Golden Joystick Awards 2019: Resident Evil 2 wurde als Spiel des Jahres ausgezeichnet

Kommentare (30)

Bei den 37. Golden Joystick Awards konnte sich Capcom über den Hauptpreis freuen. "Resident Evil 2" schaffte es die Spieler zu überzeugen und die Auszeichnung als Spiel des Jahres abzuräumen.

Am heutigen Nachmittag fanden in London die 37. Golden Joystick Awards statt, um die vergangenen zwölf Monate der Videospielbranche zu feiern und in verschiedenen Kategorien die Preise zu verteilen. Die Golden Joystick Awards werden von den Zuschauern gewählt. Lediglich die Kategorie Critics‘ Choice Award wird von der Fachpresse ausgezeichnet.

In diesem Jahr haben mehrere Millionen Leute an der Online-Abstimmung teilgenommen und Capcoms Survival-Horror-Remake „Resident Evil 2“ zum besten Spiel des Jahres gekrönt. Bereits im Januar erschien die Neuauflage des einstigen PlayStation-Klassikers für die PlayStation 4, die Xbox One und den PC und kann bis heute den mit 92 Punkten den besten Wertungsschnitt des Jahres verbuchen.

Die Kritiker hatten sich wiederum für Remedy Entertainments „Control“ entschieden und den Titel mit dem Critics‘ Choice Award ausgezeichnet. Das am meisten erwartete Spiel der nächsten Zeit ist im Übrigen „Cyberpunk 2077“ aus dem Hause CD Projekt RED, während Sony bei Best Storytelling und PlayStation Game of the Year mit „Days Gone“ überzeugen konnte.

Alle Gewinner kann man der folgenden Übersicht entnehmen

Die Sieger der 37. Golden Joystick Awards

  • Ultimate Game of the Year – Resident Evil 2
  • Critics‘ Choice Award – Control
  • Most Wanted Game – Cyberpunk 2077
  • Lifetime Achievement – Yu Suzuki
  • Best Storytelling – Days Gone
  • Best Multiplayer Game – Apex Legends
  • Still Playing Award – Minecraft
  • Best Visual Design – Devil May Cry 5
  • Best Indie Game – Outer Wilds
  • Esports Game of the Year – Fortnite
  • Best Audio – Resident Evil 2
  • Best Game Expansion – GTA Online: Diamond Casino Update
  • Best VR/AR Game – Beat Saber
  • Best Gaming Hardware – Nvidia 20-Series Super Graphics Card
  • Best Performer – Logan Marshall-Green für Telling Lies
  • Studio of the Year – Epic Games
  • Best New Streamer/Broadcaster – Ewok
  • Breakthrough Award – House House
  • Mobile Game of the Year – BTS World
  • Outstanding Contribution – Life is Strange
  • PC Game of the Year – World of Warcraft Classic
  • PlayStation Game of the Year – Days Gone
  • Xbox Game of the Year – Gears 5
  • Nintendo Game of the Year – Super Smash Bros. Ultimate

Quelle: GamesRadar

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Kommentare

  1. KillzonePro sagt:

    Critics Choice Award - Control

    Hell fuck yes!

  2. Accounting sagt:

    Glückwunsch die nix Trophäe

  3. vangus sagt:

    Controll kann ich immerhin nachvollziehen, ich fand es nur mittelmäßig, weil mich die Story gelangweilt hat (kein gutes Story-Telling) und weil es etwas repetitiv war, aber es war dennoch ein cooles Gamedesign und das Gameplay war super umgesetzt, ich sehe warum es viele top finden. Diese Art von Spiel trifft nicht unbedingt meinen persönlichen Geschmack, auch wenn ich Super Metroid liebe, was auch nostalgische Gründe haben kann...

