Aktuellen Berichten lässt sich entnehmen, dass die „Kingdoms of Amalur: Reckoning“ an der Insolvenz ihres Studios 38 alles Andere als unschuldig sind. Wie der lokale US-Sender WPRI in Erfahrung gebracht haben will, wurden vor der Insolvenz nämlich satte 133 Millionen US-Dollar verbrannt.
So sammelten sich alleine im Zeitraum zwischen August 2006 und Ende 2011 Ausgaben in Höhe von 118 Millionen US-Dollar an. Auf der anderen Seite wurde kein einziger Cent an Gewinnen erwirtschaftet. Auch wenn spätestens hier die Alarmglocken eines jeden Normaldenkenden schrillen müssten, trieb man das Spielchen in den folgenden Monaten auf die Spitze. Alleine im März dieses Jahres kamen weitere Ausgaben in Höhe von 5,4 Millionen US-Dollar hinzu – 15,4 Millionen US-Dollar im gesamten ersten Quartal. Gleichzeitig wurden in diesem Zeitraum erstmals Einnahmen in Höhe von 27,7 Millionen US-Dollar generiert.
Angesichts dieser Details dürfte nachvollziehbar sein, warum sich der Gouverneur von Rhode Island dazu entschied, dem Studio nach einer einmaligen Zahlung von 75 Millionen US-Dollar keine weitere Zahlungen, für die der Steuerzahler hätte aufkommen müssen, zu gewähren.
“Die 38 Studios haben das Geld hinausgeschmissen – unser Geld. Die Sache, die mich am meisten in Erstaunen versetzt, ist die, dass sie im kompletten Jahr 2011 und auch Anfang 2012 monatlich fünf Millionen US-Dollar ausgaben und die Ausgaben nicht reduzierten, obwohl sie wussten, dass ihnen das Geld ausgeht“, führt Saul Kaplan, der frühere Executive Director der Economic Development Corporation (Rhode Island) aus.
@Shaft
Aber Codes stehen nicht beim ersten Mal. Da wird ständig angepasst und umgeschrieben je nachdem, wie gut etwas funktioniert oder nicht. Meisten arbeiten größere Studios auch an mehreren Projekten. Ich denke mal schon, dass jeder Mtarbeiter gut ausgelastet ist mit den verschiedensten Dingen. Da wird keiner unnötig rumsitzen.
also erstmal: ne engine selbst zu schreiben macht nur dann sinn, wenn man weiß, was man tut und wenn man die nachher auch weiterverkauft. von daher gehe ich nicht davon aus, daß sie die selbst geschrieben haben. zumal man bei den aktuellen engines auch gleich die tools mitbekommt und nicht die designerprogramme und den ganzen firlefanz neubauen muß. der restliche code ist nun nichtg so aufregend, da man z.b für die npcs auch immer auf die selbse unterroutine zurückgreift.
davon abgesehen ich hab nie behauptet, daß da nur programmierer daran arbeiten, ich habe nur ein gedankenmodell aufgestellt. aber selbst, wenn du von 500000 zeilen als programmcode ausgehst, bist du bei um die 60 zeilen pro tag innerhalb eines jahres. aufregend ist das nicht. und die haben mit sicherheit mehr als ein jahr gehabt und dann kommst du wieder selbst bei 500000 zeilen in bereiche von30 zeilen pro tag und das ist ein witz.
@Shaft
Eine Spielentwicklung besteht nicht nur daraus, Programmcodes zu schreiben. Da sind noch Grafik-Artists, Designer, Render-Artists etc etc.
Und eine komplexe Engine mit allem drum und dran hat wohl nen bischen mehr als nur 100000 Zeilen. Zumal alles, was geschrieben wird, auch getestet und angepasst werden muss.
Nichts desto trotz hat die Firma sich wohl selbst in den Ruin gewirtschaftet. Denn wie man im Monat so viel Geld verbraten kann, ist mir ein Rätsel.
ich weiß ja nicht, wie viele programmierer daran gesessen haben, aber man kann ja mal ein paar theoretische betrachtungen machen. nehmen wir mal an, das programm besteht aus 50.000 programmzeilen. durch 20 programmierer, macht 2500 programmzeilen pro programmierer. 220 arbeitstage im jahr, mal 5 jahre macht 1100 arbeitstage. das macht etwas weniger als 2.5 programmierzeilen pro tag pro programmierer. selbst wenn 20 programmierer nur 1 jahr daran gearbeitet hätten, hätte jeder 11-12 zeilen pro tag schreiben müssen.
jetzt kann man natürlich mit den zahlen spielen. wenn der programmcode 100000 zeilen hat, statt 50000 verdoppeln sich natürlich die zahlen, aber ganz ehrlich, zu meiner zeit, als ich noch 68000 maschinencode programmiert habe, habe ich 20 zeilen code locker in der stunde geschrieben und mir dabei noch ne stulle geschmiert..
von 2006 bis 2011 118 mio.
