stelle am Körper halten. So wurde Drogba einmal – etwas unsportlich – direkt nach dem Anpfiff gelegt. In der zweiten Halbzeit hielt er sich den Oberschenkel und musste später ausgewechselt werden. Genau an dieser Körperstelle fand auch der – für Didi sicher schmerzhafte – Kontakt statt. Angenehm war, dass es nicht zu ständigen schweren Verletzungen kam. Eben eine kleine, feine Ergänzung – ohne die Krankenkassen über Gebühr zu strapazieren.

 

 

Bei einem anderen Zweikampf ergab es sich, dass der Schiedsrichter die Gunst der Stunde nutzte nach einer Spielunterbrechung – in dem der Spieler versorgt wurde - einen „Schiedsrichterball“ zu werfen. Diesen konnte die Ballannehmende (durch die Unterbrechung begünstigte Mannschaft) nut zurückschießen – also ein netter Fairplay Aspekt.

 

 

Wenn der Ball über die Seitenauslinie rollt werden wir zukünftig nicht durch eine Spielunterbrechung beglückt, sondern der einwerfende Spieler rennt und besorgt sich den Ball um schnell wieder einzuwerfen – das Spiel erfährt keine mitunter lähmende Pause wie früher.

 

Eine weitere wichtige Änderung ist, dass die Schussanzeige jetzt in „vier Abschnitte“ unterteilt ist, nicht wie in der Vergangenheit mit „drei Abschnitten“. Das bedeutet, dass man etwas länger drücken muss, um einen kräftigen Schuss durchzuführen. Positiv dabei, der Ball wirkt etwas schwerer und die Variationsmöglichkeit bei Schüssen durch die längere Schussanzeige wächst. So kann man etwa variieren, ob der Schuss härter oder weicher kommen soll.

 

Einige schöne flache Weitschüsse haben auch den Weg während der Spielszession in das Netz gefunden. Insgesamt haben wir auch keine – sich ständig wiederholende Art – Tore zu erzielen bemerkt. Ich kann bestätigen, dass jedes Tor innerhalb der 6 Stunden eine andere Handschrift trug. Ob das dauerhaft so bleibt kann nach „nur“ 6 Stunden anspielen natürlich nicht versichert werden.

 

Zu Testzwecken wurde auch gegen die AI gespielt. Auf „Weltklasse“ gab es im ersten Spiel wirklich „derbe Haue“ vom Computer. Bei Fifa 11 wäre eine solche Niederlage äußerst ungewöhnlich. Ob es an der mangelnden Praxis im Umgang mit den neuen Features oder an einer verbesserten AI lag, kann ich an dieser Stelle noch nicht beantworten. Fast peinlich, aber ich habe 6 ! Gegentore bekommen.

 

 

Im Rahmen der Berichterstattung von der E3 aus den USA habe ich gehört, dass David Rutter, der Produzent von Fifa oft von der „Trinity of Fifa12“ gesprochen hat. Ich habe mich gefragt, was damit wohl gemeint war. Denn „Dreifaltigkeit von Fifa 12“ hat für mich keinen Sinn gemacht.

 

Jetzt nach dem Anspielen von Fifa verstehe ich was damit gemeint war, die drei von mir beschrieben neuen Features ergeben in gewisser Art ein Dreieck an Neuerungen, die jeweils ineinander greifen und sich ganz prima ergänzen.

 

Gerne wird von einer „Revolution“ gesprochen, wenn ein neues Spiel auf den Markt kommt. Die Änderungen die in Fifa 12 vorgenommen werden, sind meiner Meinung nach massiv. Der Begriff „Revolution“ wird legitimiert, weil Fifa sich wirklich anders spielt und ich denke wirklich, dass es für viele eine Zeit der Umgewöhnung bedarf.

 

Ich bin aber äußerst zuversichtlich, dass diese Änderung – nämlich die Art Fifa zu spielen – das Spiel Fifa revolutionieren wird, ohne das altbekannte, lieb gewonnene Spielerlebnis über Bord zu werfen.