    Days Gone bestes Story-Telling? Vielleicht eher A Plague Tale oder Telling Lies?
    Sche*ß auf dieses miserable Open World Story-Telling! Da wird doch auch nur in Zwischensequenzen alles erzählt. Mann oh mann die Leute verstehen es auch nicht... Nächstes Jahr gewinnt bestimmt Death Stranding, obwohl das alles das reinste Film-Storytelling ist, und das noch nichtmal ansatzweise auf gutem Niveau im Vergleich mit Filmen. Dieser Cutscene-Sche*ß bedeutet rein gar nichts in diesem Medium! Hier wird die interaktive Sprache gesprochen und NUR das hat bei Game-Awards ein Gewicht zu haben! Das ist die große Kunst in diesem Medium, interaktiv zu erzählen, während/mit dem Gameplay zu erzählen! Die Spiele, die die interaktive Sprache am besten nutzen, die haben gefälligst den Award für bestes Story-Telling verdient und nicht irgendwelche Open-World-Spiele mit Schriftstücke/Nachrichten lesen, Audiologs und Zwischensequenzen. Das ist sowas von das niederste Story-Telling-Niveau! Aber selbst viele Kritiker wollen das einfach nicht begreifen, was absolut traurig ist.
    Mir ist klar, dass es ganz ohne Zwischensequenzen verdammt schwierig ist, vielleicht gar unmöglich, aber Entwickler sollten es wenigstens anstreben, eine Story-Erfahrung so interaktiv wie nur möglich zu halten. Naughty Dog haben es bisher versucht und waren Pioniere auf dem Gebiet, Story und Gameplay möglichst miteinander verschmelzen zu lassen und es gab viele geniale Momente. Bruce Straley war es, wie ich letztens erfahren habe, der genau diesen Aspekt regelrecht diktiert hat, und ich kann nur hoffen, dass Druckmann diese Linie weiterverfolgt und dass TLoU2 nicht zum Cutscene-Fest verkommt. Ich habe ja nichts gegen einige Cutscenes zwischen dem Gameplay, und wenn sie so großartig umgesetzt sind wie in TLoU2 (derzeitige Referenz), dann ist es umso erträglicher, aber wenn die interaktive Erfahrung zu sehr unterbrochen wird, dann ist das zu kritisieren.

    Die Golden-Joysticks-Awards sollen sich außerdem verp*ssen! Bringen Mitte November Jahres-Awards, was ein Schwachsinn. Ja ich habe schon was getrunken und freue mich des Lebens...

  4. xjohndoex86 sagt:

    @vangus
    Natürlich sollte NUR das ein Gewicht haben, weil es ja DEINE Meinung ist.

    Ich war was Death Stranding angeht auch nicht wirklich überzeugt von der Story bzw. seiner Erzählweise aber es zieht wirklich mächtig an am Ende des 3. Kapitels. Das entschuldigt nicht den viel zu langen Leerlauf bis dahin aber man muss das große Ganze sehen. Und viele Szene würden gar nicht in Echtzeit funktionieren bzw. hätten nicht den gleichen Impact. Die Szene wenn man das erste mal auf "Mama" trifft... pure Gänsehaut. Gerade weil sie so hervorragend inszeniert ist.

    Aber wenn der große vangus sagt, dass es stümperhaft ist, dann muss es wohl die einzige wahre Erkenntnis sein. ^^

    @topic
    Freut mich sehr für Control. Resident Evil 2 wäre auch meine #1. Nahezu makellos was Capcom hier abgeliefert hat.

  5. Leitwolf01 sagt:

    Schon mal Days Gone und Death Stranding gespielt?

    Da wird auch viel Storytelling im Spiel ohne Cutscenes, Audio Logs oder Schriftstücke erzählt und bei Death Stranding geht es so weit, dass manche Spieler davon nicht alles mitbekommen, wenn man nicht vollkommen im Spiel eingetaucht ist und stattdessen leicht vom Handy ablenkt wird, nur auf die Cutscenes achtet oder durch andere Leute, die beim Spielen zuschauen abgelenkt wird.

