Diablo 4 im PLAY3.DE-Interview: Blizzard über Balancing, Lilith, Spielzeit & mehr

Wir hatten kürzlich die Chance, uns mit Rod Fergusson und Joe Shely in Berlin zusammenzusetzen und mit ihnen über ihr kommendes Action-RPG "Diablo 4" zu sprechen. Was sie uns alles erzählt haben, lest ihr in unserem PLAY3.DE-Interview.

Diablo 4 im PLAY3.DE-Interview: Blizzard über Balancing, Lilith, Spielzeit & mehr
Unsere "Diablo 4"-Interviewpartner: Joe Shely (links) und Rod Fergusson (rechts).

Im Rahmen der Open Beta-Phase des von vielen Spielern und Spielerinnen heiß erwarteten Action-Rollenspiels „Diablo 4“ hatte PLAY3.DE die Gelegenheit, mit Rod Fergusson (General Manager) und seinem Kollegen Joe Shely (Game Director) zu sprechen. Sie haben uns mehr über die Story rund um Dämonin Lilith und die Herausforderungen des Balancings des Titels, die ungefähre Spielzeit sowie weitere Details verraten.

Was sie uns genau erzählt haben, lest ihr wie immer in den nachfolgenden Zeilen.

PLAY3.DE: Die Veröffentlichung von „Diablo 4“ rückt nun langsam näher. Könnt ihr mir bitte eine Vorstellung davon geben, wie lange die Spieler brauchen werden, um die Geschichte des Spiels zu beenden?

Joe Shely: Es hängt wirklich davon ab… also, „Diablo“ als ARPG, viele Leute gehen es aus der Systemperspektive oder aus der Wettbewerbsperspektive oder aus der Effizienzperspektive an, und diese Leute werden in vielen Fällen so schnell wie möglich durch die Kampagne flitzen. Spieler, die sich entscheiden, das Endgame zu erreichen, was ein großes Merkmal von „Diablo 4“ gleich zum Start ist. Wir sind uns also bewusst, dass diese Spieler sehr schnell durchkommen, und das könnte sechs Stunden dauern, und ich bin mir sicher, dass einige Speedrunner es sogar noch schneller schaffen werden.

Aber wir gehen davon aus, dass ein durchschnittlicher Spieler etwa 30 Stunden benötigen wird, da die Kampagne sehr lang und sehr umfangreich ist.

Rod Fergusson: Ja, eines der wirklich großartigen Dinge an einer gemeinsamen offenen Welt ist die große Auswahl, die man hat, um zu entscheiden, was man wann tut. Es kommt auf einen bestimmten Spielstil an, denn eine der großartigen Möglichkeiten […] ist ein Belohnungssystem für die Erkundung der offenen Welt, das Abschließen von Dungeons oder das Finden der Lilith-Altäre.

Diese Dinge können dir im Laufe des Spiels tatsächlich mehr Fertigkeitspunkte geben. Wenn man versucht, sich selbst zu optimieren, ist es eigentlich ein Vorteil, wenn man die Erkundung macht, um durch mehr Fertigkeiten mächtiger zu werden. Es gibt also diese Überlegung, ob man einfach nur die Hauptquests abarbeitet oder ob man das Abenteuer nutzt, um stärker zu werden und die Gegend zu erkunden.

Ich denke, es ist… wir haben es bereits in der Beta gesehen, denn wir haben die Belohnung mit dem Wolfswelpen, wenn man Stufe 20 erreicht, und wir haben festgestellt, dass einige Leute sagten, sie hätten den Wolfswelpen in vier Stunden bekommen, andere sagten, sie hätten ihn in 15 oder 20 Stunden bekommen, und das nur im ersten Akt. Es kommt also wirklich darauf an, welchen Spielstil man hat, oder?