 

In dem Spiel steckt immer noch Fifa – mit einer gehörigen Portion Mut – alte Abläufe zu ändern um ein gutes Fifa in ein besseres Fifa zutransformieren.

 

Die nächsten Monate bis zum Release von Fifa 12 werden sicherlich noch genutzt um die eine oder andere Unsaubereit zu beheben. Gemessen am Entwicklungsstand (Alpha Version) ist das gesehene aber wirklich extrem vielversprechend.

 

Wenn Ihr Euch zur GamesCon oder spätestens bei dem Demo Release ein eigenes Bild macht bin ich sicher, dass es ein wenig Zeit braucht um sich zu gewöhnen. Ich persönlich habe mich schon jetzt entschieden, mein Fifa 11 wird mit dem Demo Release seinen Weg in ein bekanntes deutsches Online Auktionshaus finden

 

Gruß

Quelle: EA-Foren
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... und weiter gehts...

 

Hallo Leute,

 

am vergangenen Donnerstag hatte ich das große Vergnügen, mir die Präsentation von Fifa12, durchgeführt durch keinen geringeren als Mr. David Rutter (Lead Producer Fifa) himself anzuschauen.

 

Die Präsentation fand in der Münchener Allianz Arena statt, als bekennender Werder Fan gab es für uns hier zuletzt ja nicht viel zu holen, umso mehr bin ich erfeut, dass ich eine Menge Eindrücke zum aktuellsten Entwicklungsstand von Fifa im Gepäck habe und hier ausführlich berichten darf

 

 

Vorab eine kurze, dafür umso aussagekräftigere Information an alle PC- Spieler unter uns:

 

Fifa12 auf dem PC ist mit der PS3/XBoX Version identisch !

 

Diese Aussage von David Rutter konnte von uns ausführlich in den Allianz Arena Logen überprüft werden, denn dankenswerter Weise waren diverse PC´s sowie NextGen Konsolen zum ausprobieren des aktuellen Entwicklungsstandes aufgebaut.

 

Nach der Präsentation hatten wir also ausgiebig Zeit um uns ein Bild zu verschaffen, wie die Adaption des NextGen Gameplays auf den PC aussieht. So steuerte ich mit einem bekannten (bekennenden PC Gamer) aus der Schweiz direkt einen PC an. Nach wenigen Minuten war uns klar, dass das angekündigte stimmt - die PC Version spielt sich genauso wie die NextGen Version. Sicherlich eine Neuigkeit die dem geneigten PC Spieler freuen wird.

 

 

Jetzt aber zu den Inhalten, die insbesondere in der Präsentation Inhalt waren.

 

Managermodus

 

Der Managermodus hat einen neuen Anstrich bekommen und es wurden viele Themen aufgegriffen, die von Fifa Communitys rund um den Globus auf der Wunschliste standen. Es wurde der Versuch unternommen, die Interaktionen die in einem Club zwischen Vorstand, Trainer und Spieler geschehen noch realistischer darzustellen.

 

So kommt es jetzt zum Beispiel über den gesamten Saisonverlauf vor, dass sich Spieler aus Eurem Team bei Euch melden und Ihre Interessen vortragen. Das können Spieler sein, die auf eine baldige Vertragsverlängerung drängen - weil Sie zum Beispiel zum Ende Ihrer Karriere noch einmal einen langfristigen Vertrag wollen. Ebenso kann es passieren, dass Spieler mit ihrer Einsatzzeit unzufrieden sind und um die Freigabe bitten. Während der Präsentation wurden uns diverse "Nachrichten" gezeigt, die ab jetzt vom Manager zu berücksichtigen sind. Bei ungeschickten Umgang mit den großen und kleinen Wünschen der Spieler bzw. der Clubführung kann die Moral des Teams leiden, hier ist also Geschick bei der Teamführung gefragt und jede Aktion kann sich auf den Erfolg auf dem grünen Rasen auswirken.

 

Eindrucksvoll wurde auch gezeigt wie die Medien auf Eure Entscheidungen reagieren und wie somit, wie im wirklichen Managerleben,Stimmung für oder gegen Euch gemacht wird.