    A Plague Tale hätte es sicherlich auch verdient, wobei da das Storytelling vergleichsweise straff vermittelt wurde.

  6. Kanth sagt:

    Ich wusste es! Jedes mal wenn vangus wie ein Möchtegern Experte daher redet und irgendwas von interaktiv schwafelt, dachte ich mir, das der doch gesoffen haben muss. Und Zack, da die Bestätigung xD

  7. vangus sagt:

    @Kanth
    Es ist ja auch so erschütternd, dass ich an einem Freitag-Abend etwas trinke.
    Meine Ansicht ändert sich nicht im nüchternen Zustand, ich würde es dann nur weniger harsch formulieren.
    Davon abgesehen solltest du lieber was zum Thema schreiben statt mich persönlich vollzutexten...

  8. Moonwalker1980 sagt:

    Vangus: du hast Days Gone nicht gespielt. Das Story Telling von Days Gone ist wirklich gut, und ich finde nicht, dass man von "typisch 08:15 Openworld Story Telling" sprechen kann, da es in Wahrheit ziemlich geradlinig ist und es auch keine unzähligen, repetitiven Nebenaufgaben/Stories gibt. Ich würde dem Spiel vl 75 von 100 geben, und da das Game im Bereich Story Telling gewonnen hat geht das in Ordnung, es ist ja auch nicht "Game of the Year" geworden, was es meiner Meinung nach auch nicht ist oder sein kann.

  9. Moonwalker1980 sagt:

    Ausserdem, Vangus, verstehst du nicht, dass Cutscenes in Videospielen ebenfalls zur Interaktivität zählen, schließlich ist ein Videospiel keine Aneinanderreihung von Cutscenes und somit kein Film wo man nur passiv zusieht. Nebenbei wird gerade bei Days Gone die Story mitnichten nur mit Cutscenes vermittelt, da sieht man nur wieder mal deine Voreingenommenheit. 😉

  10. Moonwalker1980 sagt:

    ...und da meine ich nicht nur Audiologs und/oder Nachrichten...

  11. RETROBOTER sagt:

    Alles gut, bis auf Fortnite & Apex, da wären andere besser. Ich mag diese Awards, da kann der Fan mitsprechen. Days Gone geht in Ordnung, rückwirkend betrachtet ein Toptitel bis zur Platin, mal was anderes..(Motorrad, Biker, spannende Horden, Umfang, OST), TWD meets SoA^^!

  12. Buzz1991 sagt:

    @Vangus:

    DAYS GONE hat sehr gelungenes Environmental Storytelling. Einer der Punkte, die mir gefallen haben beim Storytelling.

    Deine starke Ablehnung gegenüber Zwischensequenzen als Medium der Erzählung ist rein subjektiv. Solange diese Sequenzen gut gemacht sind, würde ich sie auch einer Erzählweise bevorzugen, die man durch eigenes Steuern erlebt, weil diese in den seltensten Fällen noch mehr rausholen kann und immer ist das nicht möglich ohne die Grenzen der Glaubwürdigkeit zu überschreiten.

    "Schriftstücke/Nachrichten lesen, Audiologs"

    Daran ist was verkehrt? Auch ein The Last of Us nutzt sowas. Es muss einfach spannend und interessant geschrieben und vertont sein.

    @Moonwalker:

    Stimme dir partiell zu, aber DAYS GONE hat auch einige repetitive Nebenaufgaben. Die Kopfgeldmissionen z.B. und wenn man mal wieder etwas von irgednwo holen muss.

    Mich hat DAYS GONE storytechnisch ehrlich gesagt eher enttäuschend zurückgelassen. Für mich gab's da ein paar Punkte, die haben einfach nicht gezündet.

