Sony-Patent: Anpassung des Schwierigkeitsgrads in Echtzeit geplant?

Videospiele richten sich an sehr unterschiedliche Spieler und können diese mitunter über- als auch unterfordern. Ein neues Sony-Patent soll dem entgegenwirken und starre Schwierigkeitsgrade ersetzen.

Sony-Patent: Anpassung des Schwierigkeitsgrads in Echtzeit geplant?
Das System könnte auch Gefühlsausbrüche verhindern.

Videospiele können eine kniffelige Angelegenheit sein, die Spieler unterschiedlicher Erfahrungsstufen mitunter vor zu kleine und nicht selten zu großen Herausforderungen stellt. Wählbare Schwierigkeitsstufen bieten einen Lösungsansatz, der allerdings recht starr ist.

Sony möchte dem entgegenwirken und in Videospielen individueller auf die Fähigkeiten einzelner Spieler eingehen. Behilflich sein soll dabei ein Mechanismus, der in einem neuen Patent beschrieben wird.

Für jeden Spielstil ein befriedigendes Erlebnis

So hat sich der PS5-Hersteller eine neue Technologie patentieren lassen, die nach einem dynamischen Schwierigkeitsgrad klingt. Die neu entdeckte Konzeption basiert hauptsächlich auf einem Algorithmus, der analysiert, wie die Spieler spielen. Darauf aufbauend kommt es zur Anpassung der Spielmechanik.

Dadurch könnte es einfacher werden, Kämpfe zu bewältigen oder sogar mehr Unterstützung bei Rätseln zu erhalten, falls der Algorithmus feststellt hat, dass Spieler keine Fortschritte machen.

Ebenso geht der umgekehrte Weg: Sollte der Algorithmus feststellen, dass Spieler mit mehr Skills auf geringe Herausforderungen stoßen, könnte er den Schwierigkeitsgrad erhöhen, um eine größere Herausforderung zu bieten.


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Die ultimative Absicht besteht darin, das Spielerlebnis individuell anzupassen und somit für jeden Spielstil ein befriedigendes Erlebnis zu gewährleisten. Neu klingt die Idee dahinter nicht. Schon in etlichen Games kommen individuelle Schwierigkeitsgrade zum Einsatz. Doch Sonys Ansatz scheint die Systeme weiter vorantreiben zu wollen.

Spielleistung wird mit dem erwarteten Leistungsniveau verglichen

Das Patent trägt die Bezeichnung “Adaptive Schwierigkeitskalibrierung für Fähigkeiten-basierte Aktivitäten in virtuellen Umgebungen” und wird von Sony wie folgt beschrieben:

“Die gesammelten Daten können ausgewertet werden, um festzustellen, ob die Spielleistung des Benutzers einem erwarteten Leistungsniveau entspricht. Entspricht die Spielleistung des Benutzers nicht dem erwarteten Leistungsniveau, können Parameter, die den Schwierigkeitsgrad des Spiels verändern, automatisch geändert werden.”

Im Patent sind verschiedene veränderbare Parameter aufgeführt, die einen Einfluss auf den individuellen Schwierigkeitsgrad haben. Dazu gehören unter anderem:

  • Merkmale wie Bewegungsgeschwindigkeit
  • Stärke der Spielfigur
  • Anzahl der Gegner
  • Schwierigkeitsgrad der Gegner-KI

Die Werte können im Spielverlauf schrittweise erhöht oder verringert werden. Denn Sony ist der Ansicht, dass heutige Videospiele oft unausgewogene Gegner und Herausforderungen beinhalten, wobei die Abschnitte auch extrem einfach oder extrem schwierig sein können.

Zusätzlich scheint das neueste Patent von Sony darauf hinzudeuten, dass die Software spieleübergreifend anwendbar ist. Eine der Anmerkungen in den Dokumenten besagt: „Auswertung von Spielleistungsdaten, die gesammelt werden, wenn der Benutzer eine zweite interaktive Sitzung spielt, die mit demselben oder einem anderen digitalen Inhaltstitel verbunden ist.“

Das scheint zu bedeuten, dass bei einem Spiel, das etwa von einem Sony-Studio entwickelt wurde, die persönlichen Leistungsdaten gespeichert werden und im nächsten Teil der Serie zur Anpassung des Schwierigkeitsgrades zum Einsatz kommen. Als Beispiel können hier die “Spider-Man”-Spiele von Insomniac Games genommen werden.


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Während die Idee auf dem Papier durchaus vielversprechend klingt, dürfte die Umsetzung in der Praxis deutlich schwieriger sein. Entwickler investieren unzählige Arbeitsstunden in die Optimierung und Ausbalancierung ihrer Games, um allen Spielern ein bestmögliches Erlebnis zu bieten. Wenn dieser Algorithmus nicht fehlerfrei funktioniert, könnte er die Absicht des Entwicklers zunichte machen.

Ebenso könnten unterschiedliche Spielweisen zu einer Fehlinterpretationen führen, beispielsweise bei experimentierfreudigen Spielern oder all jenen, die jeden Winkel erkunden und ein Spiel damit gemächlich angehen.

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