 

In einem Saisonvorbereitungsspiel verletzte sich der beim AC Mailand unter Vertrag stehende Spieler M. van Bommel. Über den Verletzungsstand bekommt Ihr als Trainer eine Information durch den Stab der Physiotherapeuten. Jetzt liegt es an Euch zu entscheiden, ob der Spieler - trotz der Verletzung - am ersten Spieltag schon wieder reif für die Erste Elf ist.

 

Diese Story wird im Menu durch die Presse schon vorab genau analysiert, es entstehen Gerüchte ob Bommel rechtzeitig zurückkommt und es wird direkt die Frage aufgeworfen wie Ihr Euch verhalten werdet.

 

Es ist also eine Entscheidung zu treffen, angenommen Ihr setzt den Spieler ein und er spielt solide oder sogar sehr gut, werdet Ihr von der Presse gefeiert, dass wird wiederum wohlwollend von der Vereinsführung und von den Fans aufgenommen. Entscheidet Ihr Euch aber für den Spieler und dieser spielt schlecht oder verletzt sich sogar wegen der vorherigen "leichten Verletzung" jetzt schwer, bekommt Ihr die ganze Häme der örtlichen Presse mit voller Wucht ab und Euer Ansehen bei Clubführung und Fans leidet.

 

Auch die Option Vorsicht wallten zu lassen und den Spieler lieber zur Genesung auf der Tribüne zu lassen kann Folgen haben. Gewinnt Ihr trotzdem habt Ihr genial gemanaget. Verliert Ihr das Spiel, wird die Presse sagen, dass Euch er nötige Mut zum Risiko fehlt.

 

Das ist nur ein Beispiel, dass die verschiedenen Interaktionen zeigt, die ab jetzt Einfluss auf Euren persönlichen Erfolg haben werden.

 

Das Transfersystem stand bei der Entwicklung von Fifa12 auch ganz besonders auf der "to do Liste" der Entwickler. Hier soll die Spannung, die jeden Sommer bzw. auch in abgeschwächter Form in der Winterpause die Clubverantwortlichen in Atem hält nachgelebt werden.

 

So gibt es in diesem Jahr mehr "Pressearbeit" die in Form von Nachrichten darüber Auskunft gibt, welche Transfers die Gerüchteküche hergibt. Spieler bringen sich selbst auf die internationale Transferbühne, indem Sie über die Tageszeitungen verbreiten lassen, dass Sie sich eine Luftveränderung sehr gut vorstellen können. Es wird darüber berichtet, welche Clubs "angeblich" im Kontakt zu Spielern stehen usw.

 

Zu beachten ist jetzt auch, dass Spieler die in Eurem Kader stehen sehr wohl zur Kenntnis nehmen, wenn Ihr auf dem Transfermarkt aktiv seid. So können sich Neuverpflichtungen auch schon mal auf die Moral Eurer Stammkräfte auswirken, zum positiven sowie zum negativen. Ihr bekommt auch eine Nachricht, wenn Eure Vereinsführung nichts von Euren Plänen hält und den von Euch avisierten Neuzugang für zu teuer hält.

 

Insgesamt kann man an dieser Stelle schon feststellen, dass die Spieler somit alle "individueller" sind und sich nicht mehr einfach so von A nach B verkaufen lassen , sondern auch die eigene Karriere (wie in der Realität) genau im Blick behalten.

 

Die Dynamik und die Dramatik des Transfergeschäftes wird deutlich wenn die letzten Tage vor dem Ende der Transferperiode ablaufen. Täglich entsteht ein Mix aus Gerüchten und Aktivität, die dazu führen das ständig Bewegung auf dem Transfermarkt ist.

 

Die letzten Stunden werden als Countdown runtergefahren, wie man es auch aus der "Fussball Manager Reihe" kennt.Das bedeutet die Stunden und Minuten des letzten Transfertages laufen ab und Ihr werdet chronologisch auf dem laufenden gehalten welche Verhandlungen/Transfers geschehen. Umgesetzt wird das, indem die letzten 9 Stunden als Runden ablaufen, in diesen letzten 9 Stunden ist die Dichte an Gerüchte, Angeboten und den dann zu treffenden Entscheidungen besonders dicht.