  13. Moonwalker1980 sagt:

    Buzz91: super geschrieben, so sehe ich im Grunde Days Gone auch. Ja, die Kopfgeldjäger Missionen gibt's zwar, halten sich quantitativ aber sehr in Grenzen und sind immer recht schnell durch, soll heißen, kein hoher Aufwand für diese immer gleichen Jagden. Wie gesagt, mehr als 75 würde ich DG nicht geben, da eben wie du sagtest ein paar Dinge nicht zündeten, und die hängen meiner Meinung mit dem ganzen Biker Thema zusammen, und der Tatsache, dass der Hauptprotagonist relativ farblos ist und mir zu naiv-ungebildet-primitiv.

  14. Moonwalker1980 sagt:

    Die Gegner KI ist ebenfalls schwach, aber dafür sind die Horden ein riesen Spaß. Aber trotzdem ist da im Vergleich The last of us ein ganz anderes Kaliber, im Vergleich dazu ist Days Gone was Emotionen angeht eine emotionale Amöbe, eine Eintagsfliege, mit Emotionen hervorzubringen tut sich DG eher schwer. Days Gone dient für mich quasi eher als Zeit Überbrückung zu The last of us 2.

  15. SchatziSchmatzi sagt:

    Bestes Beispiel für schlechtes Story Telling ist die Kojima Reihe MGS und DS. Das Story Telling besteht mehr aus Film als Spiel. Was hat das eine mit dem anderen noch zu tun. Viele Entwickler, besonders Kojima können über das Medium eine Geschichte erzählen, aber im Spiel sind das alles nur Anfänger und Dilettanten die sich zu sehr davon entfernt haben, weil sie merkten es nicht einfach ist, ein Story Telling ohne Film nur im Spiel zu integrieren. Hier haben viele Entwickler sich auf ihre Lorbeeren ausgeruht. Who cares. Niemanden fällt es auf, da nichg jeder Ahnung von Story Zelling besitzt.

  16. Buzz1991 sagt:

    @Moonwalker:

    *Daumen hoch*

    @SchatziSchmatzi:

    Dem kann ich nicht zustimmen. In beiden Spielen (MGS, DS) ist man auf sich allein gestellt. Wie soll das Storytelling funktionieren außer über Codec, Logs, Environmental ST und gelegentlichen Zwischensequenzen?

  17. SchatziSchmatzi sagt:

    @Buzz1991

    Gutes Story Telling ist ohne Filmsequenzen sehr schwer zu integrieren, da im Vordergrund eines Spiels das Spielen ist. Ist verständlich warum sich die Entwickler die Mühe ersparen und die Story in Filmsequenzen übermitteln. Dennoch ist es möglich mit Interaktion der Charaktere und Spieleumgebung eine gute Story zu erzählen. Und damit meine ich nicht mit irgendwelchen Logs und so weiter was du aufgezählt hast. Es ist möglich, halt nur anders. Story Telling kann in Spielen nur anders erzählt werden als in Filmen, weil beides unterschiedliche Medien sind. Aber es wird versucht beides zu vereinen, was auch gelingen mag. Trotzdem hat das deswegen mit gutem Story Telling eines Spiels überhaupt nichts zu tun, sondern gehört den Filmsequenzen und da gebe ich Vangus auch vollkommen recht.

  18. vangus sagt:

    Ich möchte nur nochmal anmerken, dass es nur Kritik ist mit dem Story-Telling. Es ist natürlich nicht alles schlecht, was nicht interaktiv vermittelt wird, es kann auch mit Zwischensequenzen und Audiologs ein tolles Erlebnis sein, aber es geht hier eben um diese Kunst des interaktiven Erzählens. Das ist die absolute Königsklasse und extrem schwierig umzusetzen, wenm man etwas interaktiv erzählen will und gleichzeitig spielerisch etwas bieten möchte. Das ist nunmal etwas, was noch lange nicht ausgereift ist, nur die wenigsten Spiele setzen Maßstäbe auf dem Gebiet und genau deshalb fordere ich auch jedes Mal, dass es da Fortschritte gibt.
    Wenn diese Verschmelzung erreicht wird, dann kommt es zu den besten und intensivsten Spielerfahrungen, jeder würde davon profitieren. Es ist nunmal emotionaler, wenn wir selbst Joel spielen, Ellie hinterher laufen und plötzlich entdeckt man die Giraffe und später die Herde, währenddessen Kommentare von Ellie und Joel. Eine Cutscene wäre lange nicht so wirkungsvoll gewesen. Dieses Medium bietet gewisse Vorteile gegenüber den anderen Medien/Künsten, und das ist die Interaktion und die daraus resultierende höhere Immersion, wodurch alle Emotionen verstärkt werden. Diese Stärken sollten genutzt werden.
    Diese große Kunst des interaktiven Erzählens sollte belohnt werden bei Awards. Die besten Erzähler, die die interaktive Sprache am brilliantesten nutzen bzw. die neue Maßstäbe setzen, die sollten Awards fürs bestes Story-Telling bekommen und nicht irgendwelche Studios, die den einfachen Weg gehen mit Cutscenes oder unglaubhaften Story-Telling-Elementen wie eben Audiologs oder Schriftstücke, die überall sinnfrei rumliegen und immer gleich aussehen. Das macht kein Sinn innerhalb der Story, das ist Murks. In Gone Home sieht man, wie environmental Story-Telling wunderbar funktioniert, das ganze Game-Design wurde komplett darauf ausgerichtet und alles liegt glaubhaft im Haus herum und man erkundet. Das ist gutes Story-Telling, weil das alles Sinn ergibt, Gameplay und Story passen perfekt zusamnen, die meisten AAA-Titel machen es dagegen völlig lächerlich und unglaubhaft, da ist es total aufgesetzt. Auch wenn Days Gone einige interaktive Momente hat, das Story-Telling ist insgesamt dennoch nicht so besonders, erstrecht nicht für einen Award.

    Die Joysticks Awards sind aber ohnehin unbedeutend und nicht ernst zu nehmen mit dem Public Voting.

  19. Blackmill_x3 sagt:

    Das Spiel mit dem besten Story telling in den letzten Jahren, hatte für mich What Remains of Edith Finch.
    Das war richtig klasse

  20. big ed@w sagt:

    @Vangus
    Niemand hat behauptet dass das Storytelling in einem Game unbedingt interaktiv sein muss.
    Das ist vielleicht dein Wunsch,aber kein Weltstandard.
    Ausserdem ist Open World Storytelling die Königsklasse da es wesentlich schwieriger ist den Gamer an der Leine zu halten u die Qualität von ihm bestimmt wird.
    U wenn er der Storyline nicht folgt sondern nur etwas anderes macht ruiniert er sich selbst die Story.
    Nicht die Schuld der Entwickler.

    Ist es nicht zudem seltsam dass die von dir gewählten Titel eher im direct-to-dvd titel sind was das Budget angeht
    die auf anderen Gebieten glänzen müssen
    u Plague tale sich aber sowas von nach TLOU anhört.(weshalb ich es nicht anpacke)
    2 Männeken auf der Flucht u der eine hat Blut der Marke superspezial.

  21. Shezzo sagt:

    Die Story von Days gone hat mich total abgeholt. Hatte oft Gänsehaut, und als ich dachte Boozer ist wirklich drauf gegangen war wirklich hart 😀 Richtig geiles Game 🙂

  22. vangus sagt:

    @Blackmill_x3

    Da liegst du natürlich richtig. 🙂 What Remains of Edith Finch ist Story-Telling-Meisterklasse.

    @big ed@w
    Der Story-Inhalt ist jedenfalls egal, wenn es ums Story-Telling geht. A Plague Tale ist jetzt nicht gerade ein überragendes Spiel, aber es hat viele coole Gameplay-Ideen mit den Ratten und die Geschichte weiß zu fesseln. Solltest du ruhig mal nachholen.

