Nach XDefiant-Aus: Shooter-Veteran Mark Rubin kündigt drastischen Schritt an

Ubisofts “XDefiant" ist Geschichte: Nach dem endgültigen Aus des Projekts verlässt der ehemalige “Call of Duty”-Produzent Mark Rubin die Spieleindustrie - und begründet diese Entscheidung.

Nach XDefiant-Aus: Shooter-Veteran Mark Rubin kündigt drastischen Schritt an

Nach Jahren der Entwicklung und nur wenigen Monaten im Live-Betrieb ist „XDefiant“ Geschichte. Das ambitionierte Projekt, das zeitweise sogar als möglicher Herausforderer von „Call of Duty“ galt, wurde in dieser Woche endgültig vom Netz genommen.

Kurz darauf gab Executive Producer Mark Rubin überraschend seinen Rückzug aus der Spielebranche bekannt und nannte offen die Gründe für das Scheitern.

Technischer Ballast wurde zur Hürde

„XDefiant“ startete im Mai 2024 als Free-to-Play-Shooter mit Fokus auf 6v6-Multiplayer-Matches. Bereits im Dezember desselben Jahres kündigte Ubisoft an, die Entwicklung nicht weiterzuführen. Am 3. Juni 2025 wurden die Server schließlich dauerhaft abgeschaltet.

Kurz darauf zog sich auch Rubin zurück: „Ich habe beschlossen, die Branche zu verlassen und mehr Zeit mit meiner Familie zu verbringen. Daher werdet ihr leider nicht mehr hören, dass ich ein weiteres Spiel mache.“

Doch es blieb nicht bei dieser persönlichen Erklärung. Rubin ließ es sich nicht nehmen, strukturelle Probleme anzuprangern, die laut seiner Ansicht nach maßgeblich zum Ende von „XDefiant“ beigetragen hätten.

Als eines der größten Probleme nannte Rubin – neben dem mangelnden Marketing – die technische Grundlage des Spiels: „Wir hatten lähmenden technischen Ballast, weil wir eine Engine verwendeten, die nicht für unsere Zwecke gemacht war.“ Es habe schlicht an Ressourcen gefehlt, um diese grundlegenden Mängel zu beheben.

„Ich persönlich bin der Meinung, dass In-House-Engines nicht mehr die wertvolle Investition sind, die sie einmal waren, und oft dazu verdammt sind, hinter großen Engines wie Unreal zurückzubleiben“, so Rubin.

Auch der häufig kritisierte Netcode sei auf die gewählte Architektur zurückzuführen gewesen. Laut Rubin war eine Lösung schlicht nicht möglich. Hinzu kam ein Mangel an Kapazitäten für die Inhaltserstellung, sowohl personell als auch organisatorisch.

Besonders deutlich sei das in der dritten Season geworden: „Was wir in Staffel 3 gesehen haben, war meiner Meinung nach nicht einmal genug Inhalt für den Launch“, so Rubins Resümee. „Später in Staffel 4 oder sogar 5 sollten einige wirklich coole Features folgen, die das Spiel so vervollständigt hätten, wie ich es für den Launch erwartet hatte.“

Zu weit von Erfolgen entfernt

Trotz eines engagierten Teams fehlte es „XDefiant“ an der nötigen Spieltiefe und technischen Stabilität, um langfristig bestehen zu können. Nach dem Entwicklungsstopp im Dezember 2024 schloss Ubisoft Berichten zufolge zwei beteiligte Studios. Rund 300 Beschäftigte waren betroffen. Laut Marie-Sophie de Waubert, Leiterin der Ubisoft-Studios, war das Spiel „zu weit davon entfernt, die erforderlichen Ergebnisse zu erzielen, um weitere bedeutende Investitionen zu rechtfertigen.“

Das habe Rubin zufolge nicht am Einsatz des Teams gelegen: „Alle – die Entwickler, die Führungsetage, jeder – hatten das Herz am rechten Fleck. Aber uns fehlte die Energie, ein Free-to-Play-Spiel bis zum Ende durchzuziehen. Also nochmals ein großes Lob an alle Entwickler, die an XDefiant gearbeitet haben! Ihr hattet zwar keine guten Karten, aber ihr habt es geschafft, ein wirklich unterhaltsames und großartiges Spiel zu produzieren!“

Trotz des Endes blickt Rubin nicht nur enttäuscht auf das Projekt zurück. Aus seiner Sicht habe „XDefiant“ durchaus Spuren hinterlassen: „Wir haben gesehen, wie andere Spiele auf unsere Arbeit reagiert haben – das spricht für mich Bände.“