 

Dort muss man als Teammanager wirklich auf Zack sein und schnell reagieren. Die vom Computer geführten Vereine, setzen nämlich ab jetzt Alles daran Euch das Verpflichten von Spielern so schwer wie möglich zu machen, in der Präsentation wurde das als "KI Alert" benannt und stellt sich so dar, dass andere Vereine strategisch mitbieten um zum Beispiel den Preis des von Euch favoritisierten Spieler zu heben.

 

Insgesamt hat der Transfermarkt also "mehr tiefe" und die Entscheidungen haben mehr Einfluss auf das Mannschaftsgefüge.

 

Eine weitere Neuerung, die im letzten jahr schmerzlich vermisst wurde ist, dass es jetzt wieder ein globales Scouting gibt. Das bedeutet, dass man Scouts rund um die Welt entsenden kann um hoffnungsvolle Talente in die Youth Acedemy bzw. Erste Mannschaft aufzunehmen.

 

Die Presse und die Nachrichten insgesamt, die man als Manager erhält schaffen es offensichtlich sehr authentisch, den Spieler in die Gefühlslage zu versetzen wirklich auf dem Managerposten zu sein 8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif

 

Auch die Audiokommentare in den Spielen standen auf der Agenda des Entwicklerteams ganz oben, jetzt sollen konkret Managerentscheidungen bei der Moderation der Spiele durch die Kommentatoren Erwähnung finden. So wird zum Beispiel bei Saisonbeginn direkt spekuliert, wie das Team wohl in der laufenden Saison abschneiden wird - und ob sich die vom Manager getätigten Einkäufe als Top oder Flop erweisen.

 

Das gezeigte weckt die Hoffnung, das der Managerpart deutlich aufregender wird als im letzten Jahr, durch den direkten Einfluß der Managerentscheidungen auf das Mannschaftsgefüge wird das Spielerlebnis dynamischer. Alles in Allem Neuerungen deren Auswirkung ich gespannt entgegen sehe. Ich würde nach dem Anspielen nicht sagen, dass der Managermodus komplett umgekrempelt wurde, sehe aber das der Modus jetzt mehr Tiefgang hat und sinnvoll ergänzt wurde.

 

 

 

 

 

 

Support your Club

 

Ist ein Feature, dass im letzten Bericht schon kurz vorgestellt wurde. Support your Club ist ein Element aus "Football Club" dem neuen Online-Feature.

 

Am Anfang sucht Ihr Euch euren Lieblingsverein aus. Bei jeder von Euch gespielten Partie sammelt Ihr Punkte. Es ist dazu nicht notwendig die jeweilige Partie mit dem ausgewählten Verein zu spielen.

 

So ist es für mich als Werder Fan möglich, zum Beispiel auch mit der deutschen Nationalmannschaft zu spielen und dann je nachdem wie erfolgreich ich spiele Punkte "für Werder" zu sammeln. Alle Spieler die sich zu Einem Club bekennen sammeln also Punkte für "Ihren" Club. Diese Punkte werden dann addiert und durch die Anzahl der Spieler, die diesen Club gewählt haben geteilt.

 

Eine Spielzeit beträgt jeweils eine Woche, dannach ist die Wochenmeisterschaft entschieden und es gibt Auf- und Abteiger. Schön an diesem Feature ist, dass es nicht auf die Masse der Spieler ankommt die sich für einne Verein entscheiden, sondern auf die Qualität der Spieler - also den durchschnittlich erzielten Punkten. Ich bin gespannt ob wir eine Tabelle sehen werden, in der Eintracht Braunschweig deutlich vor Bayern München in der Tabelle steht.

 

Gesammelt werden übrigends alle Punkte Plattformübergreifend, so das Supporter eines Vereins in einem Boot sitzen, unabhängig davon ob Sie auf dem PC, der PS3, der XBox oder dem Handy spielen.