    Und nein, nicht nur Spiele mit geringem Budget. Ich nenne deshalb nicht so viele, weil der Markt kaum mehr lineare AAA-Story-Spiele hergibt, das ist schon schlimm genug. 😉

    Open World Spiele sind nur deshalb Königsklasse, weil sie nicht dafür geeignet sind, Stories zu erzählen. Open World Titel zeigen ihre Stärke, wenn es Lore zum freien Erkunden gibt und wenn der Spieler einfach so aus dem Gameplay heraus spannende und emotionale Momente erlebt, so dass der Spieler seine eigenen Geschichten schreibt, ohne dass ein Director etwas inszeniert, ohne vorgefertigten Plot, den man erlebt. Open World Spiele sind am besten, wenn der Spieler die totale Freiheit besitzt. Selbst RDR2, welches natürlich das mit großem Abstand beste Open World Story-Telling besitzt, das wäre rein vom Story-Telling her als lineares Spiel stärker gewesen, zumindest was Hauptmissionen betrifft. Wenn jede Mission ein eigenes Level hätte, wo man entlangreitet und wo alles gezielt inszeniert wird. In Open World Missionen versuchen die Entwickler eh immer verzweifelt, die Spielwelt so weit es nur geht auf einen Pfad einzugrenzen, im Prinzip sind Open World Missionen alle sehr linear gehalten. Das ist doch paradox.
    Problem ist, dass die Story meist durch irgendwelche Nebenmissionen oder sonstige Dinge wie freie Erkundung unterbrochen wird, was nunmal schlecht ist fürs Story-Telling. Z.B.: Eine Frau wurde von einer Schlange gebissen und das Heilmittel muss so schnell wie möglich zu ihr gebracht werden, sie droht jeden Moment zu sterben. Aber stattdessen geht der Spieler erstmal angeln, jagd paar Tiere, geht Einkaufen, guckt sich die Gegend an, und irgendwann nach 3 Stunden beginnt man die Mission und holt das Gegenmittel. Wegen diesem Design mit den Missionen hat jedes Open World- und auch Semi-Open World Spiel schonmal große Schwächen in Sachen Story-Telling. Lineare Spiele sind von Natur aus besser geeignet, um eine Story zu erzählen, da wird die Geschichte halt stets vorangetrieben und man wird völlig in ihren Bann gezogen ohne jegliche Ablenkung. Richtig gemacht wird man total süchtig danach und man will unbedingt wissen, wie es weiter geht und plötzlich ist die Uhr 4 Uhr morgens obwohl man früh zur Arbeit/Schule muss. Diese Titel motivieren durch Story-Telling, während gute traditionelle Spiele z.B. mit Spielspaß motivieren.
    Ein Open World Titel mit super Story-Telling ist jedenfalls derzeitig undenkbar, zumindest gab es sowas noch nie und da müsste man schon völlig innovativ an die Sache herangehen. Wenn das jemand schafft, dann gibt es was zu feiern...
    Ich habe schon RDR2 gefeiert, denn das hat bisher als einziger Open World Titel es geschafft, das Story-Telling auf ein etwas höheres Niveau zu heben, weil die Missionen an sich und die Nebenaufgaben fürs Camp halt stets Sinn ergeben haben und ganz natürlich wirkten, und weil viele Missionen einfach so aus dem Gameplay heraus fließend eingeleitet wurden, das war ganz große Klasse. RDR2 war ein lange überfälliger Schritt in die richtige Richtigung, purer Fortschritt in vielerlei Hinsicht. Metacritic deshalb 97, auch wenn es einige langweilig fanden.