Die Sache für uns ist die, weißt du, wir haben mit anderen Spielern gesprochen, die Speedrunner sind und sagten: „Ich habe das Spiel als Erster durchgespielt“, und ich verstehe dieses Gefühl, aber worauf wir bei „Diablo 4“ wirklich stolz sind, ist die Geschichte, und wir sind der Meinung, dass die Story für uns der Höhepunkt der „Diablo“-Franchise ist, was das Erzählen von Geschichten angeht.

Wir möchten wirklich, dass die Leute das genießen und sich an der Geschichte erfreuen, denn sie baut die Welt im Kontext auf und hilft dabei, Liliths Motivation zu verstehen und ein echtes Gefühl für die Welt zu bekommen, so dass es nicht die ideale Erfahrung ist, die Zwischensequenzen zu überspringen und so schnell wie möglich durchzukommen.

Und die Tatsache, dass wir ein so reichhaltiges Endspiel haben, das eine Art Kraftschub ist, wo man von Stufe 50 auf 100 kommt, wäre ein interessanter Zeitpunkt, um das zu tun, aber ich würde nicht empfehlen, es zu tun, während man in der Kampagne ist.

In „Diablo 4“ erzählt ihr eine nicht-lineare Story-Kampagne, die es den Spielern erlaubt, die ersten drei Akte des Titels in beliebiger Reihenfolge zu spielen. Was war die besondere Herausforderung dabei, die Geschichte so zu erzählen, dass sie immer nachvollziehbar und spannend ist?

Joe: Die Geschichte ist für uns in „Diablo 4“ ein wichtiger Schwerpunkt. Ich glaube, ich habe bereits gesagt, dass ARPGs traditionell nicht dafür bekannt sind, fesselnde Geschichten zu haben. Das „Diablo“-Universum hat eine so umfangreiche Lore  und so interessante Charaktere, die die Möglichkeit für eine Menge Tiefe haben, und besonders wenn man sich einen Charakter wie Lilith oder Inarius ansieht, sind diese Charaktere sogar noch interessanter als der Standard-Dämon oder der Standard-Engel, weil sie eine Menge Nuancen haben.

Die Art und Weise, wie sie miteinander interagieren, ist bei Lilith nicht so wie bei den anderen Dämonen in der Hölle oder bei den Engeln mit Inarius. Wir hatten hier also die Möglichkeit, Geschichten mit wirklich faszinierenden Charakteren zu erzählen, aber dazu gehört auch, dass die Story einen Anfang und Momente haben muss, die eine Art Höhepunkt und einen Abschluss bilden.

Und so bringen wir diese Charaktere in diesen Momenten zusammen, aber dazwischen lassen wir dich einige der Akte 1, 2, 3, die du erwähnt hast, in beliebiger Reihenfolge erleben, und so bestand die Herausforderung darin, eine Geschichte über Charaktere zu erzählen, die eine vollständige Geschichte in diesem Akt ist. Man erfährt etwas über Vhenard und über ihre Tochter, man erlebt Abenteuer und es gibt noch andere Charaktere in diesen Akten, und diese Charaktere müssen alle relevant sein und die Gesamterzählung und die Geschichte, die wir im Spiel erzählen wollen, unterstützen.

Rod: Es geht wirklich darum, dass diese drei Akte eine gewisse Unabhängigkeit haben, so dass man sie spielen kann… wir wissen nicht, ob man Akt 3 zuerst spielt, so dass das Bezüge zu Akt 1 herstellt und all das für dich verdirbt, weil es alles in Akt 3 passiert, aber ein Teil der Freiheit, diese drei Akte zu haben, die man unabhängig voneinander spielen kann und die danach zu einem Schnittpunkt kommen, ist, dass wir eine Art von drei getrennten Spuren durch die Geschichte haben, so dass man sie in unbestimmter Reihenfolge spielen kann und man nicht das Gefühl hat, den anderen Ablauf zu ruinieren.

In der offenen Beta habe ich mich besonders über die Szenen mit Lilith gefreut, weil sie sich nicht wie ein klassischer Bösewicht verhält. Es scheint fast so, als würde sie sich wirklich um das Schicksal der Menschen kümmern. Was war besonders schwierig daran, einen Bösewicht wie Lilith zu schreiben? Was unterscheidet sie von den bisherigen „Diablo“-Bösewichten und macht sie besonders?