23,6 mio im jahr. bei 100 mitarbeitern wären das 236.000 dollar pro jahr. bei 500 immer noch 47.200.
Ein Fall für Peter Zwegat!
KoA war ein gutes Spiel. Kein Skyrim oder Dragon Age, aber hatte definitiv Charme. Ich hätte dem Spiel mehr Absatzzahlen gegönnt.
@ Andre_cantwait
Aber auch nicht gerettet. Das ist mMn blauäugig jetzt EA die Schuld zuzuschieben, weil sie sich mit 38 Studios auf Bonuszahlungen geeinigt haben, die sie erst bekommen wenn XY eintrifft.
mMn haben sie sich mit dem MMO verkalkuliert und selbst runiert. Ohne Publisher (Community oder Unternehmen) sollte man keine Spiele entwickeln und insbesondere keine MMO´s .
@Deidara_hmm
Grundschul Sprachniveau?
dazu dass das Spiel besser sein soll, ist halt Marketing. Du willst dein Produkt ja gut verkaufen.
amalur war sowieso son dreck game
langweilig gleich die ersten 30 minuten
und sie hatten auch noch so eine große klappe bei der presse
haben gesagt kingdom of amalur reckoning wird spiele wie skyrim und dragon age übertriumphen..
LOOOOOOOOOOL
amalur war sowieso son dreck game
langweilig gleich die ersten 30 minuten
Hier nochmal der Link:
http://www.play3.de/2012/07/13/kingdoms-of-amalur-38-studios-sahen-vom-gewinn-nicht-einen-cent/
Ich weiß das es um Bonuszahlungen geht, die hätten dem Unternehmen aber geholfen.
@ Andre_cantwait
Wenn überhaupt geht es da um Bonuszahlungen. Eine Quelle wäre nett. Der Publisher hat sicherlich die Entwicklung von KoA:Reckoning voll finanziert.
@ Jordan1411
Hast du falsch verstanden. Ich habe danach übe rGran Turismo 5 (kurz GT5) geredet. Die sollen 70-80 Millionen verbraucht haben und ich denke der größte Teil war Marketing, danach Lizenzen und der Rest.
@era1Ne
Was für Lizenzen? ;p
Naja bei GTA dürften schon alleine die Gagen für die Synchronsprecher im 2-stelligen Bereich liegen :S
@lol59
Ja, 1,3 Mio Mal hat es sich verkauft, ziemlich gut für ne neue Marke, aber Ea hatte einen Vertrag bei dem die 38 Studios erst Geld gesehen hätten wenn 2 Mio Exemplare verkauft worden wären.
Verstehe ich aber dennoch nicht, das Spiel hat sich doch gut verkauft?
@ Buzz1991
Bei 90-110 Mio GTAIV Budget ist aber viel Marketing dabei denke ich. Bei GT5 welches angeblich um die 80 Mio gekostet hat dürfte es die selbe Story sein. Marketing und Lizenzen haben sicher viel verbraucht.
Mit 133 Millionen kannste ewig viele Spiele herausbringen. Gute AAA Titel gehen von 5-XY Millionen.
Ich denke immer noch die Idee ein MMO zu kreieren ohne einen Publisher zu haben hat ihnen das Genick gebrochen. Hier sieht man Publisher sind sehr wichtig.
@ Buzz1991
Fürs MMO wahrscheinlich.
Die durchschnittlichen Kosten ein AAA-Game zu produzieren, sind 30 Millionen. Also sind da schon 4 Games drin.
Wofür haben sie das Geld überhaupt ausgegeben?
Ist ja nun kein Meilenstein geworden. Gutes Action-RPG halt.
133 Millionen US-Dollar sind auf jeden Fall mehrere AAA-Titel.
GTA IV hatte mit 100 Millionen US-Dollar am meisten Geld verschlungen, also könnte man mit einem Budget von ca. 30 Millionen US-Dollar mindestens 4 Spiele produzieren.
na da darf sich demnächst mal jemand wegen einer möglichen verschleppten Insolvenz rechtfertigen!
@chuknorris mit 133 millionen könnten sie 2 spiele rausbringen
@Lord.Mauel
Niemals!
Was zur Hölle? Mit dem Geld hätten die 3oder4 Games machen können!