  23. vangus sagt:

    @Shezzo
    Das kann einen auch alles emotional abholen, auch Death Stranding überzeugt viele Leute mit den ewigen Cutscenes. Kann man alles super finden, ja. Ich kritisiere einfach nur das Design an sich, ich fordere halt erzählerischen Fortschritt.
    Auch mir gefallen oft Spiele mit Cutscenes oder sonstigen Kram, ich verteufele es nicht, solange es nicht wie in Death Stranding einen zum ewigen passiven Erleben zwingt. Am Anfang von TLoU, Sarah in Joels Armen, das war auch eine Cutscene und mega effektiv, volle emotionale Power. Ich möchte einfach nur, dass die Entwickler sich die Mühe machen, es interaktiv zu erzählen so weit es nur geht. Der gesamte Prolog von TLoU ist das, was viele Games eben nicht machen, das ist grandioses interaktives Story-Telling. Das ist weitaus besser, als wenn da z.B. die Autofahrt eine Cutscene wäre. Als Cutscene wäre es auch spannend und atmosphärisch, wie ein spannender Film halt, hätte jeder wieder grandios gefunden, ich wäre ausgerastet und hätte über interaktive Sprache gefaselt, alle hätten mich angegriffen, aber genau das ist eben der Punkt meiner Kritik: Die Wirkung wird dadurch, dass wir da stets interaktiv dabei sind im Auto, um ein Vielfaches gesteigert. Selbst wenn man irgendetwas nicht mitbekommt, weil man gerade in die falsche Richtung guckt, das spielt keine Rolle, man steckt dennoch mitten in dieser Situation und fiebert mit, wir sind dann mittendrin statt nur dabei.

    Genau das predige ich hier andauernd, ich will einfach nur, dass Spiele noch intensiver, noch emotionaler und noch beeindruckender werden, indem sie die interaktive Sprache nutzen.

  24. DoktoreX sagt:

    @shezzo super Spoiler du Schwachmat

  25. SchatziSchmatzi sagt:

    @Shezzo

    Wer ist Boozer?

  26. Accounting sagt:

    Wer ist wer?

  27. xjohndoex86 sagt:

    @vangus
    Alles schön und gut ABER... du hast gar nichts zu fordern. Du bist weder Producer, noch Director, noch Designer, sondern ein ganz ganz kleines Licht. Wenn es jemand so umsetzt, wie du es dir vorstellst -fein. Aber in erster Linie entscheidet einzig und allein der Director. Das ist Kunstfreiheit. Was du machst ist Kunstfeindlichkeit. Zumal die Cutscenes nicht "ewig" lang sind und genau da angesetzt sind, wo es Sinn macht. Für ist das Verhältnis nach 35 Stunden(Kapitel 6), zwischen Cutscenes(10%), Holo Dialogen & Mails(20%) und Gameplay(70%) für ein Kojima Spiel bspw. viel zu unausgewogen. Das hat er bei MGS V bei weitem besser hingekriegt.

  28. vangus sagt:

    @xjohndoex86

    Kunstkritik ist also kunstfeindlich ^^. Boah sowas wieder aufm Sonntag...
    Du irrst dich und willst mich scheinbar bloß schlecht machen. Und dein Problem mit dem Wort "fordern" erschließt sich mir auch nicht, was hat das bitte damit zu tun, ob man ein kleines Licht ist oder nicht?
    Schon mal von "Cahiers du Cinéma" gehört und was die alles gefordert haben um 1955?
    Das ist Kritik! Die sich an den Filmschaffenden gerichtet hat.
    Genauso richtet sich meine Kritik ja gerade an Producer, Director oder Designer, und es ist gerade wichtig, dass auch die ganz kleinen Lichter kritisieren, fordern, sich einsetzen für etwas, egal ob in Kunst, Politik oder sonstwas...

  29. Upsidedown sagt:

    #genug.internet.für.heute.

  30. xjohndoex86 sagt:

    @vangus
    Konstruktive Kritik wäre es wenn man sagt: So wäre es besser. Aber nicht: So muss es sein. Das ist einfach überheblich und respektlos dem Kunstschaffenden gegenüber. Zumal du nicht mal 'ne Ahnung hast, wovon du überhaupt quatscht. Du bist wie einer dieser f*tten Typen, die vorm Fernseher sitzen und den Spitzensportler erzählen wollen, wir er es richtig macht. Einfach lächerlich.

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