Joe: Lilith und Inarius sind die Schöpfer von Sanktuario, sie sind also direkt in diesen Ort und die Menschen, die dort leben, involviert, und sie haben andere Motivationen als „Ich will alles töten oder jeden zerstören“. Einen solchen Charakter zu schreiben, der eine übernatürliche Macht hat, der ein Dämon ist, aber auch diese Art von emotionaler Tiefe besitzt und dem Spieler die Möglichkeit gibt, sich mit den Dingen auseinanderzusetzen, die Lilith tut, und irgendwie zu verstehen, warum ein Charakter in ihrer Position diese Entscheidungen treffen könnte, ist eine Herausforderung, besonders weil sie so mächtig ist.

Rod: Wenn man einen Bösewicht oder einen Antagonisten hat, der glaubt, die richtige Entscheidung zu treffen oder das Richtige zu tun, dann ist er nicht der klassische schnurrbartzwirbelnde Bösewicht, der die Dinge entweder schwarz oder weiß sieht. Sie denken, dass man entweder gut oder böse ist.

Das ist eine der schönen Seiten an Lilith, denn sie hat ein mütterliches Gefühl für Sanktuario und die Menschen in Sanktuario und sie glaubt, dass sie das Richtige tut, und das macht ihre Geschichte fesselnder, denn wie ich schon sagte, es gibt nicht nur Schwarz und Weiß, und was ich an unserer Geschichte so toll finde, ist, dass wir uns entschieden haben, die Grauzone zu nutzen. Mit dem grau von Inarius, dem grau von Lilith und dem grau von Sanktuario können wir viel interessantere Geschichten erzählen.

„Diablo 4“ wird in bester Tradition der Serie mehrere Charakterklassen sowie verschiedene Waffen, Fähigkeiten und Ausrüstungen bieten. Worauf achtet ihr und das Team beim Balancing besonders, vor allem im Hinblick auf 4-Spieler-Gruppen?

Joe: Im 4-Spieler-Fall müssen wir natürlich auf die Lesbarkeit der Kämpfe achten, die für uns wirklich im Mittelpunkt steht. Und um noch einmal kurz auf eines der Dinge zurückzukommen, die „Diablo 4“ von anderen Action-RPGs unterscheiden: Es ist unser fast schon wahnsinniges Bestreben, dass sich die Kämpfe reibungslos und ausgefeilt anfühlen. Kein Dämon explodiert wie ein „Diablo“-Dämon.

Das heißt, wenn wir über 4-Spieler-Cross-Balance nachdenken, müssen wir darüber nachdenken, wie viele Zaubersprüche auf einmal wirken und wir müssen sicherstellen, dass die wichtigsten Dinge für jeden lesbar und spannend sind, richtig? Wir können dieses Problem lösen, indem wir auf auffällige Objekte verzichten, aber was wir wirklich wollen, ist ein spannendes Gameplay, das auch dann noch gut lesbar ist, wenn man sich in einer Umgebung mit vier Spielern oder in einer Umgebung mit acht oder 12 Spielern mit einem Weltboss befindet.

Und natürlich geht es auch darum, wie sich die Gegner-KI verhält, wenn man Spieler hat, die nahe beieinander stehen, und Spieler, die weit voneinander entfernt sind. Wir wollen sicherstellen, dass die Spieler, die in einer Gruppe sind, wenn man einige Fernkämpfer hat, das Spiel mehr Spaß macht, wenn diese Spieler auch bedroht sind. Es steckt also eine Menge an Systematik darin, wie die Monster diese Situationen behandeln, denn es ist nicht immer der Barbar, der gegen Monster kämpft.

