Cage: L.A. Noire-Technik ist eine "interessante Sackgasse"

Laut „Heavy Rain“-Schöpfer David Cage ist die für „L.A. Noire“ genutzte Motion-Scan-Technologie eine interessante Sackgasse. Quantic Dream nutze dagegen eine Lösung, die Spielraum für Verbesserungen biete.

„Was ich über L.A. Noire sagen würde? Ich denke, es ist derzeit eine interessante Lösung für ein Problem“, so Cage. „Aber es ist ach eine interessante Sackgasse. Das ist genau das, was ich denke. Ihre Technik ist unglaublich kostspielig und sie werden niemals in der Lage sein, den Körper und das Gesicht gleichzeitig aufzunehmen.“

Quantic Dream nutzt derzeit ein System, das dieses Problem umgeht, erklärt Cage weiter: „Unsere nächsten Spiele werden mit dem Performance-Capture-Verfahren aufgenommen. Wir sehen einen großen Unterschied zwischen dem separaten Aufnehmen von Gesicht und Körper und dem gleichzeitigen Aufnehmen der gesamten Person. Man hat auf einmal ein echtes, schauspielerisches Gefühl – und das ist konsequent. Man kann sich kaum vorstellen, wie die Bewegungen von Gesicht und Körper voneinander abhängen.

„[Die Entwickler, die MotionScan verwenden] werden niemals in der Lage sein, dies zu tun. Die andere Sache ist die, dass sie keine Echtzeit-Beleuchtung verwenden können. Ihre Technik bedeutet, dass sie die Beleuchtung nicht so umsetzen könne, wie wir es meiner Meinung nach sollten.“

„Ich denke, L.A. sieht gut aus – ehrlich, das tut es – aber ich denke nicht, dass sie damit noch weiter vorankommen. Mit der Technologie die wir nutzen, können wir weiter verbessern. Es gibt viel Spielraum, für Steigerungen und wir hoffen, dass wir den jetzigen Stand bald zeigen können. Wir haben seit Heavy Rain signifikante Fortschritte gemacht und werden diesen Prozess weiter fortsetzen, bis wir den Level von Avatar erreichen. Das dauert wahrscheinlich noch drei, vier oder fünf Jahre.“

Auf die Frage, ob wir dann fotorealistische Darstellungen wie in James Camerons Blockbuster sehen, antwortete Cage: „Ja, in vier oder fünf Jahren. Vielleicht wird eine neue Plattform benötigt, aber wenn man schaut, auf welchem Stand Real-Time im Moment ist, ist es vergleichbar mit dem Stand von CGI vor fünf oder sechs Jahren. Man kann sagen, dass es einen fünfjährigen Abstand zwischen CGI und den in Echtzeit berechneten Darstellungen gibt. Avatar wurde im letzten Jahr veröffentlicht – und das ist der Stand, den wir in fünf oder sechs Jahren erreicht haben.“

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(Quelle: CVG)

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