Deutschland: Wachstum des Spielemarkts flacht ab - Starkes Wachstum bei Ingame-Käufen

Wie aus einem aktuellen Bericht von Game, dem Branchenverband der deutschen Videospielindustrie, hervorgeht, wirkte sich die wirtschaftliche Entwicklung der vergangenen Monate auch auf den hiesigen Spielemarkt aus. Dessen Wachstum ging im Vergleich mit den Vorjahren nämlich spürbar zurück.

Deutschland: Wachstum des Spielemarkts flacht ab – Starkes Wachstum bei Ingame-Käufen
Der deutsche Spielemarkt wuchs in der ersten Jahreshälfte lediglich marginal.

Nachdem auch der deutsche Markt für Videospiele in den letzten beiden Jahren von den Ausgangsbeschränkungen der COVID-19-Pandemie profitierte, bestimmten in den vergangenen Monaten Themen wie die Ukraine-Krise und die Inflation verstärkt das Kaufverhalten der deutschen Spieler und Spielerinnen.

Eine Entwicklung, die sich laut einem aktuellen Bericht von Game, dem Branchenverband der deutschen Videospielindustrie, auch auf den hiesigen Spielemarkt auswirkte. Legte dieser in der ersten Hälfte des vergangenen Jahres noch ein Wachstum von stattlichen 22 Prozent an den Tag, ging das Wachstum in der ersten Jahreshälfte 2022 auf zwei Prozent zurück.

In den ersten sechs Monaten des laufenden Kalenderjahres 2022 wurden in Deutschland mit entsprechender Hard- und Software Umsätze in Höhe von 4,5 Milliarden Euro erwirtschaftet.

Umsatz mit Spiele-Apps ging zurück

Das sinkende Wachstum in der ersten Jahreshälfte 2022 ist laut Game unter anderem auf die Tatsache zurückzuführen, dass die mit Spiele-Apps generierten Umsätze, die in den vergangenen Jahren zu den Wachstumsmotoren des deutschen Markts gehörten, zuletzt rückläufig waren. So wurden in der ersten Jahreshälfte 1,3 Milliarden Euro mit Spiele-Apps umgesetzt, was im Vergleich mit dem Vorjahreszeitraum einem Minus von sieben Prozent entspricht.

Spürbar gewachsen sind hingegen die Umsätze mit Ingame-Käufen in PC- und Konsolen-Titeln, die in der ersten Hälfte dieses Jahres auf 705 Millionen Euro zulegten – ein Plus von 24 Prozent. „Auch mit Abonnements für einzelne Spiele (+19 Prozent auf 85 Millionen Euro) und Gebühren für Online-Dienste (+10 Prozent auf 416 Millionen Euro) konnten die Umsatzverluste aus anderen Bereichen aufgefangen werden“, so der Bericht weiter.


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Aufgrund der anhaltenden Lieferengpässe im Bereich der PS5 beziehungsweise der Xbox Series X legte in der ersten Jahreshälfte lediglich der PC-Markt spürbar zu. Als Spieleplattform Nummer Eins kristallisierte sich im bisherigen Verlauf des Jahres erneut das Smartphone heraus, das laut einer Studie von rund 38 Prozent der deutschen Gamer zum Spielen genutzt wird.

Quelle: Game

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