Rod: Das Tolle an vier Spielern ist, dass das Crossplay nicht auf Spieler der gleichen Plattform beschränkt ist. Wenn du also jemanden auf der PS4 hast, kann er mit jemandem auf der Xbox spielen, er kann in einer Gruppe mit jemandem auf dem PC oder der PS5 sein. Man kann tatsächlich ein Spiel machen, um seine Freunde zusammenzubringen, es müssen nicht alle auf der gleichen Plattform sein.

Aber wenn ich an das Hauptproblem denke, das Joe und sein Team haben, dann ist es die Balance. Ich denke viel über die Spezialisierungen der Klassen nach, denn in früheren „Diablo“-Spielen konnte man Fertigkeiten und Waffensysteme ausbalancieren, aber die Spezialisierungen ändern all das, denn, wie Joe bereits als Beispiel erwähnt hat: Die Zauberin hat zwei Verzauberungsslots, was bedeutet, dass sie zwei Fertigkeiten mehr hat als die anderen Klassen, also geht es nicht nur um die Fertigkeiten und Waffen, sondern auch um „Oh, die Zauberin hat noch mehr Fertigkeiten als alle anderen.“

Der Druide kann auf Geistertiere eingestimmt werden, was ihm zusätzliche Fähigkeiten oder stärkere Fähigkeiten verleiht, die ausgeglichen werden müssen. Wie wir schon über den Barbaren erzählt haben, hat er vier Waffen, was bedeutet, dass er mehr legendäre Ausrüstung tragen kann, was wiederum bedeutet, dass sie umso mächtiger sind, je mehr legendäre Gegenstände fallen. Es geht nicht nur um die grundsätzliche Balance, man muss jetzt auch all diese Spezialisierungen ausbalancieren.

Apropos bestätigte Klassen: Ein paar Fanlieblinge wie die Amazone, der Assassine oder der Paladin fehlen in „Diablo 4“. Ihr dürft zu diesem Zeitpunkt sicherlich noch nicht zu viel verraten, aber könnten einige ältere Charakterklassen in Zukunft vielleicht ein Comeback in „Diablo 4“ feiern?

Joe: Wir haben im Moment nichts über zusätzliche Klassen zu verkünden. Wenn wir uns die Klassenaufstellung zum Start von „Diablo 4“ ansehen, wollten wir sicherstellen, dass wir so viele der wichtigsten Spielweisen wie möglich haben. Wir wollten sicherstellen, dass wir einen Bogenschützen-Charakter oder einen Beschwörungs-Charakter wie den Totenbeschwörer haben.

Der Gameplay-Loop von „Diablo“ bestand schon immer aus Kämpfen, Looten und Aufleveln. Ich habe das Looten in der offenen Beta wirklich genossen, weil es so viele tolle Gegenstände zu finden gab. Was macht es so schwierig, diesen Loop konstant motivierend zu halten?

Joe: Ja, ja, ja *lacht*… Itemization ist ein so komplexes Thema. Die Spieler wollen die Möglichkeit haben, die Systeme zu entdecken, zu lernen und zu meistern, richtig? Eine Möglichkeit, über das Thema Meistern in einem Spiel nachzudenken, ist der Kampf gegen einen Boss:

Der Boss hat diese Moves und ich weiß, wo diese Moves zuschlagen, in welchem Bereich der Boden getroffen wird oder welches Timing sie haben, wie viel Schaden sie anrichten und welche Effekte sie haben und ich weiß, was ich tun werde, um sie zu kontern, wo ich mich auf dem Bildschirm befinde, wie ich den Schaden aufgrund meiner Fähigkeiten begrenze und wie ich den Boss besiege, bevor etwas passiert.

Man kann eine Art Strategie entwickeln oder taktisch spielen, um das zu umgehen. Ähnlich verhält es sich mit der Itemization: Man möchte eine große, komplexe Reihe interessanter Möglichkeiten haben, die man erlernen und für sich selbst entdecken kann, und die sich von denen unterscheiden, die andere Leute entdecken.

