Star Wars Outlaws: Soll kein unvollendbares Rollenspiel mit 300 Stunden werden

Wie die Entwickler von Ubisoft Massive kürzlich angaben, werden die Planeten in dem kommenden „Star Wars: Outlaws“ riesig ausfallen. Trotzdem soll das Spiel nicht unendlich und unvollendbar lang werden.

Star Wars Outlaws: Soll kein unvollendbares Rollenspiel mit 300 Stunden werden

Ubisoft ist für seine langen und riesigen Spiele bekannt, wie beispielsweise „Assassin’s Creed: Valhalla“, das die Spieler laut der Webseite HowLongToBeat bis zu 143 für einen Spieldurchlauf fesseln kann. Nun haben einige Fans des kommenden „Star Wars: Outlaws“ Sorge, dass es bei dem Abenteuer von Kay Vess und ihrem Begleiter Nix auch so sein könnte.

Da können der Creative Director Julian Gerighty und der Narrative Director Navid Khavari aber Entwarnung geben. Bei „Star Wars: Outlaws“ soll es sich nicht um ein „200 oder 300 Stunden langes, episches, unvollendetes Rollenspiel“ handeln.

Spieler sollen die Reise von Kay Vess nach ihrem eigenen Rhythmus erleben

Vor einigen Tagen gab Julian Gerighty in einem Interview an, dass jeder der Planeten in „Star Wars: Outlaws“ in etwa so groß sein wird, wie zwei bis drei Zonen aus „Assassin’s Creed: Odyssey“. Trotzdem soll das Spiel nicht zu groß ausfallen, wie Gerighty und Narrative Director Navid Khavari kürzlich in einem Gespräch mit IGN erzählten. „Zu groß ist ein Spiel, das die Leute nicht spielen, genießen und beenden können“, so der Creative Director.

„Unser Ziel ist es, die Leute in ein sehr dichtes, reichhaltiges Abenteuer zu versetzen. Ein Open-World-Abenteuer, das sie in ihrem eigenen Rhythmus erkunden können“, erklärte Gerighty weiter. „Es ist also absolut kein 200- oder 300-stündiges, episches, unvollendbares RPG. Es ist ein sehr fokussiertes Action-Adventure-RPG, das die Leute auf eine Reise mitnimmt und überschaubar ist.“

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Das Studio möchte, dass die Spieler die Reise von Kay Vess erleben, so Navid Khavari. „Wir haben im Team viel darüber gesprochen: Ja, wir bauen offene Welten, wir bauen geschäftige Städte und Cantinas und weite, offene Ebenen. Aber wir versuchen immer, von einem Charakter-, von einem Story-Standpunkt aus an die Sache heranzugehen und zu erkennen, dass dies Kay Vess‘ erster Einstieg in einen Planeten wie Toshara sein könnte, den wir für das Spiel geschaffen haben. Das steht also immer im Vordergrund, nämlich die Verschmelzung dieses narrativen Elements mit dem Spiel.“

Quelle: IGN

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Sasuchi Yame

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