The Blood of Dawnwalker: Vielversprechende Mechanik soll das RPG-Genre vorantreiben

Das kommende "The Blood of Dawnwalker" besitzt eine Zeitlimit-Mechanik. Damit wollen die Entwickler von Rebel Wolves das Genre als Ganzes voranbringen.

The Blood of Dawnwalker: Vielversprechende Mechanik soll das RPG-Genre vorantreiben

Schon im Januar 2024 kündigte das 2022 gegründete Entwicklerstudio Rebel Wolves das Projekt „Dawnwalker“ an. Die ersten handfesten Details gab es dann rund ein Jahr später. Im vergangenen Januar enthüllte das Team aus ehemaligen Veteranen von CD Project Red das nun „The Blood of Dawnwalker“ genannte Spiel in einem Cinematic-Trailer.

In dem düsteren Action-RPG kommt eine besondere Zeitlimit-Mechanik zum Tragen. Mit der Idee „Zeit als Ressource“ will das Studio das RPG-Genre vorantreiben.

Zeitlimit ohne Zeitdruck

In einem Interview mit den Kollegen von GamesRadar sprach Mateusz Tomaszkiewicz, Creative Director von „The Blood of Dawnwalker“, über die zentrale Mechanik des Vampirspiels. Dabei müssen die Nutzer schwierige Entscheidungen treffen, während ein Timer im Spiel unaufhörlich heruntertickt.

Laut Tomaszkiewicz soll diese Mechanik eine „natürliche Spannung aufbauen und den Entscheidungen Gewicht verleihen“. Allerdings müssten sich die Spieler trotzdem keine Sorgen darum machen, dass sie etwas verpassten könnten oder sich durch das Zeitlimit unter Druck gesetzt fühlen.



„Man sollte keine Angst haben, Inhalte in verschiedenen Teilen der Welt zu verpassen, nur weil wir dieses Zeitsystem haben“, so Mateusz Tomaszkiewicz. „Für mich persönlich ist das sehr wichtig. Denn ich wäre sehr wütend, wenn ein Spiel so etwas machen würde, bei dem ich einen Haufen Inhalte verpasse, von denen ich gar nicht weiß, dass es sie gibt.“

Spiel gibt Hilfestellung, die Zeit besser einzuteilen

„Das, was wir machen, ist, würde ich sagen, sehr experimentell“, erklärte der Creative Director weiter. „Denn obwohl ich einige Spiele gesehen habe, die mit der Zeit experimentieren, wie zum Beispiel Pentiment, sind diese Spiele ein bisschen anders. Sie sind keine Open-World-Rollenspiele, und die Kombination mit einem Open-World-Rollenspiel ist meiner Meinung nach neu. Also haben wir uns natürlich zusammengesetzt. Wir haben darüber gesprochen, was wir damit erreichen würden. Was sind die Risiken? Und wir haben bewusst versucht, beides in Angriff zu nehmen.“



„The Blood of Dawnwalker“ soll den Spieler einige Möglichkeiten an die Hand geben, besser mit der vorgegebenen Zeit von 30 Tagen und Nächten umzugehen. Ein Beispiel dafür soll die Tatsache sein, dass die Zeit nur bei Quests im Spiel wirklich voranschreitet.

„Wir wollen so viel Kontrolle über die Ressource Zeit geben wie möglich“, so Tomaszkiewicz. “Die ganze Idee der Zeit als Ressource ist eine Art, das Problem anzugehen, wie die Abschaffung der realen Zeit. Der Zeitfluss ist der erste Schritt in diese Richtung, indem er die Zeit in eine Ressource verwandelt, die man nach Belieben nutzen kann, anstatt sie einfach fließen zu lassen.“

„The Blood of Dawnwalker“ wird derzeit für PlayStation 5, Xbox Series X|S und den PC entwickelt.

Quelle: GamesRadar, GamingBolt

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“ wenn ein Spiel so etwas machen würde, bei dem ich einen Haufen Inhalte verpasse, von denen ich gar nicht weiß, dass es sie gibt“
Besser als Checklisten und Mapmarker.

„Zeitlimit ohne Zeitdruck“
Normal ist es ja anders rum in RPGs. Man muss äußerst dringend die Welt oder sonstwas retten, aber eigentlich kann man sich alle Zeit der Welt lassen.

sieht wie der Witcher aus, der Typ!

Bin kein Fan solcher Mechaniken.
Wollte damals bei persona 5 die platin holen, mir haben am Ende dann aber tatsächlich 3, 4 Tage gefehlt. Hab versucht das mit einem früheren spielstand zu erzwingen, aber entweder waren die spielstände zu weit zurückliegend oder eben bestenfalls so, dass eben diese paar Tage gefehlt haben.
Kann gut sein, dass ich seitdem jegliches Interesse an Trophäen verloren hab (oder seit like a dragon)

Zeitdruck, ohne echten Zeitdruck? So ein Blödsinn! Das klingt wieder nach einem Kniefall. „Wir wollen ja was einbauen, aber wollen auch nicht die, die dagegen sind vergraulen.
Das ist kein gutes Zeichen. Sie sollten es konsequent einbauen. Ich modde mir dann das sowieso raus.

Freue mich sehr auf den Gameplay Trailer im Sommer. Und Saros soll auch noch gezeigt werden.
So hat man endlich wieder etwas Vorfreude.

Also wie bei Persona oder Metapher Refantazio.
Eine Quest verbraucht quasi Zeit und wenn man ein paar abgeschlossen hat ist der Tag rum.
Auserhalb der Quests kann man aber ohne Zeitdruck rumlatschen.