 

Insgesamt erinnert das Feature an den bekannten Modus "Kampf der Nationen" von der WorldCup Ausgabe von Fifa. Welches Potenzial dieses Feature hat, wird sich im späten September diesen Jahres herausstellen.

 

Eingestreut werden in dieses Feature besondere Herausforderungen, die sich immer an den real in der Fussballwelt gespielten Spielen orientieren. So wird es über das ganze Jahr hinaus immer neue Herausforderungen geben um zum Beispiel ein Spiel in der 70´ Minute beim Stand von 1:2 noch zu drehen usw.

 

 

 

 

Gameplay Gesamteindruck

 

Die Mängel die im vorherigen Bericht vom Anspielen am 11.06.2011 noch Thema waren konnten weitestgehend abgestellt werden. Jetzt kommt es nicht mehr zu solch bizarren Situationen, die Wirkung der Impact Engine sieht klasse aus. Die Anahl an Kollisionen ist jetzt verträglich und die Zusammenstöße sehen klasse aus. Die Schiedsrichterentscheidungen sind jetzt gegenüber der Alpha Version verbessert, bei der Vergabe von Karten Bedarf es aber immer noch ein Feintunning.

 

Insgesamt konnten wir aber deutlich sehen, dass das Spiel weiterentwickelt wurde und auf einen hervorragenden Weg ist.

 

Da ich bekennender Fifa Fan bin ist es manchmal natürlich schwierig einen Bericht über die Erlebnisse zu schreiben, der dem Anspruch der Objektivität gänzlich gerecht wird. Ich kann für mich persönlich jedoch aufrichtig sagen, dass Fifa12 (schon jetzt) das Beste Fifa ist das ich je gespielt habe.

 

Auf mich wirkte jede gespielte Partie spannend, die Animationen sind abwechlsungsreich, durch die im ersten Bericht

genannten Features wirkte jedes Spiel unglaublich dynamisch. Tore sahen klasse aus und wurden Glaubwürdig erzielt. Die Spiele die ich gespielt habe würde ich mit nur einem Wort beschreiben : Spannend.

 

 

Im Gespräch mit anderen Gästen habe ich durchweg sehr positive Resonanzen erfahren. So wurde mir von einem Gast erzählt, dass Fifa sonst eher nicht so oft den Weg in das PS3 Laufwerk findet - sich das dieses Jahr aber ändern wird. Zwei Spieler aus Österreich, die sich als "sehr gute Fifa11" Spieler bezeichnet haben wurden im Match 2 Spieler gegen die KI so gefordert, dass Sie mit großer Freude dem Release entgegen sehen. Bei diesem beiden hagelte es auf "WorldClass" eine 2:4 Niederlage, was nach eigener Aussage bei Fifa11 nie passieren würde.

 

Als Fazit stelle ich fest, dass die guten Einrücke aus dem Anspielen Anfang Juni bestätigt wurden, dass Spiel befindet sich auf einem sehr guten Weg. Bis zum Release sollte weiter am Feintunning gearbeitet werden, dann gibt es ein Spiel auf das man sich zu recht freuen darf.

 

Die neuen Inhalte die jetzt vorgestellt wurden wecken schon jetzt die Neugierde auf die GamesConvention 2011 - wo noch ein weiteres großes Feature vorgestellt werden soll.

 

 

Beste Grüße

Quelle: EA-Foren
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Naja schön und gut aber die Stadien werden bestimmt wieder richtig beschissen unecht und sehr Lagweilig aussehen! Da bringt auch die tollste Impact Engine nix, wenn alles so Lustlos gestaltet ist !!!

Fifa Problem Nummer 1 seit 4 Jahren !!! tzzz

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    • Im Verwaltungstrakt von Perry gibt es einen Händler oder im Tranings-Dojo, dort kann ein jede/r sich mit unterschiedlichen Partnern duellieren.  Das auch das einzige was ich als neben Aktivität bis dato gemacht habe. ...und ne runde gewürfelt, was mit spass rein garnicht verbunden ist, da kommt wirklich der Zwang um irgendwie sein Vermögen aufzubessern [im realen] rüber.
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