Final Fantasy XVI: Darum wurde ein rundenbasiertes Kampfsystem nie in Betracht gezogen

Bekanntermaßen wird "Final Fantasy XVI" auf ein recht actionlastiges Kampfsystem setzen. Im Gespräch mit der japanischen Dengeki ging Produzent Naoki Yoshida auf diese Design-Entscheidung ein und verriet, warum über ein rundenbasiertes Kampfsystem erst gar nicht nachgedacht wurde.

Final Fantasy XVI: Darum wurde ein rundenbasiertes Kampfsystem nie in Betracht gezogen

"Final Fantasy XVI" erscheint 2023.

Mit „Final Fantasy XVI“ entsteht bei Square Enix aktuell der neueste Ableger der langlebigen Rollenspiel-Serie. Als Produzent fungiert der japanische Branchenveteran Naoki Yoshida, der sich in den letzten Jahren vor allem durch seine Arbeiten am Online-Rollenspiel „Final Fantasy XIV“ einen Namen machte.

Wie bereits im Rahmen der offiziellen Ankündigung bestätigt wurde, wird „Final Fantasy XVI“ mit einem actionlastigen Kampfsystem aufwarten. Im Interview mit der japanischen Dengeki sprach Yoshida noch einmal über diese Design-Entscheidung und räumte ein, dass eine Rückkehr zu den rundenbasierten Kampfsystemen der älteren „Final Fantasy“-Abenteuer nicht einmal ernsthaft diskutiert wurde.

Laut Yoshida habe sich die Welt der Videospiele in den vergangenen 10 bis 15 Jahren nämlich stetig weiterentwickelt, was dazu führte, dass die heutige Generation an Spielern und Spielerinnen überhaupt nicht mehr verstehe, was es mit einem rundenbasierten Kampfsystem auf sich hat.

Yoshida berichtet über seine Erfahrungen

Wie Yoshida ausführte, basieren seine Aussagen auf Erfahrungen, die er in Gesprächen mit Gamern aus Übersee machte. Demnach verstehen die heutigen Spieler und Spielerinnen nicht, warum sie in einem Rollenspiel einen Befehl aus einer Liste auswählen und bei dessen Ausführung zuschauen sollten, wenn sie im Kampf auch einfach nur einen Knopf drücken können, mit dem umgehend eine Attacke mit einem Schwert oder ein Zauber ausgeführt wird. Zumal sich Begriffe wie „Befehlsauswahl“ oder „Befehl“ in den vergangenen Jahren spürbar gewandelt hätten.

Laut Yoshida wurden die rundenbasierten Kampfsysteme von Serien wie „Dragon Quest“ oder der klassischen „Final Fantasy“-Abenteuer in gewisser Weise aus der Not geboren, da die Konsolen damals nicht über ausreichend Leistung verfügten, um mehrere Charaktere oder Monster, die Kämpfe in Echtzeit bestreiten, gleichzeitig darzustellen. Erst mit der zunehmen Hardware-Leistung der kommenden Konsolen-Generationen setzten immer mehr Entwickler von Rollenspielen auf Echtzeit- oder Action-Kämpfe.


Weitere Meldungen zu Final Fantasy XVI:


„Final Fantasy XVI“ erscheint 2023 zeitexklusiv für die PlayStation 5.

Quelle: Gamefront

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