Seine Hoffnung richtet sich nun an die Zukunft der Branche: „Mir liegt der Shooter-Bereich sehr am Herzen. Ich hoffe, dass jemand anders die Fahne aufgreift, die ich hochzuhalten versucht habe – und Spiele entwickelt, bei denen die Spieler im Mittelpunkt stehen, mit Respekt behandelt werden und deren Stimme zählt.“



Mark Rubin ist (oder war) ein US-amerikanischer Spieleentwickler, der vor allem durch seine Rolle als Executive Producer bei Infinity Ward bekannt wurde, wo er an bedeutenden Titeln der „Call of Duty“-Reihe wie „Modern Warfare (1–3)“ und „Ghosts“ mitwirkte. Nach seinem Weggang von Infinity Ward wechselte er zu Ubisoft, wo er das Free-to-Play-Projekt „XDefiant“ leitete – wie wir nun wissen, mit einem mäßigen Erfolg.

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Na dann soll die Legende mal jetzt seine Familie nerven gehen.

Die Charaktere waren teilweise recht hässlich und das Spiel zu wenig mutig, sowie uninnovativ. Ich habe keine Ahnung warum man das spielen sollte.

@Evermore
Wobei man die RE Engine jetzt auch nicht loben sollte, die eignet sich für kleine Areale wie Resident Evil, wie mies die Engine in einer Open World läuft sieht man ja in Dragon’s Dogma 2 und MHW.

Zudem muss man anmerken, dass die UE 5 mittlerweile VIEL besser läuft.
In-house engines sind eigentlich in erster Linie zur Gewinnmaximierung entstanden und wenn die auf einem soliden Niveau sind, lohnt es sich auch weiter zu investieren, das sollte man allerdings machen, bevor man Titel wie DD2/MHW released :>

Ich würde ja gerne sowas sagen, wie „die Branche verliert einen Rubin“, wäre aber gelogen.

@ AndromedaAnthem

Richtig. Ubisoft wollte unbedingt auf den CoD Zug aufspringen und ist trotz free2play gescheitert.
Man kann auch über CoD meckern wie man will aber die Kernmechaniken funktionieren sehr sauber und fühlen sich gut an. Allein daran ist xDefiant schon gescheitert.

„Ich persönlich bin der Meinung, dass In-House-Engines nicht mehr die wertvolle Investition sind, die sie einmal waren, und oft dazu verdammt sind, hinter großen Engines wie Unreal zurückzubleiben“, so Rubin.

Holy nein. Andere Studios machen mit ihren Engines ihre Hausaufgaben und bringen Ergebnisse auf dem Bildschirm wofür die Unreal Engine viel zu viel Leistung frisst. Positive Beispiele sind da z.B Capcom mit ihrer RE Engine dessen Nachfolger momentan in Entwicklung ist. Oder die Decima Engine von Sony die für Horizon verwendet wurde und Erfolgreich von Kojima für Death Stranding genutzt wird.
Ja solche Engines für Ego Shooter umzubauen ist nochmal ein anderes Thema aber grad Unreal als Beispiel zu nehmen was auf den Konsolen dauernd mit Abstrichen daherkommt ist naja…

Ich finde das Prinzip eines Live-Service Games grundsätzlich erstmal spannend. Die meisten Games dieser Art scheitern schon allein deshalb, weil sie nicht viel vorzuweisen haben, das sie aus der großen Masse hervorhebt, glaube ich.
The First Descendant ist für mich ein gutes Beispiel, wie sich im ersten Jahr eine leidenschaftliche Stammspieler-Base halten lässt, um dann, HOFFENTLICH, Step by Step besser und größer zu werden…

Hätte man sich aber auch denken können.

Der größte Fehler liegt darin, kein Risiko einzugehen und dadurch riskiert man sogar das meiste. Irgendwelchen Trends hinterherlaufen und sie denken, dass es ein sicheres Ding wird… Das ist Quatsch. Das sieht man an den ganzen GAAS Games. Diese Spiele zielen nicht ab dem Kunden ein geiles Erlebnis zu bieten, sondern ihm das Geld aus der Tasche zu ziehen und am Beispiel Concord hat man gesehen, dass man diese Spiele einfach aufgibt, wenn man eben nicht das bekommt, was man wollte. Da zieht man einfach den Stecker. Bei Singleplayer Games könnte man ja wenigstens noch das Spiel weiterspielen.

Ich finde die Branche zunehmend schlimmer.

Doch es gibt Hoffnung. Spiele wie Expedition 33 zeigen wie es geht und gehen soll. Das macht Spaß, sieht gut aus, hat eine spannende Handlung und kostet nicht die Welt.

„Trotz eines engagierten Teams fehlte es „XDefiant“ an der nötigen Spieltiefe…“
meiner meinung nachj die große stärke des titels. kein aufgeblasener schnickschnack, sondern einfaches gutes shooter gameplay. mir hats ne menge spaß gemacht. schade drum.