Und um das zu verwirklichen, muss es viele Möglichkeiten geben, die authentisch sind, die interessant sind, die gegeneinander abgewogen werden, und es muss Gründe dafür geben, unterschiedliche Entscheidungen zu treffen, je nach Spielstil oder Build oder Charakter, und es muss auch Anregungen geben. Inputs, die dazu führen würden, dass man in verschiedenen Szenarien unterschiedliche Entscheidungen trifft.

Um dir ein Beispiel dafür zu geben: Wenn man an „Diablo 2“ zurückdenkt, haben wir die Elementarresistenz des Charakters reduziert, wenn man in die höheren Stufen aufsteigt, und wir verwenden ein ähnliches System in „Diablo 4“, weil es diesen Impuls auslöst, der ein neues Problem schafft, das es zu lösen gilt.

Du hast eine Menge elementarer Resistenzen, die du angesammelt hast, und jetzt taucht ein neues Problem auf, wenn du in die World Tiers 3 oder 4 aufsteigst, wo du weißt, dass du nicht mehr genug Resistenzen hast, und jetzt musst du einige Ausrüstungs- und Itemization-Fragen lösen, wie du dich ausrüsten sollst.

Wenn wir über unser Legendary Design in „Diablo 4“ nachdenken, folgt das demselben Prinzip. Man hat eine noch nie dagewesene Flexibilität in Bezug auf die Möglichkeit, legendäre Kräfte aus Gegenständen zu extrahieren und sie auf verschiedenen Gegenständen zu platzieren, auch auf verschiedenen Slots des Charakters, so dass man Kräfte von den Stiefeln bis zum Helm looten kann.

Das bedeutet, dass die Kollisionen zwischen den Slots… es muss ein gewisses Systemdesign vorgenommen werden, um diese Balance herzustellen und diesen Prozess interessant zu gestalten. Und man kann sie auch auf seltene Gegenstände anwenden, so dass die Stufe der seltenen Gegenstände bis ins späte Spiel relevant bleibt.

„Diablo 4“ wird unter anderem für die PlayStation 5 erscheinen. Wie möchten ihr und das Team die besonderen Funktionen der PS5 und des DualSense-Controllers nutzen?

Joe: Es gibt einige Funktionen, die wir in Betracht ziehen. Es gibt einige wirklich coole Dinge im Zusammenhang mit dem PlayStation 5-Controller und wir werden zum Start des Spiels mehr Unterstützung dafür bieten.

Insbesondere die Handhabung von Mikrotransaktionen hat in „Diablo Immortal“, dem jüngsten Ableger der Serie, für viel Kritik gesorgt. Wie würdet ihr die Bedenken solcher Spieler in Bezug auf „Diablo 4“ zerstreuen?

Rod: Wir haben einen wirklich ausführlichen Blog zu diesem Thema geschrieben und wirklich klargemacht, dass alles, was mit Monetarisierung zu tun hat, kosmetisch ist. Es gibt also Cosmetics im Shop […]. Es gibt keine Pay for Power und alle diese Aspekte von „Diablo IV“ sind rein kosmetischer Natur.

Vielen Dank, dass ihr euch Zeit für dieses Interview genommen habt, Joe und Rod!

Anmerkung: Dieses Interview wurde verkürzt und verdichtet.

Weitere Meldungen zu .

Diese News im PlayStation Forum diskutieren

(*) Bei Links zu Amazon, Media Markt, Saturn und einigen anderen Händlern handelt es sich in der Regel um Affiliate-Links. Bei einem Einkauf erhalten wir eine kleine Provision, mit der wir die kostenlos nutzbare Seite finanzieren können. Ihr habt dabei keine Nachteile.

Hotlist

Kommentare

South-Italy-boy

South-Italy-boy

04. April 2023 um 11:45 Uhr
naughtydog

naughtydog

04. April 2023 um 12:28 Uhr
RoyceRoyal

RoyceRoyal

05. April 2023 um 12:39 Uhr
naughtydog

naughtydog

05. April 2023 um 15:08 Uhr